设计模式学习总结(一)——设计原则与UML统一建模语言
目錄
- 一、概要
- 1.1、設計模式定義
- 1.2、設計模式分類
- 1.3、設計模式書籍
- 二、UML統一建模語言
- 2.1、UML分類
- 2.2、類圖
- 2.2.1、關聯
- 2.2.2、聚合/組合
- 2.2.3、依賴
- 2.2.4、泛化(繼承)
- 三、設計原則
- 2.1、單一職責原則(SRP)
- 2.2、開閉原則(Open Close Principle OCP)
- 2.3、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)
- 2.4、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle DIP)
- 2.5、接口隔離原則(Interface Segregation Principle ISP)
- 2.6、合成復用原則(Composite Reuse Principle)
- 2.7、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)
- 四、示例與資料
- 五、視頻與作業
- 5.1、作業
一、概要
設計模式(Design Pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類的、代碼設計經驗的總結。
使用設計模式的目的:為了代碼可重用性、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 設計模式使代碼編寫真正工程化;設計模式是軟件工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。可復用、可擴展、可維護
設計模式是GOF(Group Of Four Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides )所著的《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》一書中所描述的23中經典設計模式,此書奠定了模式在軟件行業中的地位,從此人們提到“設計模式”就是默認指“面向對象設計模式”
1.1、設計模式定義
每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的解決方案的核心
特定的問題,特定的解決套路
1.2、設計模式分類
設計模式分為三大類共23種:
創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。
1.3、設計模式書籍
Head First設計模式(中文版)HEAD FIRST Jolt震撼大獎headfirst設計模式深入淺出講清 java設計模式計算機編程自學入門
大話設計模式
二、UML統一建模語言
?統一建模語言(UML,Unified Modeling Language)是面向對象軟件的標準化建模語言。UML因其簡單、統一的特點,而且能表達軟件設計中的動態和靜態信息,目前已成為可視化建模語言的工業標準。在軟件無線電系統的開發過程中,統一建模語言可以在整個設計周期中使用,幫助設計者縮短設計時間,減少改進的成本,使軟硬件分割最優。
2.1、UML分類
UML定義了5類,10種模型圖、五種類圖定義: 1.用例圖:從用戶角度描述系統功能,并指各功能的操作者。 2.靜態圖:包括類圖,包圖,對象圖。 類圖:描述系統中類的靜態結構 包圖:是包和類組成的,表示包與包之間的關系,包圖描述系統的分層結構 對象圖:是類圖的實例 3.行為圖:描述系統動態模型和對象組成的交換關系。包括狀態圖和活動圖 活動圖:描述了業務實現用例的工作流程 狀態圖:是描述狀態到狀態控制流,常用于動態特性建模 4.交互圖:描述對象之間的交互關系 順序圖:對象之間的動態合作關系,強調對象發送消息的順序,同時顯示對象之間的交互 合作圖:描述對象之間的協助關系 5.實現圖: 配置圖:定義系統中軟硬件的物理體系結構 十種模型圖定義: (1)、用例圖:展示系統外部的各類執行者與系統提供的各種用例之間的關系 (2)、類圖:展示系統中類的靜態結構 (3)、對象圖:是類圖的一種實例化圖(對象圖是對類圖的一種實例化) (4)、包圖:是一種分組機制。在UML1.1版本中,包圖不再看作一種獨立的模型圖)2.2、類圖
建模工具:Rose
COCOMO,英文全稱為constructive cost model,中文為構造性成本模型。它是一種精確、易于使用的,基于模型的成本估算方法。
2.2.1、關聯
雙向關聯:
C1-C2:指雙方都知道對方的存在,都可以調用對方的公共屬性和方法。
在GOF的設計模式書上是這樣描述的:雖然在分析階段這種關系是適用的,但我們覺得它對于描述設計模式內的類關系來說顯得太抽象了,因為在設計階段關聯關系必須被映射為對象引用或指針。對象引用本身就是有向的,更適合表達我們所討論的那種關系。所以這種關系在設計的時候比較少用到,關聯一般都是有向的。
使用ROSE 生成的代碼是這樣的:
雙向關聯在代碼的表現為雙方都擁有對方的一個指針,當然也可以是引用或者是值。
單向關聯:
/**學生累*/ public class Student { } /**學校類*/ public class School {public Student tom; }C3->C4:表示相識關系,指C3知道C4,C3可以調用C4的公共屬性和方法。沒有生命期的依賴。一般是表示為一種引用。
生成代碼如下:
單向關聯的代碼就表現為C3有C4的指針,而C4對C3一無所知。
