Python实现的导弹跟踪算法,燃!
巴以沖突,想必都有關(guān)注。
有這么一個導(dǎo)彈攔截場面:
作者:半壺砂??
https://www.cnblogs.com/halfsand/p/7976636.html
這里涉及攔截導(dǎo)彈的自動跟蹤。最近,看到了一個挺有趣的自動跟蹤算法,一個Python的簡單模擬版本,分享給大家。
自動追蹤算法,在我們設(shè)計2D射擊類游戲時經(jīng)常會用到,這個聽起來很高大上的東西,其實也并不是軍事學(xué)的專利,在數(shù)學(xué)上解決的話需要去解微分方程。
這個沒有點(diǎn)數(shù)學(xué)基礎(chǔ)是很難算出來的。但是我們有了計算機(jī)就不一樣了,依靠計算機(jī)極快速的運(yùn)算速度,我們利用微分的思想,加上一點(diǎn)簡單的三角學(xué)知識,就可以實現(xiàn)它。
好,話不多說,我們來看看它的算法原理,看圖:
由于待會要用pygame演示,他的坐標(biāo)系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標(biāo)系。
算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個時間片越小越精確),每一個片段分別構(gòu)造如上三角形,計算出導(dǎo)彈下一個時間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時候目標(biāo)再在第二個時間片移動了位置,這時剛才計算的C點(diǎn)又變成了第二個時間片的初始點(diǎn),這時再在第二個時間片上在C點(diǎn)和新的目標(biāo)點(diǎn)構(gòu)造三角形計算新的vt,然后進(jìn)入第三個時間片,如此反復(fù)即可。
假定導(dǎo)彈和目標(biāo)的初始狀態(tài)下坐標(biāo)分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個三角形用來求∠a的正弦和余弦值,因為vt是自己設(shè)置的,我們需要計算A到C點(diǎn)x和y坐標(biāo)分別移動了多少,移動的值就是AD和CD的長度,這兩個分別用vt乘cosa和sina即可。
計算sina和cosa,正弦對比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點(diǎn)距離公式計算出,即:
于是
AC的長度就是導(dǎo)彈的速度乘以時間即 ?|AC|=vt,然后即可計算出AD和CD的長度,于是這一個時間片過去后,導(dǎo)彈應(yīng)該出現(xiàn)在新的位置C點(diǎn),他的坐標(biāo)就是老的點(diǎn)A的x增加AD和y減去CD。
于是,新的C點(diǎn)坐標(biāo)就是:
只要一直反復(fù)循環(huán)執(zhí)行這個操作即可,好吧,為了更形象,把第一個時間片和第二個時間片放在一起看看:
第一個是時間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過一個時間片后,目標(biāo)從B點(diǎn)走到了D點(diǎn),導(dǎo)彈此時在C點(diǎn),于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復(fù)剛才的計算過程即可。
圖中的角∠b就是導(dǎo)彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實中只需要每個時間片修正導(dǎo)彈的方向就可以了,具體怎么讓導(dǎo)彈改變方向,這就不是我們需要研究的問題了。
好,由于最近在用Python的pygame庫制作小游戲玩,接下來我們就用pygame來演示一下這個效果,效果如下圖:
很簡單的代碼如下:
import?pygame,sys from?math?import?* pygame.init() screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32) missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha() x1,y1=100,600???????????#導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置 velocity=800????????????#導(dǎo)彈速度 time=1/1000?????????????#每個時間片的長度 clock=pygame.time.Clock() old_angle=0 while?True:for?event?in?pygame.event.get():if?event.type==pygame.QUIT:sys.exit()clock.tick(300)x,y=pygame.mouse.get_pos()??????????#獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))??????#兩點(diǎn)距離公式p=velocity*time???????????????#每個時間片需要移動的距離sina=(y1-y)/distancecosa=(x-x1)/distanceangle=atan2(y-y1,x-x1)??????????????#兩點(diǎn)線段的弧度值x1,y1=(x1+p*cosa,y1-p*sina)d_angle?=?degrees(angle)????????#弧度轉(zhuǎn)角度screen.blit(missile,?(x1-missile.get_width(),?y1-missile.get_height()/2))dis_angle=d_angle-old_angle??????????#dis_angle就是到下一個位置需要改變的角度old_angle=d_angle????????????????????#更新初始角度pygame.display.update()如果僅把導(dǎo)彈考慮為一個質(zhì)點(diǎn)的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒有做導(dǎo)彈的旋轉(zhuǎn),因為一個質(zhì)點(diǎn)也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當(dāng)然這前提得是你加載的導(dǎo)彈圖片很小的時候不旋轉(zhuǎn)看起來也沒什么問題。
但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情(也可能是我無知),好吧我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何。
missiled?=?pygame.transform.rotate(missile,?-(d_angle)) screen.blit(missiled,?(x1-missile.get_width(),?y1-missile.get_height()/2))因為圖片的坐標(biāo)點(diǎn)是它的左上角的點(diǎn),所以如果我們想讓圖片的坐標(biāo)固定在箭頭尖點(diǎn),那么把圖片實際打印位置x減少圖片長度,y減少一半寬度就行。
