在Flash CS6中安装动画辅助制作插件DragonBones
提示:本文后面提供的附件是我從網(wǎng)絡(luò)上搜索到的一個相當(dāng)不錯的針對Flash CS 6.0的擴(kuò)展插件,它是在原有的Dragonbone 2.0的基礎(chǔ)上作了適當(dāng)修改,以便導(dǎo)致更多類型的符合COCOS2D-X開發(fā)的動畫文件。當(dāng)然,有的動畫文件也可以為CocoStudio(例如我講課中使用的1.4.0.1)中的動畫編輯器所導(dǎo)入作進(jìn)一步修改使用。
另外,本文提供的附件,如果你感興趣,在下載后需要把ZIP擴(kuò)展名更改為原來的zxp(因為目前的博客管理器不支持上傳zxp文件)。這個插件至少適合于目前流行的2.2.4版本的cocos2d-x,對于3.0和3.2版本我沒有嘗試,大家可以自行試驗。非常好用!!!
有關(guān)Dragonbones(http://dragonbones.effecthub.com/)這個東西,相信我不需要再費過多的口舌了。這是一個世界著名的Flash動畫插件,為全球范圍許多開發(fā)者所使用----這也是國人的重大貢獻(xiàn)吧!
不熟悉的同學(xué)快去看看吧,站上提供了豐富的多語言的各種教程,保證你一看就有所行動。
原站點提供的導(dǎo)出格式選項中,包含多種數(shù)據(jù)格式供你實際項目需求。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML數(shù)據(jù)的SWF格式,如果游戲需要矢量的骨骼動畫可以采用此格式導(dǎo)出,當(dāng)然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML數(shù)據(jù)的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分開保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和SWF資源。
Zip(XML and PNG): 分開保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和PNG圖片。
Zip(XML and PNGs): 分開保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和按每個骨骼獨立的PNG圖片包。
我這里提供的2.0版本的略微經(jīng)過修改的一個版本。
安裝過程如下:
下載DragonBonesDesignPanel.zxp(當(dāng)然前提是你已經(jīng)安裝成功了Flash CS6----這也是CocoStudio官方推薦的版本)
雙擊運行這個插件文件,出現(xiàn)如下提示:
點擊“接受”,之后出現(xiàn)如下提示:
點擊“安裝”,之后出現(xiàn)如下提示。提示是針對哪些用戶,使用默認(rèn)即可。接下去,點擊“安裝”。一會兒就出現(xiàn)如下界面:
到此,安裝成功了!關(guān)閉這個窗口即可。
3.打開Flash CS6,找一下這個插件面板。“窗口”-“其他面板”-“DragonBonesDesignPanel”,即出現(xiàn)如下界面:
就是這樣的。其他更多的細(xì)節(jié),將會在我的課程中詳細(xì)介紹了。
注意:
另外,在COCOACHINA論壇上是這樣描述約束條件的(因為原來論壇上就沒有顯示圖片,所以只能表示遺憾了):
1、新緩動動畫
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(2) 骨骼嵌套骨骼
其實很簡單,只要做好副骨骼,將副骨骼像貼圖一樣置入主骨骼的層上就行了。
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(3) 換裝
此處用knight作為示例,制作一個武器庫。
新建了一個fla文件,像制作普通的骨骼一樣制作武器庫
[attach]234[/attach]
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每一個武器都新建了一個元件,這個元件的作用是給你來編輯武器的錨點,可以看到圖中的十字架即是武器的錨點。和原來騎士的錨點一樣都是在劍柄處,有了這個錨點我們可以準(zhǔn)確的切換武器,而且錨點都能夠適應(yīng)各個武器。
[attach]235[/attach][attach]236[/attach]
效果圖:[attach]237[/attach]
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[attach]238[/attach]
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制作完每個武器的元件后,把這些元件合到一塊。方法和創(chuàng)建骨骼差不多,新建一個元件,
[attach]239[/attach]
一個武器一個圖層,我們依然給第一層的幀標(biāo)簽取名為temp。因為沒有幀標(biāo)簽的動畫元件,是不會被骨骼動畫編輯面板識別導(dǎo)入的。
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我們將它們導(dǎo)入面板的目的不是為了編輯骨骼動畫,僅僅是為了最終導(dǎo)出這些服裝材質(zhì)與骨骼動畫材質(zhì)到一個文件中。
