中国游戏大数据:市场规模全球第一,直播已进入黄金期
導讀:作為新型文化產業之一的電子游戲產業,隨著監管體系的逐步完善,在產業鼓勵政策的推動下,將持續健康繁榮發展。
作者:林瑞杰 馮林 溫向東?陳樂 等
來源:大數據DT(ID:hzdashuju)
01?我國電子游戲市場概覽
Newzoo公布的2019年全球游戲市場統計數據顯示,中國、美國、日本為全球電子游戲市場收入排名前三位的國家,三大市場的總規模約為907億美元,約占全球游戲市場總規模的60%(如圖1-21所示)。
▲圖1-21 2017年和2019年全球前三大游戲市場收入情況(數據來源:Newzoo)
2018年,受政策影響,我國游戲行業經歷了游戲版號審批凍結、總量調控等變革,被游戲業內人士稱為轉折之年,也是我國游戲產業環境優化改革之年。
我國移動游戲市場擁有全球規模最大的用戶群體,這也是我國移動游戲市場發展的基礎。游戲開發者漸漸熟悉了PC游戲和主機游戲的體驗,并且可以成功復刻到手機游戲中,隨著熱門游戲和大型IP的進入,移動游戲市場將會擁有更好的發展前景。
我國的游戲直播產業也已進入黃金發展期,直播用戶的增長也會拉動相應游戲的用戶增長,為游戲開發者帶來流量,同時刺激電子競技賽事的舉辦。而電子競技行業的發展又將進一步推動直播行業的發展。
2019年,《王者榮耀》《英雄聯盟》《DOTA2》以及新上線的《APEX英雄》《刀塔自走棋》等電子競技游戲在各游戲直播平臺上均獲得了很高的播放熱度。
02 PC游戲進入成熟期,需要破局制勝
2019年,我國PC游戲(客戶端游戲)市場的實際銷售收入為616.9億元,同比2018年減少4.5億元,同比下降0.7%(如圖1-22所示)。我國PC游戲市場已步入成熟期,進入存量競爭階段,行業內部競爭激烈,又面臨來自移動游戲的競爭壓力,發展速度逐漸放緩。精品化戰略將為PC游戲帶來新的生機。
PC游戲面臨的問題其實也很明顯,就是移動游戲的沖擊和優質內容的欠缺。
首先,由于移動設備數量激增,消費者更容易接觸到移動游戲,因此移動游戲市場展現出強勁勢頭,PC游戲用戶會隨著“大勢”被導入移動游戲市場。
其次,目前國內的PC游戲市場整體熱度較低,除去有實力的獨立開發商和老牌PC單機游戲廠商還在開發單機游戲之外,并無新鮮血液進入PC游戲領域,騰訊、網易等大公司的重心都集中在移動游戲內容的打造上,而一款能受玩家喜愛的PC游戲通常需要耗費好幾年的時間精心打磨。
▲圖1-22 2015—2019年我國PC游戲市場收入(圖片來源:伽馬數據)
機遇與挑戰往往是并存的,移動游戲用戶在長久使用移動端的小屏之后,會產生“大屏化”的需求。PC游戲開發者應該把握這個機會,滿足這部分移動游戲用戶的需求,繼續引領游戲市場茁壯成長,即為PC游戲破局制勝之法。
03 主機游戲市場仍需破冰
伽馬數據顯示,從2017年至2019年,國內主機游戲市場收入增長緩慢,從2017年的43.6億元增長至2019年的53.6億元,增長率從12.7%降到了8.9%(如圖1-23所示)。而同期的PC游戲則增長到了616億元,兩者相差巨大。與海外的主機游戲市場相比,國內的主機游戲市場發展不盡如人意。
▲圖1-23 2017—2019年國內主機游戲市場收入(圖片來源:伽馬數據)
究其原因有兩點。
第一,國內主機游戲發展時間短。2000年國務院七部委發布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》:“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”
當時,電子游戲經營場所過多過濫,出現大量違法、違規經營現象,因此,為維護社會治安,國內主機游戲發展被按下“暫停鍵”。
第二,國內玩家從端游時代很快跨越到了移動時代,人們尚未習慣購買游戲主機。以索尼游戲機PS4為例,從2015年到2018年的四年時間里,PS4國行版的累計銷量為150萬臺,與全球9160萬臺的出貨量相比不值一提。微軟游戲機Xbox沒有公布銷量數據,但其銷量顯然比PS4更為慘淡。在出貨量少的情況下,用戶基數就難以支撐整個主機游戲市場,因而2019年主機游戲占總游戲市場的份額極少。
