关于U3D场景烘焙的一个想法
生活随笔
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关于U3D场景烘焙的一个想法
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關(guān)于U3D場景烘焙的一個想法
U3D進(jìn)行場景烘焙時,發(fā)現(xiàn)陰影無法選擇烘焙質(zhì)量,其實(shí)想一下也合理,畢竟是烘焙,是將光照與陰影信息保存到lightmap中,因此陰影的質(zhì)量取決于光照貼圖的精度,
就算光照貼圖再大,也遠(yuǎn)不可能達(dá)到實(shí)時光照算出的最高質(zhì)量陰影。
那么問題來了,可不可以寫一個工具,將場景中的實(shí)時陰影與光照輸出到對應(yīng)的紋理貼圖中,游戲中就使用這些帶有陰影和光照的紋理,而不是原始的紋理。
或者說,3DMAX有沒有這樣的功能。
如果這樣可行的話,就完全不需要光照貼圖了,避免了場景非常大時光照貼圖很大的問題。同時效率也極大提高,同時可以達(dá)到實(shí)時陰影的最高質(zhì)量與烘焙的燈光效果。
有時間去魔獸世界驗(yàn)證下,記得似乎它的場景陰影非常高清,不知道是不是實(shí)時的,怎么實(shí)現(xiàn)?的???
posted on 2018-09-03 22:08 時空觀察者9號 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的关于U3D场景烘焙的一个想法的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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