wegame饥荒一直连接中_怪诞画风下的异世界生存,一款让你吃到撑的游戏——《饥荒》...
"朋友,你看起來不太好。"在黑夜來臨之前,你最好先吃點東西!"
一位瘋狂科學家,一處森林深處的破敗莊園。無數次試驗在這里進行過,然而每一次都是以失敗告終。實驗終有成功之日,可能是明天、后天,也可能就在今天。和往常一樣,先是一陣爆炸聲,隨后威爾遜癱坐在椅子上。一向沉默的收音機今日卻發出了聲響:"嘿朋友,你好像遇到了點麻煩。我有些神秘的知識可以與你分享,如果你準備好了的話。那,我們開始吧"。剎那間,四周磁場突變,漫天的化學公式、數字、奇怪的構造圖注入進了威爾遜的腦海中,當這一切停止后,他笑了。試驗成功了,不過這到底是什么?威爾遜還沒來得及思考就被來自收音機的一聲暴呵所打斷:"啟動它!"。果不其然,這位瘋狂的科學家被利用了,機器啟動后幾條陰影般的觸手將其纏繞并拖拽到了另一個世界,一個不存于現實的世界,一個屬于怪物的世界,一個名為《饑荒》的世界。
2013年4月23日,由Klei Entertainment開發的一款動作冒險類求生游戲《饑荒》登錄PC平臺,隨后在Mac、Linux、PS Vita、Wii U以及IOS等平臺相繼推出。
從官方的宣傳CG以及線條粗糙且夸張的游戲LOGO上來看,這絕對是一款可稱之為“有趣”的游戲。再加上其制作商曾開發出《忍者面具》以及《閃客》這兩款黑馬游戲,所以《饑荒》還未發售玩家就已經對其游戲質量進行了提前認可。這種詭異的畫風在13年可以說是獨樹一幟,為玩家們帶來了不小的視覺沖擊。當然無法接受者一點的玩家大有人在,再加上較高的上手難度,一時間勸退了不少人。選擇留下來的玩家自然會慢慢發現其魅力所在并逐漸深陷其中,時隔多年Klei推出的《饑荒:聯機版》通過傳送門將玩家們匯集一堂,該版本增添了互動性的同時也變相降低了游戲難度,于是《饑荒》的壽命得以被延續直至2020年的今天也未能消亡。這款游戲究竟好玩在哪兒恐怕只言片語而不能詳盡,還請聽我娓娓道來,共賞這片黑暗童話般的異域之境。
蒂姆·伯頓畫風下的饑荒世界
《饑荒》的藝術風格不同于我們所認知的常規美學,角色頭身比例失衡、眼神空洞、構圖線條更是粗獷無序,進入游戲后的畫面整體偏暗且對比度較低,這不禁讓我聯想到美國恐怖片里面的兒童涂鴉——雜亂無章但令人心生寒意。借此畫風,游戲一開場玩家們就會被一種難以名狀的壓抑感所籠罩,或許這正是官方想傳達給我們的。如此怪誕的藝術風格成了《饑荒》的金字招牌,但說到底這款游戲也是有樣學樣,真正的開山鼻祖當屬鬼才導演——蒂姆·伯頓。
蒂姆·伯頓生于在美國加利福尼亞州伯本克郊外一個普通卻怪異的家庭。幼年時,他的房間被保護欲過度父母莫名地釘上了很多木板,從此他與外界的連接處只剩下了兩條縫隙。從小沒有朋友,學習成績也不好,不務正業;如此扭曲的童年往往會創造出一個瘋子或者天才,所幸蒂姆·伯頓屬于后者。在與自己內心獨處的那些歲月中,無數種光怪陸離的奇思妙想在他的腦海中碰撞,這一切都在為其后天迸發的藝術風格所鋪墊。蒂姆·伯頓執導過的《剪刀手愛德華》、《查理和巧克力工廠》無論是場景布局還是人物設計都有著濃厚的哥特風格,就連他本人亦是如此——沉默寡言,不修邊幅。電影業的成功促使蒂姆·伯頓將他的風格發揚光大,于是就有了我們現在的"波頓風"。
現在我們將《饑荒》的繪畫風格與波頓風相做對比,二者間似乎有著千絲萬縷的聯系。夸張的色彩、古靈精怪的人物以及具有超強辨識度的個人風格,《饑荒》的制作人的確將"波頓風"拿捏的恰到好處,成功的將黑暗、陰郁注入進了《饑荒》的游戲世界中。不過游戲的主基調并未隨著畫風而陷入沉郁,數目不多卻極具特色的BGM時刻都在調劑玩家們的心情,表情豐富的怪物們看久了總會有種滑稽感,再加上角色看到不同事物時所發的牢騷,不可勝數的細節將《饑荒》打磨得更為精致,同時也不乏趣味性。
新手的《饑荒》,老玩家的《吃撐》
游戲開局《饑荒》采取了和《我的世界》一樣的設計理念,將玩家扔到荒野剩下的就看你對這款游戲的理解程度了。官方承諾:"本款作品沒有任何指示。沒有任何幫助。沒有任何指導。空手起家,然后制造,研究,耕作,并為了生存而奮斗",這段話你甚至可以在《饑荒》Steam平臺的游戲特色里面找到。于是初來乍到的新手玩家只能先聽麥斯威爾的話,在黑夜來臨前找點東西吃。由于沒有任何的指導與提示,玩家只能在地圖中到處亂跑,一些游戲經驗比較豐富的人在這時候可能已經按照工具欄里的素材要求制作出斧頭和稿子了。
