第二次作业:王者荣耀软件分析
- 你選擇的產品是?
王者榮耀
- 為什么選擇該產品作為分析?
因為我本身是比較喜歡游戲,而且將來也想從事游戲方面的工作,對這類產品會比較感興趣。
- 該產品是怎么誕生的(在什么樣的背景下)?
即時戰略游戲(RTS)比如《紅色警戒》、《星際爭霸》、《帝國時代》等等是在21世紀初最火熱的一類游戲,但隨著時間流逝,RTS游戲也漸漸不受人民的青睞。隨著《星際爭霸》RPG的衰落,但基于《魔獸爭霸3》地圖編輯器的強大功能,新的RPG地圖在新的土壤中得到了迅速的發展,其中以經過Eul、Guinsoo等作者們不懈的努力和更新的"Defense of the Ancients"(DOTA)最為著名,DOTA也從大體上奠定了后續MOBA游戲的基本框架,之后所有的MOBA游戲都或多或少的借鑒過DOTA的設定。
DOTA在Ice frog的帶領下逐漸進入顛峰時期,成為當時國內外各大對戰平臺上人氣頗高的對戰地圖;DOTA以及同時期出現的其他優秀作品對后世的MOBA游戲有著非常深遠的影響。在DOTA之后,還出現了許多優秀的MOBA游戲,其中以"DOTA-ALLSTARS"原班人馬、美國Riot Games公司出品的《英雄聯盟》最為著名,全新的平臺、有趣的玩法、較高的娛樂性、上手難度低等等DOTA不具備的優勢使得這款游戲迅速風靡全世界,到2014年,《英雄聯盟》創下同時在線750萬人、月活躍玩家6700萬人的記錄,將MOBA游戲發展到了一個前所未有的高度;MOBA游戲也借此成為世界上受眾最廣的游戲類型;同時《英雄聯盟》超高人氣的賽事也極大的促進了電子競技的發展。
但是漸漸人們由于學習或者工作等等原因,時間慢慢變少或者變得碎片化,很少可以聚在一起像之前一樣開黑,一類游戲廠商就想利用這一點做文章。他們想將人們碎片化的時間也能聚在一起進行娛樂,那么就需要從移動設備上入手,于是MOBA類手游就誕生了。
《王者榮耀》是由騰訊游戲開發并運行的一款運營在Android、IOS平臺上的MOBA類手機游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。
- 經歷了哪些發展階段?(軟件得到發展或者沒落的原因是什么,比如微信的興起給微博帶來的打擊)
這么多的moba類手游,為什么只有《王者榮耀》火了?
首先我們先看這個產品自身所擁有的優秀特性,這些特性都是在經過長時間的積累甚至回爐打造完成的,它的第一個名字叫做《英雄戰跡》,第二個名字叫做《王者聯盟》。經過反復測試和修改,優秀產品特質的形成只是它的第一階段而已。
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(圖片來源游戲工委聯合伽馬數據發布的《2016年電競年度報告》)
我們再來看第二個階段,眾所周知騰訊之前還有《全民超神》這樣同樣表現還算不錯的產品,還早于《王者榮耀》幾個月推出,騰訊產品內部的競爭也是很激烈的,這個時候兩款推哪一款了?
這時候我們觀察一下2015年的百度搜索指數就知道了。
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全民超神玩兒的人雖然不少,但波動幅度很大,表現的很不穩定,一直沒有大火的趨勢。在《王者榮耀》還沒有推出的時候就開始走下坡路了,內部資源自然開始慢慢向著《王者榮耀》傾斜,在2015年12月還能跟《王者榮耀》抗衡一下之后,漸漸地也沒有抵抗的力量了,就被騰訊完全放棄了。當所有的資源都被這一款游戲占有的時候,《王者榮耀》的成功就順其自然了。憑借著QQ和微信的大量用戶,《王者榮耀》就開始進入高速發展的時間了。同時大量的賽事開始圍繞王者榮耀開始構建,吸引了一大批核心粉絲的關注,再者《王者榮耀》的游戲直播也鋪天蓋地而來,不僅LOL主播偶爾會插播王者榮耀,大量的新人主播也借這個游戲起勢了,促進了王者榮耀的進一步火爆。
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當身邊的人玩得多了之后,有沒有這樣一個體會,“人人都玩,不玩才怪!”
