复杂多边形光栅化算法
雖然已經一年多沒有維護gbox這個圖形庫項目了,最近確實時間不夠用。。。
今年的重點是把xmake徹底正好,至少在架構和大功能(包依賴管理)上,要完全落實下來,后期就是零散的維護和插件功能擴展了。。
tbox我會陸陸續續一直進行一些小規模更新,明年上半年稍微重構一些模塊后,就開始重點重新搞gbox了,這才是我一直最想做,也是最喜歡做的項目了
所以我寧愿開發的慢點,也要把它做精,做到最好。。
好了,回歸正題,雖然現在gbox還處于早期開發中,并不能用到實際的項目中去,但是里面的一些算法,還是很有參考學習價值的。。
我這兩天沒事就拿出來分享下,如果有感興趣的同學,可以直接閱讀源碼:monotone.c
畢竟這個算法我陸陸續續花了整整一年的時間,才把它徹底搞透,并且實現出來。。
為什么會花這么久呢,也許是我太笨了哈。。嘿嘿。。當然也有工作原因哈。。
我先簡單講講研究和實現這個復雜多邊形光柵化算法的背景:
我的gbox目前有兩套渲染設備,一套是直接純算法渲染,其核心算法就是掃描多邊形填充算法,這個算法已經算是很普遍了,也很成熟,效率也很高
但是在我的另外一套基于opengl es渲染設備中(為了能夠利用gpu進行加速渲染),在渲染復雜多邊形時,就遇到了問題:opengl不支持復雜多邊形的填充
后來我想了很多辦法,也去google了下,發現可以通過opengl的模板來實現,然后我就開寫了。。
寫到一半,整體效果也出來了,自以為搞定了,卻又遇到一個很難跨過的瓶頸,效率太低了,用這種方式渲染一個老虎頭,幀率只有:15 fps
比我用純算法的實現還慢,后來就思考為什么這么慢呢,一個原因就是模板確實很慢。。。
第二個原因就是:我要實現通用的渲染接口,要支持各種填充規則,裁剪規則,這些復雜性,也使得基于模板的方式整體不太好優化。。
就這樣折騰了半年,最后決定,還是整體重構gbox吧,徹底不用模板實現了,采用另外一種方式:
先在上層對復雜多邊形根據各種填充規則和裁剪,進行預處理,核心算法呢就是:對復雜多邊形進行三角化分割,并且合并成凸多邊形
再送到opengl中進行快速渲染。。。
那問題來了,如果才能高效分割多邊形呢,而且還要支持各種填充規則?
繼續google,最后發現libtess2的光柵化代碼里面的算法是可以完全做到的,但是我不可能直接用它的代碼,一個原因是維護不方便
另外一個原因是,它里面的實現,很多地方效率不是很高,而我要實現的比他更高效,更穩定。。。
那就必須要先看透它的實現邏輯,然后再去改進和優化里面的算法實現。。。
雖然里面代碼不多,但是我光看透,就又花了半年時間,最后陸陸續續寫了半年,終于才完全搞定。。
最后效果嗎,還是不錯的,至少在我的mac pro上用opengl渲染老虎頭,幀率可以達到:60 fps
當然,里面肯定還是有很多問題在里面的,不做最近確實沒時間整了,只能先擱置下來了,等以后在優化優化。。。
先曬曬,三角化后的效果:
然后再曬張老虎頭效果:
接著我再對分割算法做些簡要描述:
gbox中實現算法跟libtess2算法中的一些不同和改進的地方:
- 整體掃描線方向從縱向掃描,改成了橫向掃描,這樣更符合圖像掃描的席位邏輯,代碼處理上也會更方便
- 我們移除了3d頂點坐標投影的過程,因為我們只處理2d多邊形,所以會比libtess2更快
- 處理了更多交點情況,優化了更多存在交點誤差計算的地方,因此我們的算法會更穩定,精度也更高
- 整體支持浮點和定點切換,在效率和精度上可以自己權衡調整
- 采用自己獨有的算法實現了活動邊緣比較,精度更高,穩定性更好
- 優化了從三角化的mesh合并成凸多邊形的算法,效率更高
- 對每個區域遍歷,移除了沒必要的定點計數過程,因此效率會快很多
整個算法總共有四個階段:
其中光柵化算法實現上分有七個階段:
如果你想要了解更多算法細節,可以參考: libtess2/alg_outline.md
光柵化接口的使用例子,來自源碼:gbox/gl/render.c:
更詳細的算法實現細節,請參考我的實現: monotone.c
static tb_void_t gb_gl_render_fill_convex(gb_point_ref_t points, tb_uint16_t count, tb_cpointer_t priv){// checktb_assert(priv && points && count);// apply itgb_gl_render_apply_vertices((gb_gl_device_ref_t)priv, points);#ifndef GB_GL_TESSELLATOR_TEST_ENABLE// draw itgb_glDrawArrays(GB_GL_TRIANGLE_FAN, 0, (gb_GLint_t)count); #else// the device gb_gl_device_ref_t device = (gb_gl_device_ref_t)priv;// make crc32tb_uint32_t crc32 = 0xffffffff ^ tb_crc_encode(TB_CRC_MODE_32_IEEE_LE, 0xffffffff, (tb_byte_t const*)points, count * sizeof(gb_point_t));// make colorgb_color_t color;color.r = (tb_byte_t)crc32;color.g = (tb_byte_t)(crc32 >> 8);color.b = (tb_byte_t)(crc32 >> 16);color.a = 128;// enable blendgb_glEnable(GB_GL_BLEND);gb_glBlendFunc(GB_GL_SRC_ALPHA, GB_GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);// apply colorif (device->version >= 0x20) gb_glVertexAttrib4f(gb_gl_program_location(device->program, GB_GL_PROGRAM_LOCATION_COLORS), (gb_GLfloat_t)color.r / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.g / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.b / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.a / 0xff);else gb_glColor4f((gb_GLfloat_t)color.r / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.g / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.b / 0xff, (gb_GLfloat_t)color.a / 0xff);// draw the edges of the filled contourgb_glDrawArrays(GB_GL_TRIANGLE_FAN, 0, (gb_GLint_t)count);// disable blendgb_glEnable(GB_GL_BLEND); #endif}static tb_void_t gb_gl_render_fill_polygon(gb_gl_device_ref_t device, gb_polygon_ref_t polygon, gb_rect_ref_t bounds, tb_size_t rule){// checktb_assert(device && device->tessellator);#ifdef GB_GL_TESSELLATOR_TEST_ENABLE// set modegb_tessellator_mode_set(device->tessellator, GB_TESSELLATOR_MODE_TRIANGULATION); // gb_tessellator_mode_set(device->tessellator, GB_TESSELLATOR_MODE_MONOTONE); #endif// set rulegb_tessellator_rule_set(device->tessellator, rule);// set funcgb_tessellator_func_set(device->tessellator, gb_gl_render_fill_convex, device);// done tessellatorgb_tessellator_done(device->tessellator, polygon, bounds);}個人主頁:TBOOX開源工程
原文出處:http://tboox.org/cn/2016/07/21/tessellate-polygon-algorithm/
總結
以上是生活随笔為你收集整理的复杂多边形光栅化算法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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