关于Unity中Shader的内置值
Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object's transformation matrices, time etc.
Unity為你在編寫shader是提供了少量的內置變量:類似 當前物體的變換矩陣,時間等。
You just use them in ShaderLab like you'd use any other property, the only difference is that you don't have to declare it somewhere - they are "built in".
你只能在ShaderLab中使用它們,就像你使用其他屬性一樣,唯一不同的是你不能聲明內置的變量。
Using them in?programmable shaders?requires including?UnityCG.cginc file.
要用到這些內置變量你必須在你的shader程序中包含UnityCG.cginc file文件。
Transformations 變換
float4x4 UNITY_MATRIX_MVP當前物體*視*投影矩陣。(注:物體矩陣為 本地->世界)
當前物體*視矩陣
當前物體*投影矩陣
轉置物體*視矩陣
逆轉置物體*視矩陣
貼圖變換矩陣
當前物體矩陣
物體矩陣的逆矩陣
世界坐標空間中的攝像機位置
不適用xyz分量,而是通過w分量包含的縮放值等比縮放物體。
Lighting 光照
In plain ShaderLab, you access the following properties by appending zero at the end: e.g. the light's model*light color is?_ModelLightColor0. In Cg shaders, they are exposed as arrays with a single element, so the same in Cg is?_ModelLightColor[0].
在純粹的ShaderLab中,你可以利用下面這些屬性,只要在末尾增加一個零數:例如 燈光的物體*燈光顏色是_ModelLightColor0.在Cgshader中這些變量更像是一個包含單一元素的數組。所以在Cg中他們是這樣的_ModelLightColor[0];
| Name | Type | Value | 
| _ModelLightColor | float4 | Material's Main * Light color?材質的主顏色*燈光顏色 | 
| _SpecularLightColor | float4 | Material's Specular * Light color?材質的鏡面反射(高光)*燈光顏色。 | 
| _ObjectSpaceLightPos | float4 | Light's position in object space.?w?component is 0 for directional lights, 1 for other lights? 物體空間中的燈光為,平行光w分量為零其燈光為1; | 
| _Light2World | float4x4 | Light to World space matrix?燈光轉世界空間矩陣 | 
| _World2Light | float4x4 | World to Light space matrix?世界轉燈光空間矩陣 | 
| _Object2Light | float4x4 | Object to Light space matrix?物體轉燈光空間矩陣 | 
Various 變量
- float4 _Time?: Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders?
 時間: 用于Shasder中可動畫的地方。
- float4 _SinTime?: Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t)?
 時間的正弦值。
- float4 _CosTime?: Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t)?
 時間的余弦值
- float4 _ProjectionParams : 投影參數
 x is 1.0 or -1.0, negative if currently rendering with a flipped projection matrix?
 x為1.0 或者-1.0如果當前渲染使用的是一個反轉的投影矩陣那么為負。?
 y is camera's near plane?y是攝像機的近剪裁平面
 z is camera's far plane?z是攝像機遠剪裁平面
 w is 1/FarPlane.?w是1/遠剪裁平面
- float4 _ScreenParams : 屏幕參數
 x is current render target width in pixels?x是當前渲染目標在像素值中寬度
 y is current render target height in pixels?y是當前渲染目標在像素值中的高度
 z is 1.0 + 1.0/width?z是1.0+1.0/寬度
 w is 1.0 + 1.0/height?w是1.0+1.0/高度
轉載于:https://www.cnblogs.com/lancidie/p/6964590.html
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以上是生活随笔為你收集整理的关于Unity中Shader的内置值的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
 
                            
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