ase支持 urp不_urp管线的自学hlsl之路 第一篇 序言
入坑unity學習已經有一年半了,shader很早就在用連連看學習和使用(lwrp hdrp的shadergraph和build in的ase)。但是隨著對于畫質和效果的追求和提高,使用手寫shader已經變得非常有必要了。疫情期間正好打下了C#的編程基礎,兩個月前我開始學習CG語言的《入門精要》,至此已經完成了整本書的核心內容的學習,在某TA巨巨的瘋狂安利下,開始了urp管線的踩坑之路,本專欄內容也是將《入門精要》的核心內容移植到urp管線下的hlsl語言里,不再使用cg語言。
為何要使用HLSL放棄CG?CG已經不在被英偉達更新,而HLSL是微軟開發更新,在三大shader編程語言,是最有學習價值的,掌握hlsl后,對后面學習compute shader也有很大幫助。
為何要將《入門精要》的內容在hlsl上重制一遍?《入門精要》剛看完,其中必定有一些我的疏忽遺漏的知識點,同時為了"復習"該書,熟練好urp下hlsl的基礎,把書的內容重現是非常有必要的。
為何要寫專欄?B站寫專欄第一是方便自己的學習和查閱。第二是為后續hlsl學習開坑的萌新作為參考資料。最后也是最重要的一點,本人學習unity,C#,shader這些知識的過程中學習速度已經非常可觀的,有大量的坑已經被前輩們踩過了讓我們后來者不必重踩,這節省了本人大量學習成本,俗稱站在巨人的肩上學習。而目前關于urp和hlsl的學習資料甚少,希望該專欄能幫到同樣在踩坑的朋友。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的ase支持 urp不_urp管线的自学hlsl之路 第一篇 序言的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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