计算机图形学基础考试题,计算机图形学基础复习题
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1、計算機圖形學基礎復習題 一、判斷題 1. PNG(Portable Network Graphics)是點陣圖形文件格式。 2. JPEG(Joi nt Photographic Experts Group)是矢量圖形文件格式。 3. SVG(Scalable Vector Graphics) 是矢量圖形文件格式。 4. WMF 是點陣圖形文件格式。 5. 一幀圖像是顯示系統執行一次全屏幕循環掃描所產生的圖像。 6. 液晶通電時,液晶排列變得有秩序,使光線不容易通過。 7. 熒光層余輝時間長的 CRT 適于顯示動畫。 8. 在 Cohen-Sutherland 算法中,兩個端點區域碼同樣位置都。
2、為 1 的線段完全在 裁剪矩形外。 9. A 緩沖器算法不能處理透明物體。 10. 在基本光照模型中,環境光的反射光與觀察方向和物體表面的朝向無關,因 此,各個面上的反射光強度一定相同。 11. 物體顏色實際上就是入射光線被漫反射后所表現出來的顏色。 12. 漫反射從各個視角觀察到的光亮度是幾乎相同的。 13. 當觀察一個鏡面反射體時,人眼接收到的光亮度和觀察者的位置無關。 14. 投向觀察者的鏡面反射光不僅決定于入射光,而且和觀察者的方向有關。 15. 基本光線跟蹤算法可以模擬環境的鏡面反射和規則透射。 16. 花瓶上的圖案屬于幾何紋理。 17. 橘子的折皺表皮屬于顏色紋理。 18. 過濾透。
3、明方法可以產生簡單透明效果。 19. 反走樣用來校正不充分取樣過程,改善所顯示的光柵線的外觀。 20. 二維動畫和三維動畫的區別主要在于獲得動畫中的景物運動效果所采用的 方法不同。 21. 計算機圖形學是研究圖形的計算機生成、處理和顯示的一門學科。 22. 計算機視覺是從給定的基本幾何元素的幾何描述來生成圖像。 23. CSG 表示是將一些簡單的基本體素通過正則集合運算來構造和表示新的實體 24. 邊界表示的一種較為典型的數據結構是四叉樹模型。 25. 八叉樹能夠精確表示一個實體。 二、選擇題 1. CMY模型的三基色是A。 (A)紅、綠、藍 (B)紅、綠、黃(C)青、紅、黃 (D)青、品紅、。
4、黃 2. 反映顏色純度是 A。 (A)色彩 (B)飽和度(C)明度(D)色度 3. 任何一種顏色都能由A 基色表示。 (A)三(B)四 (C)五 (D)七 4. 熒光屏在水平方向和垂直方向單位長度上能識別的最大光點數稱為 。 (A)刷新頻率(B) CRT(C)聚焦(D)分辨率 5. 以下哪種表示方法屬于空間分割表示。 (A)掃掠表示(B)八叉樹表示(C)邊界表示(D)特征表示 6. 一個是一種在某種特定上下文中對顏色的特性和行為的解釋方法 (A)色純度(B)色彩空間(C)顏色值(D)顏色模型 7. 光柵掃描顯示器每秒刷新的循環數稱CRT的。 (A)行頻(B)逐行掃描(C)隔行掃描(D)刷新頻率。
5、 8. 以下哪一個不是圖形標準。 (A) SVG( B) GKS( C) PHIGS ( D) Open GL 9. 點陣文件只是存儲圖的各個像素點的 ,它從外表上反映了圖形。 (A)形狀 (B)大小 (C)顏色值(D)距離 10. 是一個公共坐標系,是現實中物體或場景的統一參照系。 (A)觀察坐標系(B)模型坐標系 (C)設備坐標系(D)世界坐標系 11. 用來描述往硬拷貝設備上輸出的顏色模型是 。 (A) CMY模型 (B) RGB模型 (C) HSV模型 (D) YIQ模型 12. 在基本光照模型中,環境光在 。 (A)所有方向上和所有物體表面上投射的環境光數量都恒定不變。 (B)所有方。
6、向上數量都不變,但在物體表面上投射的環境光數量會變化。 (C)方向上數量會變化,但在物體表面上投射的環境光數量不會變化。 (D)所有方向上和所有物體表面上投射的環境光數量都有改變。 13. 面向用戶的顏色模型是 。 (A) CMY模型 (B) RGB模型(C) HLS模型(D) YIQ模型 14. 光線向四周發散,這種光源模型是對場景中比物體小得多及離 場景足夠遠的光源的合適的逼近。 (A)分布式光源(B)面光源(C)線光源(D)點光源 15. 粗糙物體表面上向各個方向散射的反射光稱為 。 (A)環境反射(B)漫反射(C)鏡面反射(D)透明折射 16. 光滑物體表面反射產生的高光或強光現象稱為。
