UGUI的text赋值问题-速度
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
UGUI的text赋值问题-速度
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
UGUI的text賦值問題-速度
僅是簡單的給一個ugui.text組件不斷的賦值字符串,就會帶來很高的CPU消耗,約0.5MS左右。
這個過程主要是消耗在字體的MESH頂點重建。
在游戲中變化的字體一般不多,聊天面板雖然變化,刷新率不高(MOBA游戲)
然后就是金錢變化的顯示,網絡延遲的顯示,FPS的顯示。
優化想法:對于字符串長度不發生變化的串,只需要更新每個字符的UI (重新獲取該字符在字體圖集中的UV)
,并不重建MESH。
這種做法的問題是:每個字符在圖集中并不是等寬的,因此顯示出來就會有寬有窄,非常難看。
其實重建MESH也不會帶來多少額外消耗。
經測試,自己實現的字體繪制,CPU耗時約為0.13MS (5個字符,對比上面使用UGUI.TEXT的0.5ms).
更好的優化方法是:使用美術字,類似序列圖的方式播放字符。這種方式在速度和效果上都優于前面兩種方法
posted on 2018-11-10 19:37 時空觀察者9號 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏
總結
以上是生活随笔為你收集整理的UGUI的text赋值问题-速度的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: MOBA项目定点数的一个想法
- 下一篇: C#实现联合体