【飞秋】手机游戏发展趋势分析和预测
一、目前國內手機游戲的主流思路
??? 在ChinaJoy 2010參展的手機游戲很少,主要就W3館的中移動-搜狐聯合展臺,其他零星地在W2和W3各有一些小廠拿著不太成熟的作品參展。而中移動展臺可以試玩的手機游戲里,國產游戲90%是JAVA網絡游戲,加上少數如《李小龍傳奇》這樣的JAVA單機。
??? 手機上的MMORPG網游,其特點是隨著玩家在游戲時間越長,其操作的虛擬角色會有“成長”,游戲樂趣來源是“虛擬成長”帶來的成就,角色成長后更強大,可以獲得更強的裝備、挑戰更強的怪物、打敗其他玩家。這種游戲追求粘性,希望玩家玩這個游戲的時間越長越好。另一方面,由于游戲時間長或者網絡限制,所以游戲節奏比較慢,比如慢慢走地圖迷宮、和NPC對話時一頁一頁地翻看文字內容。同時游戲系統龐大復雜,可以讓玩家游戲時間更久,延長產品的生命周期。
??? 而Gameloft的思路和國內ISV不同,它參展的《刺客信條》、《波斯王子:武者之心》、《實況足球》都是快節奏的單機、或者最多是聯網對戰游戲。很明顯國際一流廠商有他們自己對市場的見解
二、我的觀點
??? 而我個人認為,手機游戲的發展的主流方向一定不是MMORPG那樣的長時間浸泡型網游。從iphone app store可以看到,絕大多數游戲是單機小游戲,游戲時間短、節奏快,靠操作過關而不是靠角色成長過關。
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??? 以我個人預測,在整個手機游戲的角度,最后應該只會有“真實時間收益網游”和“單機游戲”能夠成為主流,這個是由手機本身特點所約束和決定的。現在很多公司在手機上按照PC網游的傳統觀念做“虛擬時間收益網游”,這都在錯誤的道路上狂奔。且聽我下文分析。
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三、網絡游戲:現實時間收益 vs 虛擬時間收益
??? 要講“現實時間收益”和“虛擬時間收益”,我們先拋開手機游戲,來看網頁游戲市場,尤其是社交游戲。
??? 網頁游戲和傳統網絡游戲的一個很大區別,在于玩法不同,也就是游戲規則不同。
??? 拋開付費道具的提速,傳統網絡游戲主要是靠“虛擬世界時間”來實現成長的,想積累虛擬資本/經驗值/等級,需要玩家浸泡在游戲里的時間作為基礎,一般來說玩家在虛擬世界里呆的時間越長,等級就越高,玩家一旦關掉游戲,則等級和資產的成長會暫停;而網頁游戲主要則是靠“真實世界時間”來實現成長的,也就是說即使你把游戲關掉,虛擬世界里仍然會按照真實時間來增加資產/經驗值,但積累到一個上限后需要玩家進去操作一下。
??? 所以傳統網絡游戲需要玩家在游戲過程中比較專心地操作游戲角色,在游戲過程中較難分心去做其他事,更不用說邊游戲邊工作了,屬于那種每天集中玩2~3小時的玩法。而網頁游戲,不論是開心農場、人人餐廳還是熱血三國、武林英雄,玩法都是把這2~3小時的時間平均到全天中,半小時一小時就需要關注一下游戲世界、操作一下,但每次操作費時很短,30秒~2分鐘就夠了。這里面會有一些例外,比如傳統網絡游戲的《劍俠情緣三》里面有真實時間收益的經脈系統,網頁游戲里有《樂土》這樣的虛擬時間收益MMORPG.