7、 。 (A)環境反射(B)漫反射(C)鏡面反射(D)透明折射 17. 以下哪一個不屬于紋理貼圖的類型。 (A)漫反射貼圖(B)漫畫貼圖(C)凸凹貼圖(D)透明貼圖 18. 部分被光源照射到的區域稱為 。 (A)本影區 (B)半影區 (C)軟影區(D)無影區 19. 是從圖像中估計基本幾何元素和其他特征。 (A)計算機圖形學(B)計算機視覺(C)圖像處理(D )計算幾何 20. 如果動畫每秒放映幅畫面,則人眼將看到連續的畫面效果。 (A) 1( B) 6( C) 12( D) 24 21. 在三維圖形系統中將基本圖形元素稱為 。 (A)圖素 (B)圖元(C)體素(D)元素 22. 形體各分量的數。
8、目及其相互之間的連接關系屬于 信息。 (A)拓撲 (B)圖元(C)非圖形 (D)幾何 三、填空題 1. 計算機圖形學是研究幾何對象及其圖像的 、存儲、和 操縱的一門學科。 2. 計算機圖形學主要研究 、圖形處理和輸出技術、 圖形應用技術等方面的內容。 3. 計算機圖形學中的圖形是采用 表示、能在計算機內 和 存儲并在圖形輸出設備上顯示的對象。 4. 點陣文件只是存儲圖的各個像素點的 ,它從外表上反映了圖形。 5. 一個交互式計算機圖形系統應該具有 、存儲、交互、 和輸 出五大功能。 6. 計算機圖形系統中的軟件主要包括 、和 三部分。 7. 如果兩種彩色光源混合成白色光就被稱為 。 8. 在R。
9、GB模型中,的明暗度由立方體的原點到白色頂點的主對角 線上的位置來表示。 9. CMY模型的三基色是、和。 10. RGB模型的三基色是 、和。 11. 從視覺角度來看,顏色以 、和來描述。 12. 是人感受到的物體的光亮度 13. 是用數學方程、數學形式對圖形進行描述。 14. 是決定產生穩定視覺畫面所需刷新頻率的主要因素。 15. CRT的常常簡述為每個方向的總點數。 16. 電子束從左到右橫向掃描一次為一條 。 17. 每秒60幀的刷新頻率為 。 18. 在電子束沖擊下屏幕發出的一個小亮點稱為 。 19. 在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口邊界內的線段兩個端點的區域碼均。
10、 為。 20 深度緩沖器算法需要 和兩個緩沖區。 21 .在簡單光照模型中,人們把反射光假設為 、和 三個分量的組合。 22. 實時動畫采用各種來實現運動物體的運動控制。 23. 關鍵幀技術通過對剛體物體的運動參數進行 實現對動畫的運動控 制。 24. 柔性運動動畫包括和。 25. 圖像間的插值變形稱為 ,圖像本身的變形稱為 。 26. 基于物理模型的動畫方法可分為運動模型、物體變形 運動和運動模擬。 27.拓撲信息是指形體各分量的 及其相互之間的 關系。 28. 幾何信息是指形體在歐式空間中的 29. 客觀存在的三維形體具有 、確定的封閉邊界、維數的一致性、占據 有限的空間和 等性質。 30。
11、. 有效實體的表面必須具有 、非自相交性、可定向性 和閉合性 四、簡答題 1. 分辨率分別為 640X480 、1280X1024 的光柵系統如果每個像素用 24 位來存 儲,系統需要多大的存儲空間。 2. 假設 RGB 光柵系統的設計采用 8 英寸 X10 英寸的屏幕,每個方向的分辨率 為每英寸 100 個像素。如果每個像素占 6 位,存放在幀緩沖器中,則幀緩沖器 需多大存儲量(字節數) 。 3. 假設一個分辨率為 640X480 的光柵系統。 若顯示控制器刷新屏幕的速率為每 秒 60 幀,那么系統每秒應訪問多少像素?系統每個像素的訪問時間是多少? 4. 一個光柵系統的分辨率為 1280X1。
12、024 ,刷新速率為每秒 60 幀,那么在屏幕 刷新期間,橫向掃描每行像素需要多長時間? 5. 簡述三維觀察流程。 6. 設三維空間中物體的三個方向的平移距離分別為tx、ty、tz,試寫出齊次坐標 下的平移矩陣。 7. 設點(x,y,z)相對坐標原點在X方向縮放Sx,試寫出齊次坐標下的變換矩陣。 8. 簡述三維動畫制作過程 9. 設點(x,y,z)繞z軸旋轉0,試寫出齊次坐標下的旋轉變換矩陣。 10. 設點(x,y,z)繞x軸旋轉0,試寫出齊次坐標下的旋轉變換矩陣。 11. 設點(x,y,z)繞y軸旋轉0,試寫出齊次坐標下的旋轉變換矩陣。 12. 設點光源的強度為 100 ,漫反射系數為 0.4, 光源入射角為 60,求表面漫 反射光強度。 13. 按以下形式寫出基本光線跟蹤算法。 /*A-I 對總光亮度的貢獻系數 k 閥值G-顏色等級( 255) ks-反射系數kt- 透射系數 R-投射光線 return光強 */ double ray-tracing(R, A) if (A k / G) I = 0 ; else return I ; 14. 簡述二維動畫制作過程 15. 粒子系統生成某瞬間畫面的基本步驟是: 16. 要使用掃描線算法填充如下圖所示的多邊形,請畫出需要建立的有序邊表 8。
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