OpenGL 漫反射辐照度 Diffuse irradiance
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                                OpenGL 漫反射輻照度 Diffuse irradiance
- 漫反射輻照度 Diffuse irradiance簡(jiǎn)介
 - PBR 和 HDR
 - HDR 和 stb_image.h
 - 立方體貼圖的卷積
 - PBR 和間接輻照度光照
 
漫反射輻照度 Diffuse irradiance簡(jiǎn)介
基于圖像的光照(Image based lighting, IBL)是一類光照技術(shù)的集合。其光源不是如前一節(jié)教程中描述的可分解的直接光源,而是將周圍環(huán)境整體視為一個(gè)大光源。IBL 通常使用(取自現(xiàn)實(shí)世界或從3D場(chǎng)景生成的)環(huán)境立方體貼圖 (Cubemap) ,我們可以將立方體貼圖的每個(gè)像素視為光源,在渲染方程中直接使用它。這種方式可以有效地捕捉環(huán)境的全局光照和氛圍,使物體更好地融入其環(huán)境。
由于基于圖像的光照算法會(huì)捕捉部分甚至全部的環(huán)境光照,通常認(rèn)為它是一種更精確的環(huán)境光照輸入格式,甚至也可以說是一種全局光照的粗略近似。基于此特性,IBL 對(duì) PBR 很有意義,因?yàn)楫?dāng)我們將環(huán)境光納入計(jì)算之后,物體在物理方面看起來會(huì)更加準(zhǔn)確。
要開始將 IBL 引入我們的 PBR 系統(tǒng),讓我們?cè)俅慰焖倏匆幌路瓷浞匠蹋?br>
與50位技術(shù)專家面對(duì)面20年技術(shù)見證,附贈(zèng)技術(shù)全景圖總結(jié)
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