关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题
生活随笔
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关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
使用類似 profiler.begin/end統計函數的時間消耗,不管profiler.begin/end本身的消耗有多大,函數的self時間總是準確的,只是總時間不準確了 對函數進行遞歸計算所有self time,就是函數消耗的準確總時間 前提:Profiler.BeginSample一定要放在函數第一行,Profiler.EndSample一定要放在函數最后一行,不可以這樣: void main(){beginsample()
int x = 10;...............beginsample() //錯誤,應放到mylogic函數中,因為放在這里會導致"beginsample()"的消耗也計入了main()的self消耗mylogic()endsample() //錯誤,應放到mylogic函數中,因為放在這里會導致"endsample()"的消耗也計入了main()的self消耗 endsample()
}
int x = 10;...............beginsample() //錯誤,應放到mylogic函數中,因為放在這里會導致"beginsample()"的消耗也計入了main()的self消耗mylogic()endsample() //錯誤,應放到mylogic函數中,因為放在這里會導致"endsample()"的消耗也計入了main()的self消耗 endsample()
}
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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