U3D 通过预置对象实现手动创建精灵
一:
這種可以在游戲的一開(kāi)始,不顯示某些物體,而且通過(guò)某種時(shí)機(jī),來(lái)顯示所需要顯示的物體
這里就用到了實(shí)例化預(yù)置對(duì)象。
實(shí)例化更多通常用于實(shí)例投射物(如子彈、榴彈、破片、飛行的鐵球等),AI敵人,粒子爆炸或破壞物體的替代品。
首先創(chuàng)建一個(gè)精靈,拖到視圖中進(jìn)行顯示,以及調(diào)整位置,可以記錄下正確顯示的坐標(biāo)。
然后再將精靈拖到項(xiàng)目里面,現(xiàn)在為現(xiàn)在的圖標(biāo),
接著創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象,然后綁定一個(gè)腳本。
腳本會(huì)創(chuàng)建這里定義的Hero空對(duì)象using UnityEngine;
using System.Collections;public class createhero : MonoBehaviour {public GameObject Hero;// Use this for initializationvoid Start () {GameObject obj = Instantiate(Hero) as GameObject;obj.transform.position = new Vector3(1.2f,1.5f,0);//實(shí)力化,并且定義初始位置,要在主攝像機(jī)內(nèi),不然是看不到效果的}// Update is called once per framevoid Update () {} }
這里就需要將Hero空對(duì)象先關(guān)聯(lián)上預(yù)置對(duì)象,才能夠進(jìn)行創(chuàng)建;
只需要將預(yù)置對(duì)象拖入hero的屬性里面就可以了
這樣運(yùn)行程序的時(shí)候就會(huì)自動(dòng)去創(chuàng)建這個(gè)對(duì)象
?二:
預(yù)置對(duì)象才可以在一個(gè)物體修改后,使用其他復(fù)制的物體進(jìn)行同樣的變化,節(jié)省了克隆的時(shí)間。并且還可以脫離克隆
選擇GameObject->Break Prefab->Instance。
與50位技術(shù)專家面對(duì)面20年技術(shù)見(jiàn)證,附贈(zèng)技術(shù)全景圖總結(jié)
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