网游致瘾争议在哪里 网络游戏该背这个"锅"吗
關于網游致癮這個話題一直以來都是我們比較關注的,但是關于網游致癮的話題一直以來也都是存在爭議的,具體一起來了解一下吧。
有不少家長認為,近年來網絡游戲對青少年的吸引力令人擔憂,不僅影響孩子的正常學習生活,也激化了家庭矛盾,“如何阻止網游對未成年人的傷害,家長往往感覺無能為力。”
也有一些網友認為,“家庭教育和社會教育上的缺失,不應讓網絡游戲來‘背鍋’,家長應檢討自己的監護責任是否有問題。”
娛樂和成癮之間往往存在細微差別。大腦成癮的基礎之一是聯結學習,它將相關事物或行為與愉悅感建立聯結,形成獎賞機制。
網絡游戲基于現代工業設計、工業心理學、酷炫的美工設計,實現對玩家的精準誘導。而游戲設置的多重系統、多樣玩法、小目標漸進,強化了游戲進程的粘性。
面對網絡游戲公司的“狂轟濫炸”,農村青少年已成網游成癮“重災區”。調查顯示,青少年已成為游戲主力用戶之一,而農村留守兒童沉迷游戲的時間則更長。
目前有很多專家猜測,對于一些人來說,大量使用個人和移動技術(即智能手機)會產生迷失方向或焦慮。并且更強大和更具侵入性的技術結合可能會加劇這些影響中的一些狀態。
人們普遍猜測,隨著虛擬現實(VR)等技術使這些游戲更具沉浸感和“真實感”,游戲成癮及其隨之而來的危害將會飆升。
網絡成癮有以下幾個臨床特點:
(1)耐受性增強:病人要不斷增加上網時間才能達到同樣的滿足程度,即網癮越來越大。
(2)戒斷癥狀:如果有一段時間(從幾小時到幾天不等)不上網,病人就會變得明顯地焦躁不安、不可抑制地想上網、時刻擔心自己錯過了什么。
(3)上網頻率總是比事先計劃的要高,上網時間總是比事先計劃的要長。
(4)企圖縮短上網時間的努力,總是以失敗告終。
(5)花費大量時間在和互聯網有關的活動上。
(6)上網使病人的社交、職業和家庭生活受到嚴重影響。
(7)雖然能夠意識到上網帶來的嚴重問題,但病人仍然繼續花大量時間上網。
(8)網癮少年長期沉浸于非現實環境中,會帶來大腦結構和功能的改變,可以繼發出現精神疾病癥狀。
總結
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