導(dǎo)出來的xml文件最終會包含這些武器的錨點、寬高 信息。
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(2)面板插件的作用
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插件的作用是進(jìn)一步編輯我們flash制作好的動畫,以及導(dǎo)出編輯好的數(shù)據(jù)圖片。
[attach]241[/attach]
點擊導(dǎo)入按鈕后彈出對話框,我們所需要注意的只有第一個選項,
所有庫元件:導(dǎo)入所有庫中符合要求的骨骼,如果庫中的骨骼特別多的話,會導(dǎo)致導(dǎo)入特別慢,需要耐心等待
選中的庫元件:如果在庫中有選中某個元件的話,只導(dǎo)入那一個元件,這是為了只對某個骨骼修改,而不需要一下加載所有骨骼
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骨架樹: 導(dǎo)入動畫MovieClip的列表,與MovieClip在庫中的名稱一致,程序中將以此名稱來創(chuàng)建動畫對象。每個包含動作的MovieClip,在DragonBones里我們稱之為“骨架”(Armature)。
動作列表: 對應(yīng)動畫對象的各個動作/行為名稱,與MovieClip中幀標(biāo)簽名稱一致,程序中將以此名稱來動態(tài)播放各種動作。
骨骼樹 動畫對象的各個骨骼組成部分,與MovieClip中各層名稱一致。
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對于每個動作,首先要設(shè)置的參數(shù)如下:
[attach]242[/attach]
總時間: 當(dāng)前動作的總時間。時間越大,幀數(shù)越大,動作越慢。
混合時間: 設(shè)置其他動作切換到此動作需要的幀數(shù)。比如,你的游戲角色有個動作為蹲下,此動作在時間軸上僅有1幀。假如設(shè)置此參數(shù)為6,那么當(dāng)游戲中從其他動作切換到蹲下時候,程序會自動增加6幀的過渡,讓各個動作切換更加自然。
關(guān)鍵幀緩動: 當(dāng)前動作各關(guān)鍵幀之間的緩動系數(shù)。
循環(huán): 當(dāng)前動作是否循環(huán)播放。比如角色的走、跑步等。
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當(dāng)設(shè)置好上述參數(shù),你可以在左下方的預(yù)覽區(qū)域中看到當(dāng)前編輯動作的動畫。
[attach]243[/attach]
預(yù)覽窗口左上角可以縮放預(yù)覽對象,便于觀察的動作。
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如上兩個圖,第一個圖沒有設(shè)置父子關(guān)系,第二個圖設(shè)置了父子關(guān)系。
注意:最好不要在這里面設(shè)置父子關(guān)系,因為設(shè)置了有可能程序中位置會錯亂,而且不能夠?qū)氲紺ocoStudio中進(jìn)行再編輯。
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當(dāng)你調(diào)整完骨骼動畫,就可以點擊”導(dǎo)出”按鈕導(dǎo)出。
[attach]246[/attach]
在導(dǎo)出格式選項中,包含多種數(shù)據(jù)格式供你實際項目需求。
SWF (XML Merged): 包含骨骼XML數(shù)據(jù)的SWF格式,如果游戲需要矢量的骨骼動畫可以采用此格式導(dǎo)出,當(dāng)然前提是原始素材都是矢量的。
PNG(XML Merged): 包含骨骼XML數(shù)據(jù)的PNG格式。
Zip(XML and SWF): 分開保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和SWF資源。
Zip(XML and PNG): 分開保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和PNG圖片。
Zip(XML 和分開的PNG): 分開保存的骨骼XML數(shù)據(jù)和按每個骨骼獨立的PNG圖片包。
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我們所使用的即是[font="]Zip(XML 和[font="] 分開的[font="]PNG)[font="]:, ?導(dǎo)出的是獨立的png 圖片,再用 texturepacker 打包成 plist 和 png 文件。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的在Flash CS6中安装动画辅助制作插件DragonBones的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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