之前的一切要素,都只是足以讓《王者榮耀》成為一個火爆產品。但當它的社交性爆發,才是促成他成為一個現象的重要原因。
到這個時候《王者榮耀》就不只是一款游戲了,而是一個讓你交流的工具,多年前的朋友突然開始邀請你開黑了,原來無話可說的親戚開始讓你帶他了,甚至一局游戲中居然有一個玩家叫另外兩個玩家爸爸媽媽了。
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以下是它的前世今生:
2015.7.17,英雄戰跡首次開啟內測
2015.10.8,英雄戰跡正式更名王者聯盟
2015.10.13,王者聯盟首次開放5V5對戰模式,同時正式推出裝備系統,結束了英雄戰跡長期以來的3V3對戰模式以及天賦系統
2015.10.23,王者聯盟正式更名王者榮耀
2015.10.26,王者榮耀iOS版客戶端順利通過蘋果審核,在AppStore上架,首日即登頂榜首
2015.10.28,王者榮耀正式開啟不限號測試,首屆王者榮耀百萬聯賽TGA正式開啟
2015.11.8,王者榮耀正式加入NESO(全國電子競技公開賽)
2015.11.15,王者榮耀日活躍用戶達450萬
2015.11.26,王者榮耀正式開啟公測
2015.11.28,王者榮耀正式加入NEST(全國電子競技大賽)
2015.12.25,王者榮耀日活躍用戶達750萬
2016.2.29,王者榮耀日活躍用戶達1000萬,突破國內MOBA手游的最高日活躍數據,《王者榮耀》通過現場投票環節,以壓倒性的優勢當選“年度最佳電競手機游戲”
2.1 調研, 評測
(1)下載軟件并使用起來,描述最簡單直觀的個人第一次上手體驗。
作為英雄聯盟的資深玩家,對moba類游戲理解比較深入。在第一次進行這個游戲的接觸的時候,我的第一反應是不習慣。因為習慣在電腦上進行moba類游戲的操作,導致在手機上明明可以反應過來,但是做不出這個響應。而且由于游戲機制上一些細微的變化,導致許多類似LOL或者DOTA游戲的戰術,戰略都不能直接套用至王者榮耀上。但是相對于新手而言,moba類老玩家還是明白這類游戲的核心就是經濟的掌握和兵線的控制。所以對于moba類老玩家,這類游戲的上手不會太難。
其次,游戲里面的角色大多是歷史人物或者動漫人物,如果說對歷史人物有明顯理解的人會將這類惡搞改編的架空歷史有明顯的區分,那么一些較小年齡的孩子就會明顯進行錯誤理解。年齡較小的孩子會將此類架空歷史與真實歷史進行混淆。
《王者榮耀》是將端游MOBA在移動端上進行相應的還原呈現,打造了5v5王者峽谷和大亂斗模式,10人線上對抗,互拼操作技巧與團隊配合,推塔、補兵、五殺、團戰均可體驗。玩家在王者峽谷可以三路爭鋒,還能打野奪龍等。另外,《王者榮耀》的戰場就在移動端手機上,可以讓玩家不分時間、不分地點,只要想戰,隨時都能開黑打團,競技對戰更方便更快捷。但是同時又有一個弊端。移動端手機不像電腦那樣插上網線,只要電腦原本能流暢運行,就是大概率一直流暢運行。受移動設備影響,王者榮耀經常受人詬病的問題是:延遲。許多人會在進行游戲的時候發現自己人物角色動不了卡住等等,受制于信號等等原因,會導致游戲體驗并不好。
| 問 | 答 |
| 游戲性 | 與傳統moba類游戲類似但是細節上又有大量不同,總體游戲性與傳統moba無二 |
| 畫面感 | 寫實風格,畫面設計精良,建模精細 |
| 音樂 | 背景音樂與音效都還不錯,英雄的配音各有各的特性,個性鮮明 |
| 操作性 | 易上手但難于精,新手只需要進行短短一小會就可以學會基本操作,但是要想操作較高難度英雄需要大量練習 |
| 互動性 | 基于微信和QQ的用戶量,可以很容易的邀請到大量親朋好友進行娛樂 |
