OpenG 轮廓检测
生活随笔
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OpenG 轮廓检测
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
OpenGL輪廓檢測(cè)
- OpenGL輪廓檢測(cè)簡(jiǎn)介
- 源代碼剖析
- 主要源代碼
OpenGL輪廓檢測(cè)簡(jiǎn)介
今天,我們將討論如何找到對(duì)象的輪廓。明確地說(shuō),我說(shuō)的是3D對(duì)象的輪廓,是當(dāng)光線沿任意方向入射時(shí)獲得的輪廓。移動(dòng)光源時(shí),輪廓將相應(yīng)變化。這與檢測(cè)圖像空間中的輪廓存在根本區(qū)別,后者在于在2D圖像中找到對(duì)象的邊界(并且不取決于光源的位置)。盡管輪廓檢測(cè)主題本身很有趣,但對(duì)我而言,這是實(shí)現(xiàn)“模板陰影體積”技術(shù)的第一步。這是一種陰影渲染技術(shù),在處理點(diǎn)源時(shí)特別有用。我們將在下一課中對(duì)其進(jìn)行研究(您可以直接學(xué)習(xí))。
在上圖中,輪廓是被光包圍的橢圓形。
讓我們討論一下實(shí)現(xiàn)。模型通常由格子組成,因此輪廓也應(yīng)由三角形的邊組成。那么,我們?nèi)绾未_定輪廓的哪一條邊是輪廓的一部分呢?秘密基于散射光模型。對(duì)于此模型,發(fā)光強(qiáng)度取決于三角形的法線與光矢量之間的點(diǎn)積。如果三角形的側(cè)面遠(yuǎn)離光源,則結(jié)果將小于或等于0。在這種情況下,整個(gè)光不會(huì)落在三角形上。為了確定三角形的邊是否是輪廓的一部分,
總結(jié)
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