贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册之二:做游戏不光靠创意
構思一個屬于自己的、現在就能做的游戲,不光要考慮創意,還有許多客觀條件,否則都是空中樓閣。
開發游戲的沖動靠創意,完成游戲的毅力靠計劃。
我嘗試做過一個簡單的自我評估:
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把這些條件都列在一起,我在確立自己制作的第一款游戲時的篩選條件,就很清晰了:
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由于在正式開始做游戲之前,我閑著沒事陸陸續續寫過6個故事的框架,和一些輕度玩法的備忘錄,所以當我思索再三,確定了這份篩選條件以后,第一個游戲的框架就已經差不多成型了:
【這款游戲當時還沒有名字】基礎框架
大前提:
Less is more. 不能一開始就挑戰自己的極限,否則一根稻草都能把我壓垮。
我決定把對自己第一款游戲的預期,比如游戲規模和內容深度都壓縮到想表達的50%以下,這樣才能在發生意外時,保證自己也能駕馭,順利處理。
畢竟,游戲不是做給我自己的,做出來一個讓玩家玩得舒服的、完整的游戲才是最終目的。
玩法:
當時還沒完全確定,只確定了比較輕度、休閑的方向。
我考慮過幾個,像是以色彩變換為核心的、數獨、猜燈謎什么亂七八糟的都想過……(PS這幾個都是決定不做了的)?
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(那時候還沒買Xmind Zen,用的Teambition,現在翻回以前的一些構思真是有種哭笑不得的感覺……)
敘事手法:
結合游戲規模的考慮,我希望至少把前幾個故事的敘事時間控制在每個20~30分鐘,?加上玩法合計45~60分鐘。
也可能做成第一個游戲特別短(總流程45分鐘以內),隨著我熟練度的增長逐漸增加故事長度的模式。
因此,做成一個有著共同世界觀的交互敘事系列就比較合適了。?
在此基礎之上,考慮到自己的文字風格,不論是現在常寫的科普類文章,還是以前的一些練筆故事,上述規模的腳本寫成童話或者寓言式的對我來說會比較適合,至少前幾個故事打算先這么做。
童話/寓言的另一個優勢是,多用象征性的語言也不那么容易暴露問題啦……
游戲素材:
一旦排除掉定制素材,剩下的選擇就很有限了,市面上統一銷售的尤其是美術素材,比較稀少,有的甚至是自己做的游戲把素材扒一扒再拿出來賣……以后再具體說我在哪找、怎么挑到《心理像》的美術素材的,總之先喊一句Kenney是神!
(注意以下是Kenney自己做的示意圖,手機號出售平臺來自他的“墓園主題包”,而不是《心理像》的游戲截圖!我未來會做的更多是打亂Kenney的主題包,按需要混在一起……)
我權衡了好幾天,覺得只有定制美術(不論是自帶美術還是外包)?的項目才是美術配合游戲,否則,就只能游戲配合美術了,至少要保證游戲基調跟選取的美術素材呈現出統一和諧的觀感。OK,接受挑戰!有錢了再定制!
由于我打算做一款交互敘事的系列,而且每個故事的主題乃至時代都可能不同,這就意味著我只有兩個選擇:每個游戲用不同的素材,這樣場景和人物都可以盡量找對應的風格,但整個系列畫風不統一;或者找一套足夠豐富的素材,自己拼出足夠整個系列用的素材,但人物立繪就很難辦。
在歐美的素材市場上,除了2D像素以外,3D素材不論從數量還是質量上都遠超2D的,我想了想,我對3D還是2D都沒有太大所謂,反正各有各的難做……最后還是因為貪戀3D素材的美貌,這才下的決定。
來,再重溫一下這個:
沒有立繪,純靠場景、交互動作和碎片劇情來塑造該角色在每位玩家心里獨一無二的心理成像(偽深奧真貧窮)
以后細說!
時間(開發周期):
當時也沒有什么科學的預估依據,就根據對游戲技術難度的預期和自己能忍受的范圍,按照熟手狀態、即已經熟悉了制作流程的情況下預估,完成這個系列里一個故事的完整版Demo的周期,我期望是3周;
因為是第一次制作,各方各面都不熟練,預料不到的狀況恐怕比我能預料到的情況還多,所以乘個2.5倍,就是7.5周;
由于初期我還需要大量的時間學習,惡補各個方面的基本功,而且一直以來都是干活和學習對半開的比例,所以再乘以2,就是15周,四舍五入吧,第一個故事預期4個月做出完整Demo;
出了Demo以后還要測試、收集反饋、改Bug跟優化等等,保守估計需要再要1個月(除此之外其他的返工都可以在做下一個故事時穿插完成了),也就是5個月了。
這么算下來,4月中旬開始做,我應該在9月中旬基本完成第一個故事(雖然現在還沒寫到,它叫《野生 Wildlife》,再刷下存在感)。
制作第二個故事的時候,規模可能會比第一個稍大,但學習任務應該完成得七七八八了,熟練度也稍有增長,那就保守估計需要花費3~4個月吧。
我的預期是盡量在第3個故事開始流程化制作,周期縮短到2個月;第4個故事時確定制作流程,進入一開始說的熟手狀態,按照3周出Demo+3周測試改進的模式,即每個故事1.5個月的速度繼續做下去。
至于這個系列一共會有多少個故事呢,就是個比較現實的問題了。目前世界觀已經完成,每個關鍵節點也已經寫好了單元故事的框架,但也留下了很多自由發揮的空間:銷量好,我制作得還算順利,就多做些,把剩下的空間也填上;銷量不好,就做完最初計劃的4個、或者好一點5個,收工轉第二款游戲。
這么算下來,制作4個故事的預期周期是5+4(保守估計)+2+1.5,11.5個月,差不多一年;5個故事就是一年出頭。
假如情況理想,后續都按照一個半月的流程化制作,最終制作不會超過兩年,再加上各種宣傳和上線后的運營活動,最多兩年半,在我能接受的范圍內,OK,這個項目能做。
至于市場預期和收益預期,這是個非常、非常大的問題,對沒有經驗的人而言幾乎是無法理性預測、一不小心就會踩進深坑里的,而也是我這個前發行人有很多、很多話想跟大家說的,咱們下期再聊辣!
總結
以上是生活随笔為你收集整理的贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册之二:做游戏不光靠创意的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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