nVIDIA显卡命名规律
nVIDIA喜歡采用有規律的命名方式,對相同核心的不同型號顯卡,以不同的命名規則區分開,以方便消費群體識別好顯卡之間的級別,下面我們就說說nVIDIA常見的命名規律。
nVIDIA各代顯卡都遵循了由高至低命名規則
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GTX > GTS > GT > GS
GTX: 一般可以理解為GT eXtreme,代表了極端、極致的意思,用于nVIDIA最高級別的型號,如8800GTX和最新的9800GTX,都采用了GTX的后綴。
GTS: 超級加強版 “Giga-Texel Shader”的縮寫,千萬像素的意思,也就是每秒的像素填充率達到千萬以上。GTS最早出現在Geforce2產品中,代表當時的最高端的Geforce2。而現在一般用于表示GTX的縮減版,級別在GTX之后,如8800GTS。
GT: 頻率提升版本"GeForce Technoloty"的縮寫,級別低于GTS,也是廣為用戶群體所接受的產品型號之一,主打中端——中高端的消費市場,較具代表的就是nVIDIA“7”系列的7600GT。
GS:GS一般用于命名nVIDIA的主打產品,一般可以看作是GT的縮減版,級別低于GT,較為具代表性的就是7600GS。值得注意的是,采用GS命名的顯卡,其核心架構可以和GT一樣,只是在運行頻率上落后于GT,但也可以是在核心架構上直接縮減,如7600GS的核心架構就和7600GT一樣,而8800GS的核心架構則比8800GT要有所縮水,我們在選購顯卡時,要注意區分開。
LE:"Limit Edition"的縮寫,表示限制版本,代表某一產品系列中的低端產品,主要是頻率與標準版本相比有一定的下降。如:7300LE。
最高級別:Ultra
Ultra:字面意思直譯就有“激進,極端”的意思。而在nVIDIA的產品中也是如此,只要后綴帶了這個家伙,一定是那類芯片中最高端的,它的命名級別比GTX還要高,細數NV的歷代王者,基本都能看到它熟悉的身影。如8800Ultra,它就屬于8800GTX的高頻版本。
其實關于nVIDIA顯卡的命名后綴還有許多,如XT、ZT、Ti、SE、GE等,在這里就不一一列舉了,因為常見的顯卡命名后綴,并不包含它們在內,下面我們來了解顯卡顯示核心的架構概念。
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2 細析傳統管線架構和統一渲染架構
傳統的管線架構
1)像素渲染管線
在傳統顯卡的管線架構中,我們經常說道某張顯卡擁有X條渲染管線和X個頂點著色單元。而像素渲染管線又稱像素渲染流水線,這個稱呼能夠很生動的說明像素渲染流水線的工作流程。我們對于一條流水線定義是“Pixel Shader(像素著色器)+TMU(紋理單元)+ROP(光柵化引擎,ATI將其稱為Render Back End)。
從功能上簡單的說,Pixel Shader完成像素處理,TMU負責紋理渲染,而ROP則負責像素的最終輸出,因此,一條完整的傳統流水線意味著在一個時鐘周期完成1個Pixel Shader運算,輸出1個紋理和1個像素。像素渲染單元、紋理單元和ROP的比例通常為1:1:1,但是也不確定,如在ATi的RV580架構中,其像素渲染流水線就基于1:3的黃金渲染架構,每條像素渲染管線都有著3個像素著色器,因此一塊X1900XT顯卡中,具有48個像素渲染單元,16個TMU(紋理單元)和16個ROP。
在過去的顯卡核心體系中,像素渲染管線的數量是決定顯示芯片性能和檔次的最重要的參數之一,在相同的顯卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,因而我們在判斷兩張不同核心規格的顯卡時,并不能單一只看它的核心/顯存頻率,像素渲染管線亦相當重要。
小知識:
像素填充率:像素填充率是指圖形處理單元在每秒內所渲染的像素數量,是用來度量顯卡的像素處理性能的常用指標。顯卡的渲染管線是顯示核心的重要組成部分,是顯示核心中負責給圖形配上顏色的一組專門通道。渲染管線越多,每組管線工作的頻率(一般是顯卡的核心頻率)越高,那么顯卡的像素填充率就越高,顯卡的性能就越高,我們可以從顯卡的象素填充率上大致判斷出顯卡的性能。一般像素填充率=顯卡的核心運行頻率 × 像素渲染單元的數量。從這點我們就很好理解,為什么級別較高的顯卡有著更多的像素渲染管線(單元),就是因為像素單元越多,顯卡的執行效率就會越高。
2)頂點著色引擎數
我們可以將像素渲染管線理解成為一張3D圖形的上色過程,而這個3D圖形的構建,則是由頂點著色引擎(Vertex Shader)來執行的。頂點著色引擎主要負責描繪圖形,也就是建立幾何模形,每一個頂點將對3D圖形的各種數據清楚地定義,其中包括每一頂點的x、y、z坐標,每一點頂點可能包函的數據有顏色、最初的徑路、材質、光線特征等。頂點著色引擎數目越多就能更快的處理更多的幾何圖形,目前許多新的大型3D游戲中,許多獨立渲染的草叢和樹葉由大量多邊形組成,對GPU的Vertex Shader(頂點著色器)要求很大,在這個情況下,更多頂點著色引擎的優勢就被體現出來。
統一渲染架構
這一概念的出現,其初衷就如前面說到,在目前許多新的大型3D游戲中,許多獨立渲染的場景由大量多邊形組成,對GPU的Vertex Shader(頂點著色器)要求很大,而這時相對來說,并不需要太多的像素渲染操作,這樣便會出現像素渲染單元被閑置,而頂點著色引擎卻處于不堪重荷的狀態,統一渲染架構的出現,有助于降低Shader單元的閑置狀態,大大提高了GPU的利用率。
所謂統一渲染架構,大家可以理解為將Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10新引入的Geometry Shader進行統一封裝。此時,顯卡中的GPU將不會開辟獨立的管線,而是所有的運算單元都可以任意處理任何一種Shader運算。這使得GPU的利用率更加高,也避免了傳統架構中由于資源分配不合理引起的資源浪費現象。這種運算單元就是現在我們經常提到的統一渲染單元(unified Shader),大體上說,unified Shader的數目越多,顯卡的3D渲染執行能力就越高,因此,現在unified Shader的數目成為了判斷一張顯卡性能的重要標準。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的nVIDIA显卡命名规律的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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