商业游戏美术成本已超1000万,研发门槛连续飙升,CP砸不起怎么办?
頭圖截取自Unity項目《死亡之書》。
前段時間,一名程序朋友向筆者吐槽美術(shù)的需求,他們的角色建模面數(shù)已經(jīng)超過了3萬,實(shí)際效果卻似乎并不理想,他甚至覺得再這樣下去,項目就要崩了。
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更頭疼的是,美術(shù)對建模提出了硬指標(biāo):“不能降面數(shù)”。原因是在美術(shù)看來,高面數(shù)的表現(xiàn)力一定更高,至少市面上已經(jīng)有產(chǎn)品做到了,所以理論上他們也完全能實(shí)現(xiàn)。
死磕美術(shù)的現(xiàn)象并不是現(xiàn)在才有,從2016年下半年,《崩壞3》等產(chǎn)品上架以后,整個業(yè)內(nèi)的風(fēng)向就變了。而在這兩年間,行業(yè)對美術(shù)的重視有了質(zhì)的變化,甚至成了一部分廠商主打市場的殺手锏。
美術(shù)變革
曾經(jīng),國產(chǎn)游戲最為信奉的是玩法,在不少廠商看來,玩法的迭代才是真正能開辟一個新市場的迭代模式?!兜端髌妗分员蛔u(yù)為劃時代的黑馬,也是因?yàn)樗指畛隽藘蓚€時代的用戶對卡牌玩法的訴求。
但玩法的創(chuàng)新并不容易,強(qiáng)如芬蘭巨頭Supercell,在新玩法上的產(chǎn)能,也依賴于大量的失敗項目和經(jīng)驗(yàn)總結(jié)。更何況,在國內(nèi)的大環(huán)境下,玩法的改進(jìn)還是基于微創(chuàng)新的思路做增減、做細(xì)節(jié)上的優(yōu)化,真正的玩法迭代,仍是與開寶箱出寶藏一樣的可遇不可求。
手游市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關(guān)注,美術(shù)還處于一個不被那么重視的位置,直到二次元細(xì)分領(lǐng)域的崛起,以及隨之而來年輕化用戶訴求的壯大。
顏值和紙片人成了這批用戶最熱衷的內(nèi)容,《艦隊Collection》這類看似非常常見的卡牌收藏養(yǎng)成游戲,反而成了打開一整個市場的標(biāo)桿產(chǎn)品。這些用戶對美術(shù)品質(zhì)的要求,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出傳統(tǒng)手游廠商對美術(shù)資源的投入。
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事實(shí)證明,絕大多數(shù)游戲玩家都是愛美的。以二次元游戲?yàn)槔?#xff0c;《艦隊Collection》的打法影響了第一批二次元游戲熱潮中的產(chǎn)品,比如《戰(zhàn)艦少女R》《少女前線》等,這些游戲更注重在美術(shù)上的投入,邀請了大量國內(nèi)畫師來為游戲角色創(chuàng)作立繪。借由小眾圈子的信息強(qiáng)流通性,這些游戲很快在國內(nèi)市場扎根。
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而當(dāng)大部分廠商還在效仿這些產(chǎn)品,糾結(jié)于與畫師溝通需求、定價的問題時,兩個爆款出現(xiàn)了,分別是《崩壞3》和《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發(fā)酵,至今站穩(wěn)這個領(lǐng)域的龍頭地位,后者憑借差異化的美術(shù)表現(xiàn),打開了泛用戶市場,形成話題爆發(fā)。
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從產(chǎn)品制作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠?qū)崿F(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn),那么《崩壞3》在技術(shù)上的門檻,才是讓絕大多數(shù)團(tuán)隊望而卻步的難題。
彼時,《崩壞3》的角色建模已經(jīng)達(dá)到了15000面,而且采用了高品質(zhì)的卡通渲染技術(shù),甚至為了表現(xiàn)足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪制向量的做法。這款產(chǎn)品的出現(xiàn)不僅抬高了國內(nèi)手游美術(shù)表現(xiàn)的天花板,還把技術(shù)門檻也網(wǎng)上推了一個臺階。
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隨后,手游市場踏上了美術(shù)品質(zhì)的馬拉松競賽。
