the future of real-time rendering hardware
*Larrabee:a new graphics hardware
*rendering pipeline
不在意stage順序,每個(gè)stage都可programmable,且每個(gè)stage order 也可改變
*問題:高度平行化如何和設(shè)計(jì)彈性達(dá)到平衡
new OpenGL 3.0
*還沒有g(shù)eometry shader
DirectX
11.0
*增加3個(gè)新的shader:
1.HULL shader
2.Domain
shader:可設(shè)定以某種surface當(dāng)作primitive
3.Compute
shader:ray-tracing,post-rendering
*multi-core implementation
*HULL
shader:NURBS,Bezier curve,basic transformation
*computer
shader:可利用作非graphics的工作
*Larrabee:a many-core x86 architecture
stage order
完全在SW端控制
pointer等instruction可在Larrabee架構(gòu)下實(shí)現(xiàn)
Data Cohercency在HW solve
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/GameJan/archive/2011/06/26/2090913.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的the future of real-time rendering hardware的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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