見果就摘、見草就拔下,一陣忙活過后天色漸暗,異世界的夜晚要比現實恐怖的多,即使點燃火堆你也能發現四周有無數只眼睛在窺視著你,如果沒有光源的話你甚至不知道殺死你的到底是什么怪物。也許是官方覺得只用"生命值"和"解餓值"來作為游戲中的生存參數并不能給我們施加太大的生存壓力,于是"精神值"便應運而生了同時這也是《饑荒》中的一大特色。影響角色精神值的因素有很多種,但在游戲前期恢復精神值的辦法卻比較有限,大部分時間將處于入不敷出的狀態(對于新人來講)。一旦精神值見底就會有"影怪"出現襲擊你,走位不好的玩家在這時就可以等著復活了。當你活過了十多天就覺得已經融會貫通的時候,還有季節更換、四季BOSS以及各種突發情況等著你。
饑荒世界中四季分明每一種季節自帶不同特性,比如冬天作物將停止生長,干草從、漿果林、小樹枝生長速度變慢,如果玩家不提前囤積物資的話很可能會活不過這個冬天。外加天氣寒冷,玩家需要提前制作暖服來幫助自己過冬,再做一塊暖石用于在趕路的途中保持體溫。當你以為這已經足夠麻煩的時候,冬日BOSS"獨眼巨鹿"有可能會出現來搗毀你經營已久的基地。冬季給玩家帶來的挑戰固然大,但并不是沒有任何的優點。蜜蜂不會在冬天出沒,玩家可自由收集蜂箱中的蜂蜜而不被蜇;寒冷的天氣使得食物的腐爛速度降低25%;刷海象可獲得藍寶石、大肉,運氣好的話還能撿到海象牙以及貝雷帽。說了這么多卻只道出了一個季節的注意事項,這足以見得《饑荒》對新手玩家是多么的不友好,同時也驗證了一句話"不死,是玩不出真正的《饑荒》的"。
生存過千日,萌新變大佬。前期的《饑荒》變成了現在的《飽荒》,有了自己的農場再做個刷肉機,想要在游戲中吃飽早已不是難事,閑暇之時甚至可以研究一下菜譜。你還在擔心精神值過低?帶上貝雷帽即可完美抵消大雨及夜間所帶來的精神減益,如果還不行那就做點太妃糖(精神+15)來吃吃看吧。當你成為千日大佬后你擔心的將不是四季BOSS來襲,而是它們不來。有些BOSS可以將它們卡住站擼即可,而有些就能引來當工具人使用,戰斗所及之處遍地都是木頭和石塊,如此一來豈不美哉?大佬的生活就是這樣平凡無奇,如果這時候能來幾個小伙伴一起玩就好了,哪怕是什么都不會的新手。
建立在饑荒大陸上的傳送門
《饑荒:聯機版》的推出對這一IP的延續有著非同凡響的意義,《饑荒》超高的上手難度以及枯燥的單人模式往往會勸退大量玩家,此時若有幾名隊友來助你一臂之力那將是怎樣的光景呢?Klei在《饑荒:聯機版》的開發方面可謂是吊足了玩家們的胃口,先是在一段視頻中隱藏了一段神秘代碼,由此引發了全球游戲愛好者解密熱潮。解開后的代碼竟然是一個網頁鏈接,其內容為Klei將開發《饑荒:聯機版》,預計在2014年夏季面試。此消息一出四座皆驚,不過大部分玩家仍將其當做玩笑看待。殊不知在2016年4月22日,這款遲到了兩年的游戲終于上線。于同年10月20日,TGP(騰訊游戲平臺)聯合海外發行公司supernova正式發行國服《饑荒:聯機版》,開服后短短兩周其銷量便突破五十萬份。
通過威爾遜在游戲內建立的傳送門,玩家們即可前往同一大陸共同生存。聯機版將沿用單機版的各項設定,并在此基礎上引入了眾多可愛的道具制作以及建筑系統。為保持游戲難度,怪物們的能力將被提升并加入更多的道具,BOSS戰更講究玩家之間的群體協作能力。不同角色下的能力在《饑荒:聯機版》中終于得到了最大化利用,伍迪、麥斯威爾負責砍樹;溫蒂的專屬建筑物骨灰盒可為其他人恢復理智,在地下建基地時尤為好用;女武神做武器和盔甲;沃爾夫岡則專門負責打架。死氣沉沉的《饑荒》大地終于迎來了歡聲笑語,玩家不必一人在游戲中疲于奔命般的生存,萌新也能在老玩家的幫助下體驗游戲的后期內容。
結語
IGN在《饑荒》的評價上留下了這樣一句話,"《饑荒》可以說是《我的世界》的一次漂亮的改版,不過游戲最終還是讓人覺得有些空洞"。Klei在游戲CG以及角色宣傳CG中為玩家們留下了大量可讀信息,《饑荒》的世界觀以及角色故事在一些頭部玩家的解讀下而變得完整,但劇情稀薄依舊是此類游戲的一大通病。救出麥斯威爾后我們所操控的角色依舊不能離開這片異域之境,玩家只能一直,一直的生存下去。沒有了游戲前期的挫敗感,征服了黑暗與嚴寒所帶來的挑戰,唯一可以期待的就是官方的更新。也許《饑荒》本身強調的就是對過程的一種體驗,結果其實并沒有那么重要。這就像你看完了一部小說,表情稍作呆滯后隨即而來的則是發自內心的笑容,這也許就是你對一段旅程最好的評價。
總結
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