雖然國內的主機游戲市場表現不佳,但是微軟的Xbox、索尼的PlayStation、任天堂的Switch都已入華,大多數國外的3A游戲也漸漸有了中文版,玩家也能在商店買到正版的國外優質游戲,這些都在悄無聲息地進行著,國內主機游戲的發展還需要一個契機。
04 移動游戲全面開花
2019年,我國移動游戲的實際銷售收入依舊穩步提升,達到1513.7億元,同比2018年增長174.1億元,同比增長率為13.0%(如圖1-24所示)。
▲圖1-24 2015—2019年我國移動游戲市場收入(圖片來源:伽馬數據)
移動設備由于具有易攜帶、強滿足感和高質量等優勢,已成為用戶休閑娛樂的首選設備,并且隨著5G與相關技術的發展,移動游戲市場將有較大的上升空間和穩定的增長率。
從移動游戲研發的角度來看,近年來,我國在全球的影響力正在不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且接受程度越來越高,加之“一帶一路”的推進,我國移動游戲在海外的布局將進一步深化。
在相關利好政策的推動下,游戲研發、資金投入等方面還將繼續增強,未來將有更多重度化和多樣化的移動游戲向海外游戲市場輸出,尤其是對發展中國家的輸出。
從用戶數量的角度來看,移動游戲在人口密集、經濟發達的大城市里滲透率相對較高,而對于大部分中小城市和農村,仍有較大潛力。在中小城市及農村,居民的生活節奏較為緩慢,閑暇時間也更為充足。
如今國內的移動游戲市場發展得非常好,像《王者榮耀》《和平精英》等大型MMO游戲已成為家喻戶曉的游戲,而開發者也正在努力讓這些游戲更具中國文化底蘊,這將大大促進中國文化的傳播,推動社會的和諧進步。
05?網頁游戲持續縮減
自2015年起,我國網頁游戲市場實際收入持續下降,2019年收入僅為97.5億元,同比2018年減少了29億元,同比下降22.9%,并呈逐年下降之勢(如圖1-25所示)。
由于近幾年移動游戲發展勢頭強勁,再加上很多成熟的網頁游戲公司推出的產品缺乏創新,表現平平,只有傳奇類游戲表現尚可,但是擺在玩家面前可供選擇的內容和體驗形式越來越多,PC游戲、主機游戲、移動游戲的發展都對網頁游戲的市場空間形成了擠壓。
▲圖1-25 2015—2019年我國網頁游戲市場收入(圖片來源:伽馬數據)
隨著技術的更新迭代,相比較于移動游戲、PC游戲等,網頁游戲的市場進一步萎縮,市場明顯下滑。在這樣的市場氛圍下,網頁游戲領域的資本投入也在隨之減少,而這又將進一步加劇網頁游戲市場的萎縮。
06 游戲直播進入黃金發展期
2019年,國內游戲直播市場的實際銷售收入突破百億元(如圖1-26所示),游戲直播市場的增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺的上市,其他領域的企業(如快手、嗶哩嗶哩等)也陸續布局游戲直播領域,為這一產業的發展注入了更多動力。
▲圖1-26 2016—2019年國內游戲直播市場收入(圖片來源:伽馬數據)
競技游戲直播一直是游戲直播中最受歡迎的版塊。
自2013年開始,游戲直播伴隨著當時熱門的塔防競技游戲《Dota2》和《英雄聯盟》逐漸火熱起來。競技游戲本身就有著龐大的用戶群體,結合當時相對比較成熟的聊天應用(如YY)和視頻直播(如ACFUN)等技術平臺,游戲直播很快進入快速發展階段。
在Twitch于2014年被亞馬遜收購以后,國內的資本也在游戲直播領域加大了投資,導致超過120個直播平臺同時競爭。截至目前,直播行業已逐漸成熟,平臺也走向了規范化,朝著健康競爭的方向快速發展。2019年國內游戲直播平臺市場占有率情況如圖1-27所示。
▲圖1-27 2019年國內游戲直播平臺市場占有率情況(圖片來源:中國產業信息網)
游戲直播作為變現周期最短的一種直播類型,一直是各大直播平臺發力的重心之一。從產業鏈的角度分析,游戲直播的上游是不同的游戲開發商、游戲運營商以及游戲直播平臺下的不同主播,他們提供了直播平臺的內容。
