塞尔达传说gba_【译介】塞尔达传说:不可思议的帽子2004年开发者访谈
【譯介】《塞爾達傳說:不可思議的帽子》2004年開發者訪談
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受訪對象:青沼英二(制作人)、藤林秀麿(監督)
開發主題
藤林秀麿:GBA版《塞爾達傳說》的開發主題有兩個,一是要做前人沒做過的東西,二是做些能帶出喀普康風格的東西。
開發《不可思議的帽子》時,我們一開始便自問,如何能讓這部作品具有喀普康風格?答案是運用喀普康的開發人才,創作出美麗而別致的2D畫面。
此外,制作一部《塞爾達傳說》作品時,你始終需要有某種麥高芬——整個游戲世界和游戲玩法,都要圍繞這個東西或這個概念來構建。舉例而言,在《大地之章》中,這個麥高芬便是“四季”。這一次,我們的點子是讓林克的體形變得巨大或極小。隨著玩家不斷冒險,將可以在正常世界和微縮世界中切換。
光與暗,大與小
青沼英二:我們最初的做法,是將早期草稿轉換成GBA上的2D圖像。其中一張圖像畫的是木桶中的一個小小的生物,以及一個體形極小的林克。另一張圖像畫的是由標準尺寸家具之間空隙構成的走廊,以及由此開啟的另一個世界……諸如此類??吹竭@些圖像之后,我們感到“這肯定會是一款有趣的游戲”。
《塞爾達傳說》系列一直以來都會提供兩個世界供林克穿行。一開始有“光明世界”和“黑暗世界”,我們則從中汲取靈感融入《不可思議的帽子》。當你縮小體形之后,視角也會發生變化,由此意識到在你從未認真注意過的世界中,隱藏著許多非常重要的東西。
藤林秀麿:創作《大地之章》和《四之劍》時,我腦海中都有一個屬于自己的海拉魯圖景。我希望找到一種方式,制作一款正統的《塞爾達傳說》游戲的同時,能夠始終保持這一獨特圖景的完整性。我同時也在思考定義過往《塞爾達傳說》系列作品的“反義詞”(或許“對稱詞”更合適),例如“光明與黑暗”。想著想著,“大與小”的概念便浮現在腦海之中。
青沼英二:開發每一款《塞爾達傳說》游戲時,我們都要開發出一個全新的世界,但這其實并不容易。一切自然皆有可能,但必須有那種獨特的“塞爾達味道”才行,如果做些過于奇怪的東西,人們就會說這感覺不像《塞爾達傳說》。因此,構思出基本創作方向,是最困難的部分,幸而喀普康給我們提供了大量好點子。
概念藝術
藤林秀麿:我們不斷迭代創意,在策劃階段更是極其依賴概念藝術圖和故事板,本作的策劃可是給我們畫了海量內容。
青沼英二:過去,我們在任天堂的團隊并不會創作如此之多的概念藝術圖。任天堂的創作流程是,從一開始就創作出能夠用于實際游戲的數據。但喀普康展示他們創作的這些概念畫作后,我們真的能夠感受到他們的能量和熱情。(笑)他們完全理解《塞爾達傳說》系列的風格,因此我們說,“就按這個來吧”,隨即開始奮力將他們創作的概念藝術圖轉化為實際游戲數據。從這層意義上看,我認為本作的圖像表現力很強——你會感覺這些地點真的可能在某些地方存在。
2D和3D《塞爾達傳說》
藤林秀麿:創作《不可思議的帽子》時,我們決定加入一系列更適合在3D游戲中呈現的元素,并將其運用于2D游戲,通過這種方式來給玩家留下深刻印象。
青沼英二:舉例而言,在某個房間中,書架上方有一個小小的臺階。林克變小之后,就可以通過房頂上的房梁抵達該處。第一次看到這一幕時,我相當震驚,“喔,真棒!”這些房梁本身細節豐富,非常寫實。如此夸贊自己的游戲,聽起來有點怪,不過喀普康的策劃真的非常棒,他們再一次拓展了《塞爾達傳說》的世界。
創作一款《塞爾達傳說》游戲時,想出可供林克使用的新道具,總是很難的一件事。其實就在今天,《不可思議的帽子》的另一場開發會議上,我們還在討論另一件令人興奮的新道具。
藤林秀麿:3D版本的《塞爾達傳說》游戲很有趣,但我們創作《不可思議的帽子》時,目標是創作出一款能夠和3D版《塞爾達傳說》相媲美的GBA平臺2D游戲。通過運用全部技術力量,我們希望能創作出2D游戲的巔峰之作。
總結
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