但是實際運(yùn)行效果并不好:
大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點(diǎn)并沒有一直跟隨鼠標(biāo),這是為什么呢。經(jīng)過我的研究(就因為這個問題沒解決一直沒發(fā)布),
我發(fā)現(xiàn)原來是這個圖旋轉(zhuǎn)的機(jī)制問題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:
旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍(lán)色的那個范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況:
我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導(dǎo)彈頭的位置也變了。那應(yīng)該怎么解決這個問題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點(diǎn)),然后把綠圖的打印位置移動一下,下,x,y分別移動兩個頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭對準(zhǔn)實際我們參與運(yùn)算的那個導(dǎo)彈頭的位置,移動后應(yīng)該是這樣的:
這樣,兩個導(dǎo)彈頭的點(diǎn)就一致了。接下來我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導(dǎo)彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況
1,2象限:
3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負(fù)0—180,所以3,4象限就是負(fù)角。
顯示圖片的時候我們將他移動。
screen.blit(missiled,?(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))這里的(x1-width,y1-height/2)其實才是上圖中的(x1,y1)。
所以最后我們加入相關(guān)算法代碼,效果就比較完美了。
大功告成,最后附上全部的算法代碼:
import?pygame,sys from?math?import?* pygame.init() font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23) textc=font1.render('*',True,(250,0,0)) screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32) missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha() height=missile.get_height() width=missile.get_width() pygame.mouse.set_visible(0) x1,y1=100,600???????????#導(dǎo)彈的初始發(fā)射位置 velocity=800????????????#導(dǎo)彈速度 time=1/1000?????????????#每個時間片的長度 clock=pygame.time.Clock() A=() B=() C=() while?True:for?event?in?pygame.event.get():if?event.type==pygame.QUIT:sys.exit()clock.tick(300)x,y=pygame.mouse.get_pos()??????????#獲取鼠標(biāo)位置,鼠標(biāo)就是需要打擊的目標(biāo)distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))??????#兩點(diǎn)距離公式p=velocity*time???????????????#每個時間片需要移動的距離sina=(y1-y)/distancecosa=(x-x1)/distanceangle=atan2(y-y1,x-x1)??????????????#兩點(diǎn)間線段的弧度值fangle=degrees(angle)???????????????#弧度轉(zhuǎn)角度x1,y1=(x1+p*cosa,y1-p*sina)missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle))if?0<=-fangle<=90:A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2)B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa)if?90<-fangle<=180:A?=?(x1?-?width,?y1?-?height/2+height*(-cosa))B?=?(x1?-?width+height*sina,?y1?-?height/2)if?-90<=-fangle<0:A?=?(x1?-?width+missiled.get_width(),?y1?-?height/2+missiled.get_height()-height*cosa)B?=?(A[0]+height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height())if?-180<-fangle<-90:A?=?(x1-width-height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height())B?=?(x1?-?width,A[1]+height*cosa?)C?=?((A[0]?+?B[0])?/?2,?(A[1]?+?B[1])?/?2)screen.fill((0,0,0))screen.blit(missiled,?(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))screen.blit(textc,?(x,y))?#鼠標(biāo)用一個紅色*代替pygame.display.update()最后
這是一個簡單的,用 Python 實現(xiàn)的自動跟蹤算法,真正的導(dǎo)彈攔截跟蹤算法要復(fù)雜很多。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Python实现的导弹跟踪算法,燃!的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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