下游則是直播平臺的用戶,用戶可以從游戲直播中學習游戲操作的技巧,從關注的主播那里獲得愉悅感,作為回報,用戶可以對主播進行打賞,這也是直播平臺的主要收入之一。
因此,游戲直播的關鍵競爭力可以總結為一句話:通過內容引流,用內容轉化用戶。流量、內容、用戶質量等因素都將影響游戲直播平臺的發展。
游戲直播還會帶動周邊產業的迅速發展,游戲直播產業鏈的深度融合將會催生出新的商業模式。未來,游戲直播將與公會/經紀公司、游戲公司、贊助商等合作,以進一步豐富和完善游戲的生態環境。
07 電子競技需要強心劑
目前,我國電子競技的游戲用戶滲透已處于較高水平。據伽馬數據顯示,2016年,我國電子競技用戶數為3.01億人,到2019年用戶增長至4.59億人,年復合增長率僅為7.2%。
雖然電子競技市場總體呈現出健康穩定成長的趨勢,但是從2016年到2019年的增長率卻意味著電競用戶增長即將進入瓶頸期(如圖1-28所示)。依靠人口紅利推動產業增長的方式難以持續,而產業內的用戶沉淀將成為發展的關鍵。
▲圖1-28 2016—2019年我國電子競技用戶規模(圖片來源:伽馬數據)
其實,我國已經成為世界上具有較強影響力和發展潛力的電子競技市場。作為重要的文化消費行為,加上移動電競的快速發展,我國電子競技的市場規模已經從2016年的504.6億元發展到了2019年的969.6億元(如圖1-29所示)。
▲圖1-29 2016—2019年我國電子競技游戲市場收入(圖片來源:伽馬數據)
從電子競技產業收入的細分領域來看,目前上游產業(賽事)的游戲收入始終占據著較高的比例(如圖1-30所示),但中游產業的造血能力不足,電競中的直播收入、俱樂部收入呈現出弱勢狀態,依賴于產業上、下游的扶持才能持續進行內容生產。
未來電子競技產業若想有更進一步的發展,需要提升中游產業的營收能力,比如提升電子競技中觀看直播的用戶體驗,從而沉淀用戶,提高用戶的付費轉化率。
▲圖1-30 2019年電競產業收入構成(圖片來源:伽馬數據)
技術迭代驅動產業轉型升級,回顧游戲產業的發展路徑,從主機游戲到端游、頁游再到手游,每一次的迭代升級都是伴隨著技術的發展而進行的。而內容形態、市場規模等因素也帶動著游戲產業的變革與發展。
當技術趨向成熟后,優質的內容將會成為游戲市場的殺手锏。接下來,我們將迎來新一代的游戲形式——云游戲,它既可以是PC游戲、移動游戲、網頁游戲,也可以是主機游戲。
關于作者:林瑞杰,中國信息通信研究院5G數字文創研究中心副主任,高級工程師。5G云游戲產業聯盟秘書長,全國電信終端產業協會云游戲工作委員會主席。專注于移動互聯網與軟件、5G新應用,特別是5G云游戲的行業研究、技術研究、標準制定、測評體系構建,是國內云游戲產業發展的積極推動者與踐行者。
馮林,咪咕互動娛樂有限公司CEO、5G云游戲產業聯盟理事長、中國文化娛樂協會副會長。擁有24年通信和互聯網行業研究及管理經驗,在云游戲技術領域具有非常深厚的積累,是云游戲ITU國際標準的核心貢獻者之一。
溫向東,云鷺科技CEO,白鷺科技合伙人,5GCGA云原生游戲工作組主席。前光宇副總裁、Discuz! 副總裁、騰訊廣點通總監。完整經歷端游、頁游、手游、小游戲、云游戲時代,從0到1推動小游戲行業,并成功打造白鷺引擎H5游戲領先品牌。
陳樂,星游紀CEO,5GCGA國際合作與交流工作組主席,20年IT及游戲行業從業經驗,海外精品主機游戲上云的先行者。曾擔任Unity Games中國區總經理、育碧Ubisoft中國發行部總經理、第九城市運營總經理等。
本文摘編自《云游戲:5G開啟數字娛樂新時代》,經出版方授權發布。
延伸閱讀《云游戲:5G開啟數字娛樂新時代》
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總結
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