自身關聯(反身關聯):
自己引用自己,帶著一個自己的引用。
代碼如下:
就是在自己的內部有著一個自身的引用。
2.2.2、聚合/組合
當類之間有整體-部分關系的時候,我們就可以使用組合或者聚合。
聚合:是一種弱偶合的關聯關系。
/**人*/ public class Person { } /**引擎*/ public class Engine { } /**車*/ public class Car {/**組合*/private Engine engine;public Car(Engine engine){this.engine=engine;}/**聚合*/public Person driver; }組合(也有人稱為包容):一般是實心菱形加實線箭頭表示,如上圖所示,表示的是C8被C7包容,而且C8不能離開C7而獨立存在。但這是視問題域而定的,例如在關心汽車的領域里,輪胎是一定要組合在汽車類中的,因為它離開了汽車就沒有意義了。但是在賣輪胎的店鋪業務里,就算輪胎離開了汽車,它也是有意義的,這就可以用聚合了。在《敏捷開發》中還說到,A組合B,則A需要知道B的生存周期,即可能A負責生成或者釋放B,或者A通過某種途徑知道B的生成和釋放。
2.2.3、依賴
那依賴和聚合\組合、關聯等有什么不同呢?
關聯是類之間的一種關系,例如老師教學生,老公和老婆,水壺裝水等就是一種關系。這種關系是非常明顯的,在問題領域中通過分析直接就能得出。
依賴是一種弱關聯,只要一個類用到另一個類,但是和另一個類的關系不是太明顯的時候(可以說是“uses”了那個類),就可以把這種關系看成是依賴,依賴也可說是一種偶然的關系,而不是必然的關系,就是“我在某個方法中偶然用到了它,但在現實中我和它并沒多大關系”。例如我和錘子,我和錘子本來是沒關系的,但在有一次要釘釘子的時候,我用到了它,這就是一種依賴,依賴錘子完成釘釘子這件事情。
組合是一種整體-部分的關系,在問題域中這種關系很明顯,直接分析就可以得出的。例如輪胎是車的一部分,樹葉是樹的一部分,手腳是身體的一部分這種的關系,非常明顯的整體-部分關系。
上述的幾種關系(關聯、聚合/組合、依賴)在代碼中可能以指針、引用、值等的方式在另一個類中出現,不拘于形式,但在邏輯上他們就有以上的區別。
這里還要說明一下,所謂的這些關系只是在某個問題域才有效,離開了這個問題域,可能這些關系就不成立了,例如可能在某個問題域中,我是一個木匠,需要拿著錘子去干活,可能整個問題的描述就是我拿著錘子怎么釘桌子,釘椅子,釘柜子;既然整個問題就是描述這個,我和錘子就不僅是偶然的依賴關系了,我和錘子的關系變得非常的緊密,可能就上升為組合關系(讓我突然想起武俠小說的劍不離身,劍亡人亡...)。這個例子可能有點荒謬,但也是為了說明一個道理,就是關系和類一樣,它們都是在一個問題領域中才成立的,離開了這個問題域,他們可能就不復存在了。
2.2.4、泛化(繼承)
泛化關系:如果兩個類存在泛化的關系時就使用,例如父和子,動物和老虎,植物和花等。
ROSE生成的代碼很簡單,如下:
引用地址:http://www.cnblogs.com/riky/archive/2007/04/07/704298.html
三、設計原則
2.1、單一職責原則(SRP)
一個類,只有一個引起它變化的原因。應該只有一個職責。每一個職責都是變化的一個軸線,如果一個類有一個以上的職責,這些職責就耦合在了一起。這會導致脆弱的設計。當一個職責發生變化時,可能會影響其它的職責。另外,多個職責耦合在一起,會影響復用性。例如:要實現邏輯和界面的分離。
一個類只擔任一種角色。
?下面這個jsp頁面就不符合SRP原則,它要擔任展示UI與訪問數據庫兩個角色。分層是一種解決辦法。
<%@ page contentType="text/html; charset=gb2312" %> <%@ page language="java" %> <%@ page import="com.mysql.jdbc.Driver" %> <%@ page import="java.sql.*" %> <% //加載驅動程序 String driverName="com.mysql.jdbc.Driver"; //數據庫信息 String userName="root"; //密碼 String userPasswd="123"; //數據庫名 String dbName="Student"; //表名 String tableName="stu_info"; //將數據庫信息字符串連接成為一個完整的url(也可以直接寫成url,分開寫是明了可維護性強) String url="jdbc:mysql://localhost/"+dbName+"?user="+userName+"&password="+userPasswd; Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance(); Connection conn=DriverManager.getConnection(url); Statement stmt = conn.createStatement(); String sql="SELECT * FROM "+tableName; ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql); out.print("id"); out.print("|"); out.print("name"); out.print("|"); out.print("phone"); out.print("<br>"); while(rs.next()) { out.print(rs.getString(1)+" "); out.print("|"); out.print(rs.getString(2)+" "); out.print("|"); out.print(rs.getString(3)); out.print("<br>"); } out.print("<br>"); out.print("ok, Database Query Successd!"); rs.close(); stmt.close(); conn.close(); %>2.2、開閉原則(Open Close Principle OCP)
