python游戏开发的五个案例分享
本文給大家分享了作者整理的五個python游戲開發(fā)的案例,通過具體設(shè)計思路,代碼等方面詳細(xì)了解python游戲開發(fā)的過程,非常的詳細(xì),希望大家能夠喜歡
一、序列應(yīng)用——猜單詞游戲
1.?游戲介紹
猜單詞游戲就是計筧機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生一個單詞,打亂字母順序,供玩家去猜測。此游戲采用控制字符界面,
2.? 程序設(shè)計思路
游戲中,可使用序列中的元組存儲所有待猜測的單詞。因為猜單詞游戲需要隨機(jī)產(chǎn)生某個待猜測單詞以及隨機(jī)數(shù)字,所以引入random模塊隨機(jī)數(shù)函數(shù)。其中,random.choice()可以從序列中隨機(jī)選取元素。
在游戲中,隨機(jī)挑出一個單詞word后,把單詞word的字母順序打亂的方法是隨機(jī)單詞字符串中選擇一個位置position,把position位置的字母加入亂序后的單詞jumble,同時將原單詞word中position位置的那個字母刪去(通過連接position位置前字符串和其后字符串實現(xiàn))。通過多次循環(huán)就可以產(chǎn)生亂序后的新單詞jumble。
3.? random模塊
random模塊可以產(chǎn)生一個隨機(jī)數(shù)或者從序列中獲取一個隨機(jī)元素。
4.? 程序設(shè)計步驟
(1)在猜單詞游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊。
(2)創(chuàng)建所有待猜測的單詞序列元組WORDS。
(3)顯示游戲歡迎界面。
(4)實現(xiàn)游戲的邏輯。
首先,從序列中隨機(jī)挑出一個單詞,如“easy”;然后打亂這個單詞的字母順序;接著,通過多次循環(huán)就可以產(chǎn)生新的亂序后的單詞jumble;最后,將亂序后的單詞顯示給玩家。
(5)玩家輸入猜測單詞,程序判斷對錯。若玩家猜錯,則可以繼續(xù)猜。
游戲截圖:
參考代碼:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | import random WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game") print("歡迎參加猜單詞游戲,把字母組合成一個正確的單詞") iscontinue="y" while iscontinue=="y" or iscontinue=="Y": ??word=random.choice(WORDS) ??correct=word ??jumble="" ??while word: ????position=random.randrange(len(word)) ????jumble+=word[position] ????word=word[:position]+word[(position+1):] ??print("亂序后單詞:",jumble) ??guess=input("\n請你猜:") ??while guess !=correct and guess !="": ????print("對不起不正確") ????guess=input("繼續(xù)猜:") ??if guess==correct: ????print("真棒,你猜對了!\n") ??iscontinue = input("\n\n是否繼續(xù)(Y/N):") |
二、面向?qū)ο笤O(shè)計應(yīng)用——發(fā)牌游戲
1.? 游戲介紹
四名牌手打牌,電腦隨機(jī)將52張牌(不合大、小王)發(fā)給四名牌手,并在屏幕上顯示每位牌手的牌。
2.? 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計
3.? 程序設(shè)計步驟
設(shè)計類,發(fā)牌程序設(shè)計出三個類: Card類、Hand類和Poke類。
Card類:Card類代表一張牌,其中,FaceNum字段指的是牌面數(shù)字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”為梅花,”方”為方塊,”紅”為紅桃,”黑”為黑桃。
Hand類:Hand類代表手牌(一個玩家手里拿的牌),可以認(rèn)為是一位牌手手里的牌,其中,cards列表變量存儲牌手手中的牌。可以增加牌、清空手里的牌、把一張牌給別的牌手等操作。
Poke類:Poke類代表一副牌,我們可以將一副牌看作是有52張牌的牌手,所以繼承Hand類。由于其中cards列表變量要存儲52張牌,而且要進(jìn)行發(fā)牌、洗牌操作,所以增加如下的方法。
主程序:主程序比較簡單,因為有四個牌手,所以生成players列表存儲初始化的四位牌手。生成一副牌的對象實例poke1,調(diào)用populate()方法生成有52張牌的一副牌,調(diào)用huffle()方法洗牌打亂順序,調(diào)用deal(players,13)方法分別給每位玩家發(fā)13張牌,最后示四位牌手所有的牌。
游戲截圖:
參考代碼:
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三、圖形界面設(shè)計——猜數(shù)字游戲
1.?游戲介紹
在游戲中,程序隨機(jī)生成1024以內(nèi)的數(shù)字,再讓玩家去猜,如果猜的數(shù)字過大過小都會進(jìn)行提示,程序還會統(tǒng)計玩家猜的次數(shù)。使用Tkinter開發(fā)猜數(shù)字游戲
2.? python圖形界面設(shè)計
Python提供了多個圖形開發(fā)界面的庫
3.? 程序設(shè)計步驟
在猜數(shù)字游戲程序中導(dǎo)入相關(guān)模塊:
random.randint(0,1024)隨機(jī)產(chǎn)生玩家要猜的數(shù)字。
猜按鈕事件函數(shù)從單行文本框entry_a獲取猜的數(shù)字并轉(zhuǎn)換成數(shù)字val a,然后判斷是否正確,并根據(jù)要猜的數(shù)字number判斷數(shù)字是過大還是過小。
HumGuess()函數(shù)修改提示標(biāo)簽文字來顯示猜的次數(shù)。
關(guān)閉按鈕事件函數(shù)實現(xiàn)窗體關(guān)閉。
游戲截圖:
參考代碼:
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四、Tkinter圖形繪制——圖形版發(fā)牌程序
1. 游戲介紹
機(jī)隨機(jī)將52張牌(不含大王和小王)發(fā)給四位牌手,在屏幕上顯示每位牌手的牌,程序的運(yùn)行效果如圖5-1所示。接下來,我們以使用Canvas繪制Tkinter模塊圖形為例,介紹建立簡單GUI(圖形用戶界面)游戲界面的方法。
2.? 程序設(shè)計思路
