暴雪帝国倾倒前的颓萎:积重难返辉煌渐淡
《魔獸爭霸》系列、《星際爭霸》系列、《暗黑破壞神》系列、《魔獸世界》,暴雪(Blizzard)在上世紀末到本世紀初開創了一個輝煌,它所帶來的對戰體系以及虛擬世界的世界觀讓長久以來桎梏于傳統思維的人們眼前一亮,從此眾多玩家隨著暴雪一路走來。在暴雪不斷前行的路上,“暴雪出品,必屬精品” 已經成了深入玩家心中的名言。
然而,十年前,誰曾想到,這個默默無聞的研發小制作的公司會在短暫的時間內,迅速成長為讓業界同行尊敬、讓游戲玩家膜拜的巨人。在很多年里,它都在積蓄力量,在這期間,它擁有了日后讓眾多游戲公司眼饞的開發團隊,打下了推出世界級作品的基礎。
然而,我們見過太多的興盛、衰敗,暴雪亦如此,在不斷壯大、擴張的日子里,它經歷了一次次來自于內部或外部的侵擾之后,它那堅實厚重的城墻已出現裂痕。
產品主創離職、受關注的游戲不斷跳票、《魔獸世界》BUG頻出、游戲設計理念僵化、設計團隊創意枯竭……
暴雪近年來的一系列表現和變化,真的讓我們看到了一個強大帝國將傾前的頹萎。暴雪帝國真的已經到了“盛極必衰”的時候?
這只是一種循環?一種巧合?還是積重難返?
跳票、跳槽
自古便沒有恒久不變的事物,用盛極必衰來形容如今的暴雪再恰當不過了,從當初的“Silicon & Synapse”(暴雪最初的名稱)逐漸壯大演變為如今的“暴雪娛樂”后,當初單純的僅僅因為熱愛游戲而進行開發的團隊身后隱藏了太多的利益糾紛,諸多不和諧因素導致暴雪精英人才的大量流失。
2003年6月發生的著名的“四君子事件”應該是最轟動、對暴雪影響最深遠的一次人員變動,這次事件直接導致了暴雪北方制作室副總裁Bill Roper的離職,隨后他帶領原本是《暗黑破壞神2》的幾位主要設計者另起爐灶推出了《暗黑之門:倫敦》,而這也直接導致了《暗黑破壞神3》的研發延后。
暴雪另一款萬眾矚目的大作《星際爭霸2》則延續著暴雪一貫的“優良傳統”——跳票不斷。按照目前這款游戲的受關注情況來看,只要游戲品質稍有含糊,暴雪這塊金字招牌將受到毀滅性的打擊,對于這么長時間沒有推出過新作的暴雪來說,《星際爭霸2》的質量將會左右公司未來的走向。
現在讓我們來看看暴雪的部分離職人員名單。
公司董事:David Brevik、Bill Roper、Erich Schaefer、Mike O'Brien等;其他管理職位成員:Patrick Wyatt(研發部副總)、Kenneth Williams(北方暴雪的運營總監)、Richard Seis(技術主管)等;《暗黑破壞神》項目成員:David Brevik(項目主管、設計主管、程序主管)等;《星際爭霸》項目組成員:Mark Kern(制作人)、James Phinney(設計總監兼制作人)等;《魔獸世界》項目組成員:Mark Kern(項目組長)、Matt Colonel Sanders(關卡主設計師)等。
從這么長的名單中可以看出,暴雪已經流失了很大一批重要成員,甚至包括四位公司高層。如果是國內游戲公司遇到這樣大面積的人員流失,不死也半殘了,虧得暴雪實力夠強,到如今不僅活著,還活得非常好。可是,這些重要成員的出走真的沒有造成影響嗎?其實不然,或許表面上看不出來,但是,《暗黑破壞神》系列開發團隊的大部分成員(包括主策劃、主要制作)人的離開,直接造成了北方暴雪的關閉,而《暗黑破壞神3》至今仍是寂然無聲。
人員流動給暴雪造成的隱性危機,雖然被掩蓋于其輝煌的外表之下,但已漸漸初露端倪。暴雪最核心、最能給產品注入靈魂的開發團隊就這樣在一次次利益交鋒和人員更迭之中,被折騰松散了……我們還能看到這些無法凝聚起來的團隊開發出極具想象力和創造力的游戲嗎?