開閉原則就是說對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程序的擴展性好,易于維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用接口和抽象類,后面的具體設計中我們會提到這點。
美猴王說:"'皇帝輪流做,明年到我家。'只教他搬出去,將天宮讓于我!"對于這項挑戰,太白金星給玉皇大帝提出的建議是:"降一道招安圣旨,宣上界來…,一則不勞師動眾,二則收仙有道也。
不要隨意修改頂層接口,可以通過繼承或其它辦法擴展出新的內容。
2.3、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)
里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向對象設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承復用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟件單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開-閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規范。老鼠的兒子會打洞。
Person tom=new Student();Object mark=new Teacher();2.4、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle DIP)
所謂依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)就是要依賴于抽象,不要依賴于具體。簡單的說就是要求對抽象進行編程,不要對實現進行編程,這樣就降低了客戶與實現模塊間的耦合。
實現開閉原則的關鍵是抽象化,并且從抽象化導出具體化實現,如果說開閉原則是面向對象設計的目標的話,那么依賴倒轉原則就是面向對象設計的主要手段。?細節應該依賴抽象,抽象應該依賴抽象,抽象不應該依賴細節
2.5、接口隔離原則(Interface Segregation Principle ISP)
這個原則的意思是:使用多個隔離的接口,比使用單個接口要好。還是一個降低類之間的耦合度的意思,從這兒我們看出,其實設計模式就是一個軟件的設計思想,從大型軟件架構出發,為了升級和維護方便。所以上文中多次出現:降低依賴,降低耦合。
/**可飛的*/ interface IFlyable{public void fly(); }/**下蛋*/ interface ILayeggAble{public void Layegg(); }interface IBirdable{public void fly();public void Layegg(); }?
IBirdable如果被超人(SuperMan)實現則除了要實現fly方法飛還要實現下蛋接方法,超人下蛋不太合適。
2.6、合成復用原則(Composite Reuse Principle)
合成復用原則就是指在一個新的對象里通過關聯關系(包括組合關系和聚合關系)來使用一些已有的對象,使之成為新對象的一部分;新對象通過委派調用已有對象的方法達到復用其已有功能的目的。簡言之:要盡量使用組合/聚合關系,少用繼承。
2.7、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)
為什么叫最少知道原則,就是說:一個實體應當盡量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。也就是說一個軟件實體應當盡可能少的與其他實體發生相互作用。這樣,當一個模塊修改時,就會盡量少的影響其他的模塊,擴展會相對容易,這是對軟件實體之間通信的限制,它要求限制軟件實體之間通信的寬度和深度。
四、示例與資料
示例:https://coding.net/u/zhangguo5/p/DP01/git
視頻:https://www.bilibili.com/video/av15867320/
五、視頻與作業
5.1、作業
1、使用java代碼實現下圖,理解他們之間的關系
2、請記住類之間的關系
3、請記住5大設計原則并作簡單描述
轉載于:https://www.cnblogs.com/qq895139140/p/7770587.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的设计模式学习总结(一)——设计原则与UML统一建模语言的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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