| 總體評價 | 屬于一款不錯的moba類手游,但需要對手機配置與網絡進行關注 |
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(2)選擇一個朋友(用戶)進行采訪,并加以記載。
提示: 采訪提要
- 介紹采訪對象的背景和需求。
背景:在校大學生,計算機專業,在該游戲上玩了一年以上。
需求:能與親朋好友共同娛樂或者在碎片時間進行娛樂
- 讓采訪對象使用該產品的功能。
這個人已經鉆石以上了。
- 描述用戶使用這個產品的過程,用戶的問題解決了么?軟件在數據量/界面/功能/準確度上各有什么優缺點?用戶體驗方面有問題么?
用戶的需求基本滿足。軟件有大量用戶所以游戲匹配時間較短,界面也較為簡潔易上手。功能上,提供了5V5等等較全的moba類游戲模式并且基于QQ與微信可以直接邀請親朋好友開黑娛樂。用戶體驗倒是時好時壞。因為網絡延遲原因和玩家技術原因等等,導致用戶體驗差的因素很多。
- 用戶對產品有什么改進意見?
1.改進游戲優化,對網絡需求降低并且在卡頓時能進行緊急處理,如果可以添加一個類似DOTA2的暫停機制。
2.改進游戲匹配制度,一些段位相近的人實際上技術并不相近。
3.優化用戶體驗,假如敗方的某位玩家表現出色但是由于隊友導致失敗,應該算該玩家勝利或給予失敗的補償。
(3)結論:經過這么多工作,你一定有充分的理由給這個軟件做一個評價:
- 好,不錯
2.2 需求分析
- 一一列出該產品的典型用戶和典型場景,并且用用例圖(Use case)加以表示
典型用戶:
| 姓名 | 陳峰 |
| 年齡 | 21 |
| 職業 | 在讀大學生 |
| 知識層次 | 本科 |
| 生活費 | 1000 |
| 動機 | 碎片時間進行娛樂 |
| 典型描述 | 由于課程原因,不能在電腦前進行游戲,時間較為碎片化,但又需要放松。 |
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| 姓名 | 曾旺 |
| 年齡 | 31 |
| 職業 | 白領 |
| 知識層次 | 本科 |
| 生活費 | 8000 |
| 動機 | 工作之余與同事一起娛樂 |
| 典型描述 | 節假日想在外地與家人玩耍 |
2.3 分析
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| ? | 王者榮耀 | 英雄聯盟 |
| 游戲操作 | 基于移動端觸屏技術與智能技術的3種操作模式 | 基于鍵鼠配合的操作模式 |
| 游戲模式 | 傳統的5V5,3V3,5V5隨機模式,1V1,亂斗模式等 | 除了傳統5V5,3V3等等模式,每周或不定期輪換各類新模式如:末日人機,樞紐攻防戰等等模式 |
| 召喚師技能 | 系統提供提供回城,回復 可以自行選擇一種召喚師技能佩戴 | 系統自帶回城但無回復。 自選兩種召喚師技能。 |
| 符文加成 | 符文較多靈活但是符文獲取較為困難 | 符文獲取對新手較為困難,但相較王者榮耀較簡單。同時即將變為符文與天賦合并免費直接獲取。 |
| 裝備 | 攻擊、防御、法術等等方面裝備較多但功能型裝備較少 | 裝備較全面并且不斷推出主動釋放型裝備,想設計從經濟優勢轉變為較看時機把握的裝備 |
| 用戶群 | 用戶面較廣,利用大量女性手游玩家吸引男性玩家同時刺激消費 | 用戶面較集中與10-30歲玩家群體且女性玩家較少 |
| 游戲時間 | 較短,大部分在10-20分鐘 | 較長,大部分在20-40分鐘 |
| 使用設備 | 移動端或者電腦使用模擬器 | 電腦 |
2.4 建議和規劃
(參考《構建之法》第8章功能的定位和優先級;第9章項目經理)
- 如果你是項目經理,如何提高從而在競爭中勝出?
