OpenGL 延迟着色法Deferred Shading
生活随笔
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OpenGL 延迟着色法Deferred Shading
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
OpenGL 延遲著色法Deferred Shading
- 延遲著色法Deferred Shading簡介
- G緩沖
- 延遲光照處理階段
- 結合延遲渲染與正向渲染
- 更多的光源
- 計算一個光源的體積或半徑
- 真正使用光體積
- 延遲渲染 vs 正向渲染
延遲著色法Deferred Shading簡介
我們現在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向著色法(Forward Shading),它是我們渲染物體的一種非常直接的方式,在場景中我們根據所有光源照亮一個物體,之后再渲染下一個物體,以此類推。它非常容易理解,也很容易實現,但是同時它對程序性能的影響也很大,因為對于每一個需要渲染的物體,程序都要對每一個光源每一個需要渲染的片段進行迭代,這是非常多的!因為大部分片段著色器的輸出都會被之后的輸出覆蓋,正向渲染還會在場景中因為高深的復雜度(多個物體重合在一個像素上)浪費大量的片段著色器運行時間。
延遲著色法(Deferred Shading),或者說是延遲渲染(Deferred Rendering),為了解決上述問題而誕生了,它大幅度地改變了我們渲染物體的方式。這給我們優化擁有大量光源的場景提供了很多的選擇,因為它能夠在渲染上百甚至上千光源的同時還
總結
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