认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 【转】
首先,渲染到紋理是D3D中的一項高級技術(shù)。一方面,它很簡單,另一方面它很強大并能產(chǎn)生很多特殊效果。 比如說發(fā)光效果,環(huán)境映射,陰影映射,景深效果,都可以通過它來實現(xiàn)。渲染到紋理只是渲染到表面的一個延伸。我們只需對得到的紋理圖像進行后處理即可。首先,我們要創(chuàng)造一個紋理,并且做好一些防范措施。第二步我們就可以把適當(dāng)?shù)膱鼍颁秩镜轿覀儎?chuàng)建的紋理上了。然后,我們把這個紋理用在最后的渲染上。
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GeForce 6系列圖形芯片支持的PixelShader 3.0中還支持一種較新的技術(shù),我們要額外放在這一頁來簡要介紹。這就是多渲染目標(biāo)(MRT)技術(shù)。
這種技術(shù)的作用就是將每像素的數(shù)據(jù)保存到不同的緩沖區(qū)當(dāng)中。這樣的好處就是這些緩沖區(qū)數(shù)據(jù)由此可以成為照片級光照效果著色器的參數(shù)。
在這種方法的幫助下,光照可以在所有幾何圖形被渲染以后最后進行應(yīng)用,不再需要進行多步的渲染。因而這種技術(shù)也可以被稱為延期著色(Deferred Shading)。存儲在這種類型的表面中的數(shù)據(jù)可以包括位置、法線、顏色以及材質(zhì)的信息。
我們來看一個MRT技術(shù)用于產(chǎn)生一個高動態(tài)范圍的場景的實例。
第一個渲染步驟
在第一個渲染步驟,開發(fā)者創(chuàng)造出3個輸出緩沖區(qū),這包括:1個顏色的貼圖、1個法線的貼圖和1個深度的貼圖。
第二個渲染步驟
在第二個步驟,使用法線和深度貼圖結(jié)合光照條件計算出光照。然后,場景在帶有顏色貼圖的情況下被精確地照明。
第三個渲染步驟
最后在第三個步驟中,超過0~1范圍的超高亮度的光線值被帶入場景中,計算包含高亮度像素附近的像素的發(fā)光。這個步驟產(chǎn)生出難以置信的發(fā)光效果。
總結(jié)
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