OpenGL在frag着色器中模拟点光源
生活随笔
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OpenGL在frag着色器中模拟点光源
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
在3D世界中,模擬點光源實現對墻壁的光照。效果還是非常不錯的。
思路如下:
代碼如下:
#iChannel0"file://./wall.jpeg"float getVal(vec2 uv) {return length(texture(iChannel0,uv).xyz); }vec2 getGrad(vec2 uv,float delta) {vec2 d=vec2(delta,0);return vec2(getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx))/delta; }// 隨著時間流逝,來模擬點光源動態移動 float msin() {// 因為sin把區間固定在[-1, 1],1.0是范圍因子,0.5將改變sin函數的中點位置,不懂就畫圖。return sin(iTime)*1.0 + 0.5; }void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;// 獲取法線貼圖vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);n = normalize(n);// 設計一個點光源p, 坐標在(0.5, 0.5)中心位置, 由于uv紋理是[0.0, 1.0]范圍的vec2 p = vec2(msin(), 0.5);// 計算uv和p的距離vec2 d = p-uv;// 光源方向,0.125是z向量,從2維到3維vec3 ligthDir = vec3(d, 0.125);// 計算光照在uv像素上面的強度, 因為越近的應該越強, 所以使用除法.length計算的是長度float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);// 光源顏色vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);// 光源顏色*漫反射*光源強度vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;// 紋理貼圖vec4 color = texture(iChannel0, uv);fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0) + 0.1; }原圖如下:
效果如下:
效果鏈接
總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL在frag着色器中模拟点光源的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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