游戲美術(shù)的馬拉松競賽
具體來說,主打美術(shù)的產(chǎn)品主要分為三條線路,一條是走二次元2D美術(shù)風(fēng)格的產(chǎn)品,另一條是以高投入的成本做整體包裝的產(chǎn)品,最后一條是做高品質(zhì)3D美術(shù)表現(xiàn)的產(chǎn)品。
第一條路線上的產(chǎn)品是最快打入市場的,原因在于2D美術(shù)的制作流程是固定的,以二次元畫師為主要產(chǎn)能的游戲,需要做的更多是優(yōu)化整個需求對接流程,規(guī)劃好版本內(nèi)容釋放的節(jié)奏。最有代表性的,就是B站獨(dú)代的《碧藍(lán)航線》。
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在推出的同時,《碧藍(lán)航線》可以說代表了國內(nèi)二次元風(fēng)格2D美術(shù)的最高水準(zhǔn),在角色立繪品質(zhì)的質(zhì)量控制流程上,他們也拿出了自己的解決方案,來避免傳統(tǒng)廠商經(jīng)常遇到溝通不順等問題,這也成了后來很多廠商效仿的方式。
第二條路線上的產(chǎn)品,最早是在2017年下半年開始出現(xiàn)的,這里特指以網(wǎng)易為代表的大廠,以高成本的美術(shù)投入砸出的產(chǎn)品,比如最早的《永遠(yuǎn)的7日之都》《魔法禁書目錄》等產(chǎn)品。
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在各家頭部大廠里,網(wǎng)易可以算最舍得在美術(shù)上砸錢的一家,考慮到2017下半年的市場節(jié)點(diǎn),二次元游戲市場的風(fēng)險并不小。《艦隊Collection》第一批跟風(fēng)者的尸體剛涼透,面對《崩壞3》和《陰陽師》帶起的第二波熱潮,很多廠商還是選擇了冷靜,大多以代理的形式側(cè)面入局。
事實(shí)證明,這兩款產(chǎn)品取得的成績并不小,《永遠(yuǎn)的7日之都》一度闖進(jìn)App Store暢銷榜前十(最高暢銷第八),《魔法禁書目錄》也成了當(dāng)時吸量的王牌,甚至在B站內(nèi)部作為典型案例分享。這種成功也使得網(wǎng)易將美術(shù)包裝的做法延續(xù)了下來。
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能看到后來的《第五人格》花了大量的篇幅去塑造游戲的開篇、背景和故事氛圍,《非人學(xué)園》也在人物設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格上投入了很大的力氣,做足了差異化的表現(xiàn)。網(wǎng)易儲備的產(chǎn)品如《神都夜行錄》也在走類似的路線。
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第三條路線的產(chǎn)品可以說是只有真正的大投入才能砸出來的,代表產(chǎn)品有騰訊的兩款吃雞《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》,這類產(chǎn)品的美術(shù)品質(zhì)并不局限在某些特性上,而是體現(xiàn)在整體技術(shù)和性能的提升,帶來效果差異上。
如《刺激戰(zhàn)場》在8000x8000大地圖的加載優(yōu)化、買手機(jī)號平臺渲染優(yōu)化等方面采用了大量虛幻4引擎的底層技術(shù),以及他們自己研究出來的解決方案,在性能優(yōu)化上又摸索出了吃雞類玩法在移動端的一系列解決方案。
就在最近市面上又出現(xiàn)了《云裳羽衣》《閃耀暖暖》等追求極致3D表現(xiàn)的產(chǎn)品,盡管它們是服務(wù)于女性向的特殊領(lǐng)域,但如《閃耀暖暖》,它的3D建模精度已經(jīng)飆升至50000~80000面,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了端游和手游的平均水準(zhǔn),為的只是滿足女性玩家對細(xì)節(jié)美的需求。
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從細(xì)分品類到大眾領(lǐng)域,從小團(tuán)隊到大廠,自從步入了2017年,各個時期的手游產(chǎn)品在美術(shù)上的投入和競爭一直在擴(kuò)大,門檻也被不斷抬高。
美術(shù)成本千萬起步
事實(shí)上,比起這些看得見的,已經(jīng)上線的項目,還有很多正在研發(fā)中的產(chǎn)品,他們也走了重美術(shù)的方向。筆者了解到,通常一個商業(yè)團(tuán)隊的中大型項目,美術(shù)成本大多1000萬起步,控制得比較好的會壓在1000萬以內(nèi),而投入成本多的,也能達(dá)到接近2000萬的水準(zhǔn)。
