模型怎么样_次世代PBR游戏模型流程到底是怎么样?
目前市面上游戲模型主要的制作流程有:傳統的手繪模型制作,次世代和次世代PBR制作。手繪模型的特點就是所有的顏色,光影關系和材質表現都是通過手繪的方式去實現。次世代的模型是基于物理渲染技術標志性就是法線貼圖比起上一代游戲以大量手繪紋理為主的制作方式,現在次世代更講究使用真實照片素材來進行繪制。這樣使得游戲的畫面有更好的光影效果和更加真實的畫面。相對于次世代技術,次世代PBR用光澤度和金屬度兩張貼圖去單獨定義物品的屬性以及表面的光澤讓玩家有個更加明確的材質區別從而杜絕了像過去次世代技術金屬和布料等其他物質分界不清楚全身油油的感覺,可以腦補劍靈全身都是油油的感覺
次世代效果參考
次世代PBR參考:
制作流程圖:
傳統的手繪模型制作流程:
3Dmax: 在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建筑設計、三維動畫、多媒體制作、游戲、以及工程可視化等領域。制作低模,模型主要是由面數組成,高中低模型依據面數多少而定,角色低模一般是二千到三千五左右,最高一萬左右(崩壞3),面數主要使用四邊面,三角面可以合理使用。
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3d(C4D):
UV:"UV"可理解為立體模型的“皮膚”,所有的模型的貼圖的繪制都是在拆分UV后的模型上完成,這就是我們常說的UV貼圖。傳統的手繪貼圖的UV尺寸一般用到256和1024貼圖,次世代模型因為資源較多一般會用1024或者2048的貼圖。常用的拆分UV軟件有:
3DMAX,MAYA,Unfold3D
軟件圖標:
次世代流程制作:常見次世代角色項目流程是低模——中模——高模或者中模——高模
Zbrush軟件:
制作效果圖:
常見次世代模型根據項目風格不同一般分為:寫實,半寫實,卡通,手辦風等等而我們模型中的布料或者衣服一般可以通過ZB的高模雕刻或者布料運算軟件去實現常常用到的軟件就是Marvelous Designer。但是MD比較適應于寫實或者半寫實的項目中,因為MD運算出來的布料的褶皺比較真實而且會有其他的一些隨機性的紋理不太適合卡通風和手辦風等這些褶皺相當單一和規矩的項目
MD軟件:
卡通風或者手辦風褶皺參考:
寫實類褶皺參考:
TopoGun:高模拓補成低模(因為一個游戲能承載的資源是有限制的,根據項目不同會有不同的需求也是為了顧及到市面上大部分的設備能夠流暢的運行需要把高達幾百萬或者上千萬面數的模型調整到一個合理的范圍)
低模+UV效果圖:
烘焙:主要使用xnormal,八猴。烘培的作用就是把高模上的細節投射到拓撲后的低模上從而用一個1萬多的面數或者幾千面的模型去體現上百萬面數高模的細節
八猴軟件:
Xnormal軟件:
八猴里法線貼圖效果展示:
主要貼圖制作:(顏色貼圖,法線貼圖,粗糙貼圖,屬性貼圖)
渲染的作用就是為了查看模型完成后的效果,常用軟件Marmoset Toolbag(八猴)
總結
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