將要發(fā)的52張牌,按梅花0~12,方塊13- 25,紅桃26- 38,黑桃39- 51的順序編號并存儲在pocker列表c未洗牌之前l(fā),列表元素存儲的是某張牌c實際上是牌的編號)。同時,按此編號將撲克牌圖片順序存儲在imgs列表中。也就是說,imgs[0]存儲梅花A的圖片,imgs[1]存儲梅花2的圖片,imgs[14]存儲方塊2的圖片,依次類推。
發(fā)牌后,根據(jù)每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的編號列表,從imgs獲取對應(yīng)牌的圖片,并使用create- image《x坐標(biāo),y坐標(biāo)),image=圖像文件)將牌顯示在指定位置。
游戲截圖:
參考代碼:
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 | from tkinter import * import random n=52 def gen_pocker(n): ??x=100 ??while(x>0): ????x=x-1 ????p1=random.randint(0,n-1) ????p2=random.randint(0,n-1) ????t=pocker[p1] ????pocker[p1]=pocker[p2] ????pocker[p2]=t ??return pocker ? pocker=[i for i in range(n)] pocker=gen_pocker(n) print(pocker) ? (player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[]) (p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[]) root=Tk() #創(chuàng)建一個Canvas,設(shè)置其背景為白色 cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600) imgs=[] for i in range(1,5): ??for j in range(1,14): ????imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/images\\'+str(i)+'-'+str(j) ????+'.gif')) for x in range(13): ??m=x*4 ??p1.append(pocker[m]) ??p2.append(pocker[m+1]) ??p3.append(pocker[m+2]) ??p4.append(pocker[m+3]) p1.sort() p2.sort() p3.sort() p4.sort() for x in range(0,13): ??img=imgs[p1[x]] ??player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img)) ??img=imgs[p2[x]] ??player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img)) ??img=imgs[p3[x]] ??player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img)) ??img=imgs[p4[x]] ??player1.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img)) print("player1:",player1) print("player2:",player2) print("player3:",player3) print("player4:",player4) cv.pack() root.mainloop() |
五、Python圖像處理——人物拼圖游戲
1.??游戲介紹
拼圖游戲?qū)⒁环鶊D片分割咸若干拼塊并將它們隨機(jī)打亂順序,當(dāng)將所有拼塊都放回原位置時,就完成了拼圖(游戲結(jié)束)。本人物拼圖游戲為3行3列,拼塊以隨機(jī)順序排列,玩家用鼠標(biāo)單擊空白塊四周的交換它們位置,直到所有拼塊都回到原位置。拼圖游戲運(yùn)行界面
2.? 程序設(shè)計思路
游戲程序首先將圖片分割成相應(yīng)3行3列的拼塊,并按順序編號。動態(tài)地生成一個\為3x3的列表board,用于存放數(shù)字0一8,其中,每個數(shù)字代表一個拼塊,8號拼塊不顯示。
游戲開始時,隨機(jī)打亂這個數(shù)組board,如board[0l[0]是5號拼塊,則在左上角顯示編號是5的拼塊。根據(jù)玩家用鼠標(biāo)單擊的拼塊和空白塊所在位置,來交換該board數(shù)組對應(yīng)的元素,最后通過元素排列順序來判斷是否已經(jīng)完成游戲。
3.? ?程序設(shè)計步驟
Python處理圖片切割
使用PIL中的crop()方法可以從一幅圖像中裁剪指定區(qū)域。該區(qū)域使用四元組來指定,四元組的坐標(biāo)依次是(左、上、右、下)。PIL中指定坐標(biāo)系的左上角坐標(biāo)為(0,0).
在本游戲中,需要把圖片分割為3列圖片塊,在上面的基礎(chǔ)上再指定不同的區(qū)域即可進(jìn)行裁剪、保存。為了方便使用,可編寫splitimage(src,rownum,colnum,dstpath)函數(shù),實現(xiàn)將指定的src圖片文件分隔成rownumxcolnum數(shù)量的小圖片塊。
4.? 游戲邏輯的實現(xiàn)
(1)加載圖片
(2)圖像塊(拼塊)類
每個圖像塊(拼塊)都是Square對象,具有draw功能,因此,可將本拼塊圖片繪制到Canvas上。orderID屬性是每個圖像塊(拼塊)對應(yīng)的編號。
(3)初始化游戲
random.shuffle(board)只能按行打亂二維列表,所以使用一維列表來實現(xiàn)打亂圖像塊的功能,再根據(jù)編號生成對應(yīng)的圖像塊(拼塊)到board列表中。
(4)繪制游戲界面的各個元素
游戲界面中還存在著各個元素,如黑框等,
(5)鼠標(biāo)事件
將單擊位置換算成拼圖板上的棋盤坐標(biāo),如果單擊空位置,則所有圖像塊都不移動;否則依次檢查被單擊的當(dāng)前圖像塊的上、下、左、右是否有空位置,如果有,就移動當(dāng)前圖像塊。
(6)判斷輸贏
判斷拼塊的編號是否有序,如果不是有序的,則返回False。
(7)重置游戲
(8)“重新開始”按鈕的單擊事件
游戲截圖:
參考代碼:
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?
來源:https://www.jb51.net/article/182211.htm
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的python游戏开发的五个案例分享的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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