物理学——概览
概覽
近些年來在游戲中使用物理學(xué)變得越來越流行。老游戲沒有任何物理學(xué),但最近許多射擊游戲具有復(fù)雜的物理系統(tǒng),這些系統(tǒng)只有通過計算能力的巨大提升和和多核系統(tǒng)才有可能實(shí)現(xiàn)。最近還出現(xiàn)了硬件PPU(物理處理單元),類似于GPU處理圖形,這些處理器只計算物理系統(tǒng)。
使用物理學(xué)最多的游戲是第一人稱射擊游戲,特別是在那些玩家具有較大的自由度并允許自由走動并和場景發(fā)生互動的游戲中。其中最流行的游戲是2004年底發(fā)布的Half-Life 2,這個游戲使用了大量創(chuàng)新的物理技術(shù),并在游戲中和任務(wù)設(shè)計中也涉及物理學(xué)。
Half-Life 2內(nèi)部使用了商業(yè)的Havok物理引擎和其他一些物理框架,這馬上就會說到。但這些引擎不能使用在Xbox 360與XNA框架上,因為它們都使用非托管代碼,這在是Xbox 360是不允許的。在電腦上可以使用任何你喜歡的框架,本章馬上就會討論哪一個框架是最好的。基于上述理由,你現(xiàn)在開發(fā)的賽車游戲不使用任何先進(jìn)的物理框架,而且使用并測試這么一個強(qiáng)大的物理框架要做大量的工作和測試,其中大部分物理引擎的許可費(fèi)收費(fèi)甚高。在Half-Life 2中,工程師花了數(shù)年時間調(diào)整游戲直到他們看到滿意的結(jié)果。
物理總是伴隨著繁重的數(shù)學(xué)計算。可以使用一個現(xiàn)成的物理框架或只使用一個簡單的公式如著名的F=ma,而無需知道很多有關(guān)物理或數(shù)學(xué)的知識,但一旦你想開發(fā)自己的物理系統(tǒng),你至少需要對牛頓運(yùn)動定律有個基本的了解。手頭備一本物理公式書或至少用谷歌搜索是一個好主意。圖13-1顯示了一個典型的物理問題,涉及了多個對象,作用力,重力等等。
圖 13-1
當(dāng)你談?wù)撐锢韺W(xué)時你無法避開艾薩克牛頓,蘋果和樹,你知道這個故事。自那時以來物理已經(jīng)發(fā)展了不少東西,既有研究原子,夸克,電子等微觀世界的理論,還有研究宇宙,太陽系,行星和恒星等宏觀世界的理論。但對大多數(shù)的游戲來說,你只使用一系列簡單的物理公式以幫助你加速和減速對象。由于處理能力有限,只要看起來足夠好就行了,你不必讓每一個原子的行為都像在現(xiàn)實(shí)世界中的一樣。
牛頓運(yùn)動定律公式將大量使用,同時你也要花費(fèi)大部分的時間解決碰撞問題,就像在第八章中為Rocket Commander游戲做得那樣。物理是有趣的,而且借助于單元測試你可以快速測試直到正常工作,但你要知道——如果你的游戲世界不允許太多的互動,你可能會花費(fèi)大量的時間在物理效果上卻很難看到的結(jié)果。一個益智游戲有物理系統(tǒng)固然不錯,但如果你所做的只是按一下物件使之移動,那就無需一個復(fù)雜的物理引擎。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/AlexCheng/archive/2010/10/09/2120194.html
總結(jié)
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