虚拟现实游戏什么时候能普及 拐点已经出现
VR一體機(jī)游戲機(jī)是目前比較熱門的產(chǎn)品,但是這些產(chǎn)品玩起來仍然不能很好的體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)的感覺,要真正享受VR游戲帶來的樂趣,還需要等上很多年。
Unity公司CEO早在2016年的時(shí)候就表示2017年將是VR增長(zhǎng)的一年,盡管不是爆炸性增長(zhǎng)。他預(yù)計(jì)VR要普及要到2020年。他說:“對(duì)于AR和VR,很長(zhǎng)時(shí)間以來我都很信任。未來VR裝置平臺(tái)發(fā)展空間很大。但是這些VR平臺(tái)要達(dá)到今天游戲主機(jī)這樣的市場(chǎng),比如1000萬或1億玩家,我認(rèn)為還需要3-5年的時(shí)間。我覺得VR會(huì)在2020年時(shí)普及,意思是將有1億人經(jīng)常使用VR技術(shù)。我相信10年后,全球?qū)⒂?0億人經(jīng)常使用VR app?!比缃褚呀?jīng)是2021年,這項(xiàng)技術(shù)仍未普及。
目前還未普及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用,就連最簡(jiǎn)單的游戲方面也是做得并不完善,其這虛擬現(xiàn)實(shí)受很多方面局限,一是分辨率。目前頭戴并不能集中足夠多的像素,足以讓用戶感覺細(xì)節(jié)畢現(xiàn)、完美真實(shí);二是線纜和耳機(jī)。因?yàn)閭鬏攷?、供電等需要,VR設(shè)備被線纜束縛,而且耳機(jī)實(shí)在糟糕,你會(huì)因此難以集中精力;三是目前的VR僅僅模擬是不夠的,也就是你在與內(nèi)容物互動(dòng)的時(shí)候,還是對(duì)著空氣或手柄,沒有物理感。
據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道稱Facebook部門目前有近1萬名員工正在研發(fā)VR和AR設(shè)備。這也意味著,近五分之一的Facebook員工扎根在了Reality Labs部門。而且扎克伯格在當(dāng)年以20億美元拿下Oculus后知道今天仍在持續(xù)注入資金進(jìn)行研發(fā)。今年3月18日青亭網(wǎng)報(bào)道,F(xiàn)acebook特殊游戲項(xiàng)目副總裁Jason Rubin,XR內(nèi)容副總裁Mike Verdu,近期在GDC活動(dòng)上公布了Oculus Quest的最新內(nèi)部規(guī)劃。
開發(fā)師Rubin目前專注在Facebook云游戲生態(tài),他表示:今年2月份Oculus公布60款應(yīng)用應(yīng)收超100完美元,這意味著VR出現(xiàn)拐點(diǎn),最終將達(dá)到3A級(jí)VR游戲的普及。Rubin談到:4-5年前,Oculus平臺(tái)總營(yíng)收超過100萬美元時(shí),我們?yōu)榇藲g呼慶祝,因?yàn)檫@是第一個(gè)里程碑?,F(xiàn)在,已經(jīng)有多款游戲營(yíng)收超1000萬美元,這一趨勢(shì)將會(huì)持續(xù)下去。
雖然目前虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的阻礙未被完全攻克,但是潮流大勢(shì)表示在未來,VR游戲也很可能會(huì)取代傳統(tǒng)游戲成為游戲行業(yè)的主流平臺(tái)。
總結(jié)
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