unity基础知识笔记一(快捷方式、基础概念)
快捷方式:
飛行模式,可以用alt+wasd ,切換,實(shí)現(xiàn)用戶以第一視角在場(chǎng)景漫游
alt+鼠標(biāo)左鍵:圍著關(guān)注點(diǎn)旋繞
:切換天空盒、霧效,光暈的顯示與隱藏。
ctrl+6:可以彈出animation視圖
基礎(chǔ)概念:
Mesh Filter:網(wǎng)格過(guò)濾器用于從對(duì)象中獲取網(wǎng)格信息(Mesh)并將其傳遞到用于將其渲染至屏幕的網(wǎng)格渲染器當(dāng)中
Mesh Collider:Mesh碰撞體,為了防止物體被穿透,需要給對(duì)象添加碰撞體
Mesh Renderer:網(wǎng)格渲染器從網(wǎng)格過(guò)濾器獲得幾何形狀,并且根據(jù)Transform獲取相關(guān)位置,進(jìn)行渲染
Materials,設(shè)置游戲?qū)ο蟮念伾①N圖等信息(注意:shader和materials的區(qū)別:據(jù)我理解,mat是把紋理以一種規(guī)則組成的整體,相當(dāng)于一道菜,紋理是材料,shader是擺放方式)
Animation 視圖用于在創(chuàng)建動(dòng)畫剪輯(Animation Clips)
Animator 動(dòng)畫控制器可與預(yù)覽和設(shè)置角色行為
Lightmaps光照貼圖--unity內(nèi)置光照貼圖烘焙工具Beast,使用beast 可以根據(jù)場(chǎng)景用的網(wǎng)格信息,材質(zhì)貼圖,燈光信息的設(shè)置烘焙場(chǎng)景,從而得到完美的光照貼圖
烘焙:個(gè)人理解,應(yīng)該指的是對(duì)那些靜態(tài)的,不會(huì)改變的東西進(jìn)行處理并得到固定光照信息的動(dòng)作。有點(diǎn)像盒子里烤面包,故而叫烘焙。
Occusion 遮擋剔除視圖: 當(dāng)一個(gè)物體被其他物體擋住,而不在攝像機(jī)的可視范圍內(nèi)是不對(duì)其進(jìn)行渲染
Navigation 導(dǎo)航尋路視圖:通過(guò)點(diǎn)擊場(chǎng)景上的一個(gè)位置,游戲角色就會(huì)自動(dòng)尋路過(guò)去,行走過(guò)程中角色會(huì)自動(dòng)繞過(guò)障礙物,最終到達(dá)終點(diǎn)。(有時(shí)候會(huì)用A*算法)
?光源種類:方向光,點(diǎn)光,聚光,面燈
點(diǎn)光源pointlight從一個(gè)位置向四面八方發(fā)出光線,就像一盞燈。
方向光源(平行光Directional Light) 被放置在無(wú)窮遠(yuǎn)的地方,影響場(chǎng)景的所有物體,就像太陽(yáng)
聚光燈(spotlight) 燈光從一點(diǎn)發(fā)出,只在一個(gè)方向按照一個(gè)錐形物體的范圍照射,就像一輛汽車的車頭燈。
?Area Light,俗稱面燈。沒有任何實(shí)時(shí)光照的效果,僅用于Light baking即烘焙。使用參考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101fe6z.html
?skinned Mesh Renderer:蒙皮渲染器。該組件用于呈現(xiàn)骨骼動(dòng)畫。
prefabs:預(yù)設(shè)體,為一個(gè)游戲?qū)ο蠹捌浣M件的集合。
數(shù)學(xué)知識(shí):
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/smilejoi/p/6696862.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的unity基础知识笔记一(快捷方式、基础概念)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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