產品的靈魂走向何方
在一個帝國經歷巔峰之后,往往會出現衰敗的跡象,試想經年磨損,哪把劍還會常駐鋒芒?我們眼中高不可攀的暴雪帝國同樣也出現了這樣的跡象,暴雪在它最為自豪最被玩家稱道的產品設計、創意方面出現了滑坡……
從暴雪最近的一款作品《燃燒的遠征》來看,《魔獸世界》的資料片的質量大不如前。和之前經典的舊世界設計觀念相比,游戲的樂趣和新鮮感下降了許多,無論是對于《魔獸世界》整個歷史背景的劇情交代還是環境細節的處理上都不如人意,我們從這個資料片中得到的只是屬性更為強大的裝備。
沒有任何人能夠否認《魔獸世界》已經取得的巨大成功,但當光輝逐漸褪去后這款游戲已經漸顯頹勢,TBC(《燃燒的遠征》資料片)之后游戲質量大不如前,許許多多的玩家都在懷念當初45級封頂的那段心懷無比期盼的日子、都在唏噓MC(《魔獸世界》中的副本)時代40個人一起探索可算經典的熔火之心、還在回味在最具代表性的副本naxx中度過的那段崢嶸歲月。反觀如今顯得平淡而蒼白的TBC以及太陽井劇情、已經不能吸引玩家的任務、充滿了BUG的戰場以及讓暴雪顯得有些江郎才盡的副本設計,如果繼續這樣下去,《魔獸世界》想要抓住玩家真的很難。
再來看看《星際爭霸2》,從目前透露出來的點滴信息中,我們不難發現這是一款畫面異常華麗的游戲,但對于玩家來說暴雪的游戲僅僅是畫面優秀還遠遠不夠。延續了《星際爭霸1》里的情節和種族設定的2代產品目前并沒有展現出爆炸性的亮點。由于1代產品已經是一款平衡性和游戲性極高的傳世之作,導致暴雪官方都曾經坦言想要“超越”實在困難。
至于暴雪的另一款巨作《暗黑破壞神3》則遲遲沒有進一步的消息,我們所能獲知的只是這是一個正在進行的項目而已。暴雪近幾年的游戲品質下降和遲遲不肯推出新作與它內部的人員變動脫不開關系,老員工的離開帶走了智慧和創作的源泉,暴雪這塊金光閃閃的招牌在不斷的變化中漸漸地暗淡了下來。
潛在的危機
對于目前家大業大的暴雪來說,它最大的贏利點還是集中在已經運營多年的《魔獸世界》上,作為支撐暴雪運轉多年的一款網游大作,可以說《魔獸世界》運營的好壞直接決定了暴雪今后的發展。如今《魔獸世界》就像一把雙刃劍,暴雪既能通過它獲取豐厚的利潤,又要為了維持這個賺錢機器的運轉掏空暴雪賴以生存的創意。
可以說,這把雙刃劍就是暴雪面臨的最大危機,在某種程度上,《魔獸世界》牽扯住了暴雪的發展,讓暴雪在巨額利潤和開拓前進這兩條道路前難以抉擇。如今,暴雪最為依賴的《魔獸世界》中又出現了諸多危機……
首先值得關注的是玩家。《魔獸世界》第一次大規模的玩家人數流失得追溯到“風暴前夕”這個版本以前,由于中國的《魔獸世界》特殊的代理環境導致了TBC遲遲不能面試,大量的玩家懷著對“遠征”無限的向往暫時或永久地離開了。在那段等待的時間里游戲中充斥著焦躁和不耐煩的情緒,不過隨著“風暴前夕”的更新以及之后姍姍來遲的TBC,一些暫時去了外服的玩家又陸陸續續的回歸,但是大量玩家的流失已成定局。
其次值得關注的便是存在于游戲中的BUG。只要是程序就會有漏洞,從《魔獸世界》誕生的那一刻開始便隨之出現了大大小小的BUG,最開始利用變速齒輪加速的問題即使到了今日也沒能徹底解決,在新開的第九大區也能發現偶爾從身邊超高速掠過的鬼魅般的身影。就拿最近的2.4補丁來說,即使經歷了PRT服務器上長時間的測試,推出后的表現仍然不如人意。或許這只能怨玩家太有鉆研精神,發現BUG的效率大過暴雪修復的速度吧。
略顯蒼白的新增內容還能留住人嗎?任何一款網絡游戲都有自身的存活周期,要想保持長久的生命力就必須不斷推出新的內容。暴雪雖然做出了1年一個資料片的承諾,但執行力卻不敢保證,2.4補丁的推出就是暴雪安撫已經厭煩了TBC的玩家的招數,在“巫妖王之怒”上市前先用這樣一個過渡版本讓絕大部分玩家在刻意設計的太過強悍的副本中不斷鎩羽而歸,并且配合一些沒有太多新意的裝備來吸引玩家。當原本豐滿的游戲架構被暴雪自己一次次摧毀的時候,越來越多的玩家會逐漸明白自己游戲的價值遠沒有想象中那么有意義。
這一系列隱藏的危機也許在較長的時間里還不會影響到《魔獸世界》的運營,然而暴雪在對待這些他們早已知曉的危機時所采用的解決方式讓人覺得其有些短視。或許暴雪寄望于在賺得盆滿缽滿之時來個涅槃重生?