由于各個項目的定位和實(shí)際研發(fā)過程中遇到的問題都不同,單就美術(shù)成本而言,上下浮動的可能性還會繼續(xù)擴(kuò)大。通常情況,美術(shù)人才資源、程序技術(shù)實(shí)力,和實(shí)現(xiàn)效果的好壞,是最容易面臨的問題。
首先是,美術(shù)人才資源的門檻。對于大多數(shù)與二次元畫師合作過的廠商來說,為畫師檔期焦頭爛額的情況一定少不了。就實(shí)際情況來說,國內(nèi)知名的二次元自由畫師依然屬于少量資源,而且由于早期大部分圈內(nèi)的大佬都被核心二次元產(chǎn)品包下,大多也達(dá)成了長期的合作,所以在畫師的排期中,這些合作伙伴肯定是最優(yōu)先考慮的對象。
這時候再來介入的新廠商,需求的反饋時間往往會排到一個月甚至幾個月之后,也曾有廠商試圖用更大的投入來插隊,但往往適得其反,還抬高了整個市場的行情。現(xiàn)在一張高質(zhì)量的二次元風(fēng)格立繪/原畫,價格在數(shù)千至萬元左右是很正常的現(xiàn)象。
而不論廠商的需求給出多么豐厚的條件,畫師的數(shù)量和產(chǎn)能依舊是固定的,這也使得能做到完全依賴自由畫師的產(chǎn)品,在圈內(nèi)依然屬于極少數(shù)。
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其次是,程序技術(shù)實(shí)力的門檻。一方面,如果是以《崩壞3》等產(chǎn)品為目標(biāo),那么首先要跨過的門檻就是如何實(shí)現(xiàn)同類的卡通渲染技術(shù)、建模技術(shù),或者是做到相似的3D模型風(fēng)格化表現(xiàn)手法。
這對于大多數(shù)團(tuán)隊來說都是一個不小的困難,必須有技術(shù)實(shí)力達(dá)標(biāo)的程序員,還得有合格合理的策劃方案,乃至美術(shù)的制作思路,否則就容易出現(xiàn)開頭那位程序朋友遇到的情況,建模面數(shù)做的很高了,但結(jié)果并沒有令人滿意。
另一方面,如果是以吃雞、殺雞等Steam、主機(jī)平臺的游戲?yàn)樵偷漠a(chǎn)品,那么在移動端適配的時候,要面臨的最大難題就是還原與優(yōu)化。而往往這類游戲擁有性能更高的設(shè)備來支撐更好的畫面表現(xiàn),在移動端想要做到近似水準(zhǔn)的表現(xiàn),少不了如騰訊網(wǎng)易數(shù)百人團(tuán)隊級別的超規(guī)格投入。
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最后是,實(shí)現(xiàn)效果的門檻。這可能是讓人尷尬的問題,錢砸進(jìn)去了,面數(shù)也做高了,但是做出來的模型就是欠點(diǎn)意思,看起來感覺怪怪的。
原因可能在于兩方面,第一是審美與玩家訴求不匹配的問題,比如采用很老套的國產(chǎn)手游畫風(fēng),磨皮磨得再精致,在玩家眼里依然會顯得土氣。第二是美術(shù)資源的用法不妥當(dāng)?shù)膯栴},對于靜態(tài)的2D美術(shù),很多資源只要貼到場景里就行了,但對于需要與動態(tài)效果結(jié)合的3D、Live2D來說,如何去表現(xiàn)動態(tài)的美感就成了一個非常講究的課題。
比如《崩壞3》對于卡通渲染和人物動作的研究,是現(xiàn)在PC端以極致效果的標(biāo)準(zhǔn)去摸索合適的結(jié)果,再考慮如何優(yōu)化到移動端的。在PC端,對于卡通渲染來說,有很多內(nèi)容形式都可以直面玩家,得到最有效的反饋,就好比他們自制的《琪亞娜·極樂凈土》的MAD即時渲染動畫那樣,在B站就獲得了很好的反饋。(編者注:應(yīng)該是MMD而不是MAD)
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沒有這些積累,想要一步到位是非常困難的。米哈游技術(shù)總監(jiān)也曾談過如何做好卡通渲染的問題,在他看來,首要問題就是保證“團(tuán)隊要對卡通渲染、二次元方面比較感興趣,這才能把握住玩家所需要的點(diǎn),而且才有興趣把它做好”,其次才是去談具體的技術(shù)實(shí)現(xiàn)。
而不論是在前面提到的這三點(diǎn)中,碰到了任何一個門檻,研發(fā)團(tuán)隊在美術(shù)上的投入,都有可能遇到產(chǎn)出比率不達(dá)標(biāo),拖延檔期,最終效果無法令人滿意的情況。這時候無論是反復(fù)重做,再更換方向,還是延期等待,都會造成不同程度的成本損失。
這么高的美術(shù)成本,砸不起怎么辦?
