lol模型导入ue4_Houdini amp; UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流
導言
最近程序化建模的風氣在國內興起,建立好程序化建模流程,通過調參就可以生成豐富的美術資源。可以程序化建模的內容有很多,國外的程序化曼哈頓、林中小屋等都是很好的例子,所有帶有規律的模型都可以程序化來做。程序化可以做從0到1,也可以做資源整合,加速開發進度,也降低了美術成本。
目前市面上的dcc工具諸如max,maya,blender等都可以通過編寫腳本來進行程序化建模,當然houdini是首當其沖最方便的(別的我也不會丫)。
所以我也來湊個熱鬧,從最小的石頭開始進入程序化建模的世界。
注:這篇文章主要是為了介紹一下程序化的流程,詳細的石頭細節制作方式點關注然后期待吧!準備部分
這里我們不需要用到hda文件和houdini engine plugin,所以這部分還是回頭去看看地形部分相關的內容吧~
鍵盤俠·伍德:Houdini Terrian & UE4 (一)基礎的地形工作流?zhuanlan.zhihu.com但是這里除了安裝houdini以外,還需要安裝官方的gamedevtool哦!
sideeffects/GameDevelopmentToolset?github.com下載后按照說明加載到houdini環境即可。
Step 1 基礎形狀
這里我用一個球來開始我的石頭制作,增加面數后用montain節點來做一個大幅度的擾動,然后通過softtransform來壓扁一點。
注:球半徑設置在0.5,加快后面的生成速度。Step 2 通過SDF來增加石頭紋理
這里其實有兩種選擇,一個是繼續用montain或者point vop來在polygon上增加擾動,但是很容易出現穿模的問題,需要反復修正很麻煩。
所以我們干脆直接用SDF來增加擾動,SDF(signed distance field)是houdini種volume的一種,通過voxel的surface屬性來表達到表面的有向距離,具體細節自行查閱文檔吧~
這里我們SDF的粒度被設置在0.002,粒度越高細節越多但是計算也會慢很多。
VDB Activate SDF是用來激活SDF范圍的,值越高,SDF的擴展范圍越大,后面計算就不容易出現鏤空的情況。
增加完紋理后我們再把SDF轉回到polygon即可。
Volume VOP是我們用來添加噪聲的節點,想要讓SDF的surface屬性能夠綁定到density上,記得按下圖勾選哦!
vop種有多種樣式的noise節點,aanoise worleynoise等,但是最喜歡的還是這個unifiednoise,它內置了足夠的可調參數。記得這里的各種ampitude參數都是在0.001這個級別的,一下模型看不見了不要緊張!
關于各種noise的含義,給大家推薦一下扣腳大佬的文章!
YivanLee:虛幻4渲染編程(程序化紋理篇)【第一卷:UnrealSubstance工具節點搭建---噪波】?zhuanlan.zhihu.com總之。通過一波noise操作,我們就可以得到一個(有點像樣的)石頭了。
當然在最后,我們可以通過point vop來增加一些細節上的單向擾動(模擬水蝕或者風蝕),這個節點稍微調一點參數就很出效果的!
最后記得把模型移動到中心點哦!
Step 3 烘培低模
上面生成的polygon少說幾百萬面,肯定是無法作為游戲中的模型直接使用的,所以我們要把它烘培到地模上。
左邊一綹就是創建地模的過程,還是利用SDF,粒度大一點,一次來回就能得到面數較低的模型了。remesh是用來吧模型三角化的。然后normal來區分軟硬邊。
sop_autouv就是gamedevtools里的一個節點,可以自動展uv。
右邊的montain2是用很小的噪點來最后一次為模型增加凹凸感的。
最后利用simple baker節點,把高模上的細節烘成地模上的各種貼圖。
點render制作各種貼圖!
Step 4 導入UE4
模型導入ue4的時候記得先放大,畢竟兩個工具的距離單位不一樣。
貼圖直接導入即可。
做一個簡單的材質球,把貼圖放上去,就可以看到引擎內的效果了。
我們也可以加一點石頭紋理的貼圖上去,做一下表現。
總結
一個程序化石頭的基本流程大概就是這樣了,其實烘培的過程都大同小異,想要出效果就得在noise階段下功夫了,容我繼續慢慢研究慢慢寫!(不點贊不關注還想白嫖?)
“志之所趨,無遠弗界,窮山距海,不能限也”。總結
以上是生活随笔為你收集整理的lol模型导入ue4_Houdini amp; UE4 程序化建模——石头(一)基础工作流的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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