moba類游戲最難解決的一個問題就是經常有人抱怨被隊友坑導致自己排位分上不去,大多都是匹配機制不理想等等,因此可以從比賽開始,比賽結束這兩個方面將對面進行公平化處理。
- 目前市場上有什么樣的產品了?
市面上moba類游戲做的最成功的就是英雄聯盟和dota2,移動端的王者榮耀一家獨大。
- 你要設計什么樣的功能?(殺手功能 or 外圍功能)
王者榮耀由于存在5個位置打法的分配,那么一個玩家的5個位置實力肯定是不一樣的,進入游戲前可以先讓玩家選擇一到兩個擅長的位置進行游戲,如果由于此原因導致一個時間段某個位置玩家過于短缺,可以采取補位制度。一位玩家在選擇2個位置時,如果由于某位置人過少,該玩家有幾率被自動分配到不是自己選擇的位置進行游戲。該局游戲后有2到3場自動補位保護,使該玩家在接下來的幾場對局保證可以選擇自己想要的位置。
另外,一位玩家如果表現突出,但是卻游戲隊友導致游戲失敗,可以給予該玩家一次勝場計算。如果一位玩家表現不佳甚至惡劣,但是靠隊友獲勝的可以采取敗場計算。
- 為何要做這個功能,而不是其他功能?
從游戲開始前,保證一場對局的玩家拿到自己所擅長的位置來保證對局質量,從游戲最終成績和各個玩家的表現來分別判定勝負來保證游戲公平。這樣的分析機制比改進游戲匹配機制更加簡單的同時也更加理想。
- 為什么用戶會用你的產品/功能?
因為,這個功能能改進玩家的游戲體驗,同時,也是在游戲的最基礎上進行優化,即:強制= =
你的創新在哪里? 請使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html).
1) N (Need 需求)
有許多玩家抱怨匹配機制不理想導致自己游戲失敗,對局體驗不理想等等。玩家們不想匹配到過弱的隊友也不想匹配到過強的對手,同時也不希望自己努力奮斗換來的卻是失敗的屈辱。
2) A (Approach 做法)
借鑒LOL所改善的機制,從游戲開始和游戲結束兩個地方做文章。開始時選取擅長的位置來保證實力的發揮,結束時給予表現良好者勝利的褒獎,也給予表現惡劣者失敗的鞭策。
3) B (Benefit? 好處)
讓玩家游戲體驗更好,高手不會埋沒在塵土中。
4) C (Competitors 競爭)
王者榮耀現在在同類手游中已經屬于頂尖,應該是與自身競爭,不斷優化。
5)?D (Delivery 交付)??
在登陸游戲時提示此信息大意,具體內容與投票權放在活動中心,并在投票結束后可立即領取獎勵。
?參考資料:
[1]?https://www.zhihu.com/question/56487613?sort=created. 知乎
[2]?https://baike.baidu.com/item/%E7%8E%8B%E8%80%85%E8%8D%A3%E8%80%80/18752941?fr=aladdin. 百度百科王者榮耀
[3]?https://baike.so.com/doc/8018199-11530418.html. 360百科王者榮耀
轉載于:https://www.cnblogs.com/1521121016YSH/p/7637821.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的第二次作业:王者荣耀软件分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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