游戏的社交与延伸:怎样把玩家连结起来?
作者:蔣澄
盤古游戲部-平臺產品部
隨著接觸到的東西、學習到的東西越來越多,慢慢地覺得在這樣一個互聯網已經發展到相當極致的地步,移動互聯已經遍地開花、物聯網都開始構建了的時代,人與人之間的聯系已經越發緊密,而單純地把游戲拆分開來看已經不太合時宜了。
夸張地說,現在,是個app都想做大做社交,為什么這么重視?因為用戶就是最大的資源,而社交做起來之后不單單能夠帶來巨大的用戶量,還能帶來非常高的用戶活躍度,在此基礎上,一切后續的商業化行為等都自然會顯得相對容易。
那么游戲其實也是如此,我們在融入玩家的圈子,或者說我們自己作為玩家的時候,很多時候堅持一款游戲,真的是因為這款游戲能一直吸引我們1年、2年甚至5年、10年嗎?就拿WOW來說,多少WOWer一直無法割舍,完完全全是純粹的因為游戲本身嗎?很顯然,并不是,我們無法割舍的只是曾經的自己、曾經的戰友和曾經一起嬉笑怒罵一起戰斗開荒的時光,僅此而已。
這就是社交的力量,它可以讓你覺得盡管玩一款游戲很累、很無趣,但因為割舍不下的羈絆,還是會選擇繼續堅持。
所以尤其是在現如今這樣一個碎片化的時代,其實很多人不看好MMO,不看好端游,也是有他們的道理的,但是我認為只要能夠把游戲的社交元素做好,那么端游依舊能夠長青,因為端游具備很多手游、頁游所不具備的優勢,當然未來科技發展到PC被淘汰的時候那另當別論。
于是說到游戲的社交,其實很典型的一個借助游戲社交而做大的案例相信大家都知道:YY——干倒騰訊語音并最終了成為最大的語音平臺。
隨著時代的發展,游戲里的文字社交已經無法滿足玩家們,而恰巧語音技術提供了契機,就像微信適時推出的語音對講。
游戲時的語音交流具備文字所無法比擬的便捷性和即時性。玩家不需要再停下手中的操作打開聊天窗噼里啪啦敲擊鍵盤打出一行行想要表達的文字,打完還要考慮是不是意思明了,或者有沒有打錯字,而通過語音交流,玩家可以更及時地與隊友溝通,更暢快地交流,更直接地表達自己的喜怒哀樂。
這也是我個人覺得YY為什么能做成的最大原因,時勢造英雄,而YY正好抓住了這個機遇,當然后面的什么視頻直播就暫時不在這里討論的范圍之內了。
游戲內的社交固然是重頭戲,但是,我們需要知道,幾乎沒有玩家是一整天都掛在游戲上的,那么如何能夠在玩家離線的時候提升游戲的黏性呢?
很顯然,打通游戲的線上線下,這里可以借用一下“online to offline”的概念。
我以前的老大問我這樣一個問題:我們設想一下,一個在上班的人、一個出門在路上的人、一個正在線上游戲的人,他們之間處在不同的平臺上,那么怎樣可以把他們連結起來?
QQ?微信?YY?不,這些都是脫離于游戲本身之外的第三方,既然是第三方,那么就會對游戲產生一定程度的影響,而我們應該通過游戲本身的生態圈將他們連結到一起。
相信很多人都注意到了暴雪這些年的一些變化——戰網。
沒錯,通過戰網,你可以不上線就跟線上的玩家聊天了!你可以玩著WOW然后跟正玩著爐石的朋友約好時間下副本了!而貌似最近,WOW線下可以操作線上的拍賣行了。
那么這些,就是“online to offline”。
在一個時間碎片化、信息碎片化的時代,我們應該把動作也feeds化,然后把一些輕量的動作進行平臺的轉換,乃至將游戲的內容、社交擴展至多平臺多終端,來圍繞游戲構建一個完整的“閉環”,而非始終堅持“端游就應該在PC上”這樣一個老舊的觀念,例如上面提到的戰網的聊天、WOW已經實現的線下操作線上的拍賣行,那么同樣的,線下一樣可以進行游戲內包裹、倉庫的整理,可以進行郵件的收發,甚至,線上的各種小游戲都可以延伸到移動平臺上面、線上動態的社交圈傳播分享(對其關系鏈中人群的“勾引”)等等。
現在我們再回過頭來重新看一遍剛剛那個問題:一個在上班的人、一個出門在路上的人、一個正在線上游戲的人,他們之間處在不同的平臺上,那么怎樣可以把他們連結起來?
如果思考了這個問題,我相信上面這些略顯冗長的雜談也該理解了。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏的社交与延伸:怎样把玩家连结起来?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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