暴雪帝國的疲態
從《魔獸爭霸》起,暴雪開始在游戲界嶄露頭角,之后憑借一款《暗黑破壞神2》征服了中國玩家,縱然已經過去了多年,但許多老玩家仍舊保留了每過一段時間就溫習一次《暗黑破壞神2》的習慣,而暴雪也因為制作游戲時力求完美的態度在玩家心目中樹立起了一種想玩家所想、急玩家所急的形象,同時也讓幾款經典游戲成為了中國玩家心目中的游戲最高標準。
如今的暴雪扮演的好像只是一臺印鈔機的角色,我們不能因為《魔獸世界》現在的火爆和玩家們對《星際爭霸2》的渴望就忘了暴雪曾經的尷尬——2003年暴雪差點被母公司以不到十億美元的價格出售,最后因為沒有接盤者才作罷。大家可以通過《魔獸世界》資料片的制作質量,進一步認清商業利益高于一切的“真理”。
暴雪之所以能有“暴雪出品,必屬精品”的口碑,除了本身具備一定的實力外,很大程度上也是因為其高層借鑒了奢侈品市場中用戶體驗至上、產品貴精不貴多的運作模式,而如今在這種模式下如果連精這一個標準都無法達到,那么暴雪走下神壇的日子已經不遠了。
從目前的情況來看,暴雪已經成為全球最大的游戲開發商,也就是說,它的輝煌已經到達了一個頂點。不過這個站在頂點的巨人,現在已經逐漸露出疲態。從公司構成上看,一批又一批的人才在流失;從外部競爭看,有眾多的優秀游戲公司正在追趕它;從產品線來看,《魔獸世界》已經開始漸漸淪為韓式泡菜,《暗黑破壞神》系列仍舊了無聲息,《星際爭霸2》雖然已經公布,但離其正式推出可以說還遙遙無期。
天下之大,分久必合,合久必分。暴雪這個強盛的游戲帝國,雖然尚處壯年,但其眉間已然掩飾不住淡淡的疲態……我們的暴雪還能堅持多久?
結語
站在暴雪的肩上前行
拋開暴雪帝國是否走向覆滅不談,我們可以發現暴雪為世界游戲產業帶來的推動極大,它在游戲設計、游戲理念方面的高深造詣給后來者不少啟示,而且它的成功路線給中國游戲產業以及眾多奮斗中的中國游戲人提供了值得借鑒的地方。
暴雪帝國之所以成功、衰退,和它對人才的運用有很大關系,一個搭配合理、全面而強大的游戲團隊對于一款成功的游戲來說至關重要,同時保持良好的創意和新鮮的設計理念也同樣重要,暴雪的衰退在于它對設計團隊資源的開發不足,與其說它過分依賴于幾個主創人員和團隊,還不如說它是對設計團隊的建設和挖掘不足。如何形成一個良好的設計團隊/設計人員培養、循環機制是暴雪給中國同行們提出的問題。
中國游戲產業的發展已經走過了將近十年的道路,有企業意識到了產品線單一將會帶來的危險,于是不斷地拓寬產品線,開始走平臺化的道路;也有企業意識到了用戶體驗的重要性,因而不斷改進甚至將產品回爐重造……但這些還遠遠不夠,與國外擁有數十年發展歷史的企業相比,我們的企業還略顯稚嫩,還需要在服務上做得更好,才能夠真正的長足發展。
而隨著競爭的加劇,國內游戲用戶的素質也在不斷提升,從韓國低質量量產產品在市場上的不斷失敗和暴雪的神的光環逐步褪色,均可以有力地證明我們的玩家已經變得更加理性,對產品的要求、對企業的要求已經不再是有即可,而是寧缺勿濫。只有不斷地滿足玩家需求,企業才能在日漸激烈的市場競爭中脫穎而出。
原文鏈接:http://www.cnbeta.com/articles/53475.htm。
總結
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