OpenGL HDR渲染
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
OpenGL HDR渲染
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
OpenGL HDR渲染
- HDR渲染簡介
- 浮點幀緩沖
- 色調映射
HDR渲染簡介
一般來說,當存儲在幀緩沖(Framebuffer)中時,亮度和顏色的值是默認被限制在0.0到1.0之間的。這個看起來無辜的語句使我們一直將亮度與顏色的值設置在這個范圍內,嘗試著與場景契合。這樣是能夠運行的,也能給出還不錯的效果。但是如果我們遇上了一個特定的區域,其中有多個亮光源使這些數值總和超過了1.0,又會發生什么呢?答案是這些片段中超過1.0的亮度或者顏色值會被約束在1.0,從而導致場景混成一片,難以分辨:
這是由于大量片段的顏色值都非常接近1.0,在很大一個區域內每一個亮的片段都有相同的白色。這損失了很多的細節,使場景看起來非常假。
解決這個問題的一個方案是減小光源的強度從而保證場景內沒有一個片段亮于1.0。然而這并不是一個好的方案,因為你需要使用不切實際的光照參數。一個更好的方案是讓顏色暫時超過1.0,然后將其轉換至0.0到1.0的區間內,從而防止損失細節。
顯示器被限制為只能顯示值為0.0到
總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL HDR渲染的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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