OpenGL编程指南14:混合半透明Blend
1.混合2D
Blend 混合是將源色和目標色以某種方式混合生成特效的技術。混合常用來繪制透明或半透明的物體。在混合中起關鍵作用的α值實際上是將源色和目標色按給定比率進行混合,以達到不同程度的透明。α值為0則完全透明,α值為1則完全不透明。混合操作只能在RGBA模式下進行,顏色索引模式下無法指定α值。物體的繪制順序會影響到OpenGL的混合處理。
glEnable( GL_BLEND ); ? // 啟用混合
glDisable( GL_BLEND ); ?// 禁用關閉混合
glBlendFunc( GLenum sfactor , GLenum dfactor ); ?// 混合函數
sfactor 源混合因子
dfactor 目標混合因子
glBlendFunc( GL_ONE , GL_ZERO ); ? ? ? ?// 源色將覆蓋目標色
glBlendFunc( GL_ZERO , GL_ONE ); ? ? ? ?// 目標色將覆蓋源色
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA , GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ); // 是最常使用的
若源色為 ( 1.0 , 0.9 , 0.7 , 0.8 )。源色使用 GL_SRC_ALPHA 即 0.8*1.0 , 0.8*0.9 , 0.8*0.8 , 0.8*0.7 結果為 0.8 , 0.72 , 0.64 , 0.56 目標色為 ( 0.6 , 0.5 , 0.4 , 0.3 )。目標色使用GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 即 1 - 0.8 = 0.2 0.2*0.6 , 0.2*0.5 , 0.2*0.4 , 0.2*0.3 結果為 0.12 , 0.1 , 0.08 , 0.06由此而見,使用這個混合函數,源色的α值決定了結果顏色的百分比。
這里源色的α值為0.8,即結果顏色中源色占80%,目標色占20%。
2.混合3D
混合3D物體時,基本原理和混合2D物體一樣,但需要將深度檢測關閉或設置為只讀。
因為深度檢測會剔除被遮擋的部分物體。
glEnable( GL_DEPTH_TEST ); ? ? ? ? ?// 啟用深度緩存
glDisable( GL_DEPTH_TEST ); ? ? ? ? // 禁用深度緩存
glDepthMask( GL_FALSE ); ? ? ? ? ? ?// 深度緩存為 只讀
glDepthMask( GL_TRUE ); ? ? ? ? ? ? // 深度緩存為 讀/寫
按以下步驟,可以在 3D 場景中使用混合和深度檢測
1、使用深度檢測
2、繪制不透明的物體
3、設只讀 深度檢測
4、繪制半透明的物體
5、設 讀/寫 深度檢測
3.編程實踐
#include <GL/glut.h> #include <stdlib.h>static int leftFirst = GL_TRUE;static void init(void) {glEnable (GL_BLEND);glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);//glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); //禁用混合功能glShadeModel (GL_FLAT);glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); }static void drawLeftTriangle(void) {glBegin (GL_TRIANGLES);glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.55);glVertex3f(0.1, 0.9, 0.0); glVertex3f(0.1, 0.1, 0.0); glVertex3f(0.7, 0.5, 0.0); glEnd(); }static void drawRightTriangle(void) {glBegin (GL_TRIANGLES);glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 0.55);glVertex3f(0.9, 0.9, 0.0); glVertex3f(0.3, 0.5, 0.0); glVertex3f(0.9, 0.1, 0.0); glEnd(); }void display(void) {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);if (leftFirst) {drawLeftTriangle();drawRightTriangle();}else {drawRightTriangle();drawLeftTriangle();}glFlush(); }void reshape(int w, int h) {glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h) gluOrtho2D (0.0, 1.0, 0.0, 1.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w);else gluOrtho2D (0.0, 1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.0, 1.0); }void keyboard(unsigned char key, int x, int y) {switch (key) {case 't':case 'T':leftFirst = !leftFirst;glutPostRedisplay(); break;default:break;} }int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize (200, 200);glutCreateWindow (argv[0]);init();glutReshapeFunc (reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutDisplayFunc (display);glutMainLoop();return 0; }
輸出結果如下:
? ?
左圖為關閉“Blend”結果。右圖為開啟“Blend”結果。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL编程指南14:混合半透明Blend的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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