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???? 我們經常可以在網頁游戲里看到類似“你的郁金香50分鐘后成熟,成熟30分鐘后可偷”,“敵方部隊30分鐘后到達”,“20名騎兵于80分鐘后生產完畢”,“掛機30分鐘后自動結束”這種提示。
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??? 當按照虛擬時間收益網游/真實時間收益網游來區分后,我們思路就很清晰了。即使加入付費道具來考慮也很簡單,對于前者就是使玩家在花費同樣單位的虛擬世界時間,能得到更高的收益;對于后者就是使玩家在花費同樣單位的真實世界時間,能得到更高的收益。
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??? 現在回到手機游戲的話題上,如果玩家在手機上玩虛擬時間收益網游,不論是客戶端呈現還是網頁呈現, 那么在手機上追求虛擬游戲世界浸泡時間則必然會導致以下問題:
(1) 耗電,甚至導致沒有足夠電量接到可能的電話
(2) 由于專心操作角色而帶來的,對畫質、音質的高要求
(3) 長時間操作后手臂酸脖子痛,? 等等。
(4) 打字聊天溝通困難。輸入文字不便(尤其中文),這是手機平臺和視頻游戲平臺(TV GAME)的相同特點,TV GAME上就沒見過大型復雜的網游,玩家溝通不便是其原因之一。
換句話說,如果我有大段時間來玩虛擬時間收益游戲,那么一定會選擇PC GAME或TV GAME,而不會提著手臂、耷拉著腦袋、冒著頸椎增生的危險在手機上玩。
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??? 所以我認為手機上的網游,最后會呈現出以“真實時間收益網游”為主流的趨勢。就類似發短信打電話一樣,操作頻度很高,但每次操作時長很短。因此就不會有上面提到的那幾個問題。注意真實時間收益不等于“就是社交游戲”,它也可以是策略類游戲、養成類游戲、RPG類游戲,只要是隨著真實時間流逝能有虛擬成長就落在這個定義范圍內。
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四、單機游戲:弱聯網化、弱社區化
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??? 單機化在國內是比較避諱的一個問題,因為我們的版權得不到保證,做PC單機的ISV不是改做網游就是死翹了?,F在手機上有APP STORE可以保證版權后則情況略有不同,Gameloft靠這個過得很滋潤。
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??? 其實我們仔細觀察蘋果APP STORE里賣的游戲,極少見到有“虛擬成長”的手機網游,多數還是單機游戲,讓你花一兩個美金買來,玩一兩周然后扔掉的,手機游戲正在成為一種“快速消費品”。玩家在游戲中的主要樂趣是操作的樂趣、或者來自于童心的樂趣(比如《破壞者》和《Angry Bird》中破壞別人搭好的積木的這種樂趣),而不在于網絡游戲中傳統的“成就型、探索型、社交型、殺手型”樂趣。這類單機游戲的節奏一般比較快、游戲系統和玩家簡單容易上手。比網游更適合在手機端短時間地娛樂。
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??? 單機化的軟肋,除了版權之外,就是產品生命周期太短,用戶粘性差的問題。開發者容易“飽了上頓沒下頓”。因此iphone上開始出現一些把單機游戲串起來組織的網站。
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??? 在6月底我開始注意到OpenFeint.com,貌似這公司的資金背景還有些來頭;現在7月份又冒出來一個Cystal。這兩家都在做同樣的事情:提供單機游戲的積分排行榜、可以查看facebook上其他好友玩該游戲的最高得分、可以從某開發者的游戲A中找到該開發者的新游戲B和C等弱社區化、弱聯網化的功能。
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??? 我認為手機游戲在單機方面的趨勢,應該是這種單機游戲的“弱聯網化、弱社區化”(借用新浪飛揚劉瑋的概念定義)。這種趨勢在蘋果的app store里已經非常明顯。
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五、總結
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??? 上面我把手機游戲分為三類:虛擬時間收益網游、真實時間收益網游、弱聯網化弱社區化單機游戲。其實這三者在PC平臺上可以找到他們的影子,可大致對應為:
虛擬時間收益網游——以傳奇、奇跡MU、WOW等為代表的傳統網游
真實時間收益網游——以偷菜為代表的社交游戲、及策略型網頁游戲
弱聯網化弱社區化單機游戲——浩方對戰平臺、專做flash小游戲的kaixin.com
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??? PC上目前的主流是虛擬時間收益網游,這在ChinaJoy 2010上已經非常明顯了;
??? 而我的預測是,手機上的主流將會是真實時間收益網游,其次是弱聯網化弱社區化的單機游戲;虛擬時間收益網游在手機平臺上不會有什么市場。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的【飞秋】手机游戏发展趋势分析和预测的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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