可以說,砸美術(shù)這條路并不好走,而且一旦市面上出現(xiàn)了高品質(zhì)的產(chǎn)品,玩家總會把它們當(dāng)做標(biāo)桿,去對比任何一款新出現(xiàn)的游戲。比如提到二次元、動作游戲,就會不可避免地被提及《崩壞3》。
同時,如果產(chǎn)品的美術(shù)表現(xiàn)失去了風(fēng)格化的特征,很可能被大廠一步吃光。比如在MMO領(lǐng)域,網(wǎng)易在移動端的《楚留香》,在PC端的《逆水寒》都迅速地吸引、卷走一批追求畫面的用戶。同樣在吃雞玩法上,今年僅用了兩個季度,騰訊就將國內(nèi)整個吃雞手游的用戶收在了《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》之中,后來者只能從邊緣摸索,主打海外或是低端機(jī)市場。
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當(dāng)然,并不是說研發(fā)只能硬剛美術(shù)成本,用更高的千萬級投入去碾壓別人的產(chǎn)品。相反,在這種情況下,筆者也從一些團(tuán)隊處了解到他們避開競爭的方法。
第一,差異化體驗(yàn)。這里并不是說單純的玩法體驗(yàn),而是涉及到玩家審美、對游戲內(nèi)容的反饋、對整個游戲氛圍的體驗(yàn)。
筆者接觸到的團(tuán)隊A就在嘗試做這樣的產(chǎn)品,他們的美術(shù)投入也達(dá)到了數(shù)百萬級別,為了塑造這種體驗(yàn),他們把更多的精力放在對細(xì)節(jié)的打磨上,甚至還引入了很多常規(guī)團(tuán)隊用不到的技術(shù),來提升游戲內(nèi)的表現(xiàn)力,充分發(fā)揮美術(shù)資源本身的使用空間。
第二,避開核心競爭區(qū)域。目前市面上擁有超高規(guī)格美術(shù)表現(xiàn)的產(chǎn)品,他們主打的領(lǐng)域其實(shí)都非常明確,這意味著美術(shù)品質(zhì)的高門檻并沒有出現(xiàn)在所有的領(lǐng)域,而即便出現(xiàn)在同一領(lǐng)域,也可以采用不同的技術(shù)去避開競爭紅區(qū)。
團(tuán)隊B告訴筆者,他們現(xiàn)在的做法就是去強(qiáng)調(diào)Live2D的表現(xiàn),發(fā)揮他們自己在這個技術(shù)上的積累,去用不同的表現(xiàn)形式,展現(xiàn)游戲內(nèi)角色的形象。從而引起玩家對不同內(nèi)容形式的興趣,進(jìn)一步去建立他們自己的核心用戶圈。
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第三,依賴自己的團(tuán)隊成員。這種方法在筆者看來比較難實(shí)現(xiàn),團(tuán)隊搭建和成員間的向心力尤為重要。
團(tuán)隊C在二次元領(lǐng)域有不少的積累,他們的美術(shù)幾乎完全由自己的人員來實(shí)現(xiàn),他們的Demo中,美術(shù)對設(shè)計感的表達(dá)會更重一些,而且他們根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn),把限制產(chǎn)能的2D美術(shù)資源,部分轉(zhuǎn)換為3D美術(shù)的處理,來減輕整個美術(shù)團(tuán)隊的壓力。
第四,花時間找關(guān)系慢慢磨。這可能是最笨的辦法,但并不代表它不能產(chǎn)出優(yōu)秀的游戲。
筆者此前報道過的《牧羊人之心》就是這樣做出來的,研發(fā)團(tuán)隊期初只有兩個人,由于制作人和程序都不是專業(yè)的美術(shù),所以游戲的美術(shù)需求全由制作人提出,找了公司的同事,也就是《三色繪戀》的美術(shù)團(tuán)隊抽空來做,花了三年的時間一點(diǎn)點(diǎn)磨出來的。當(dāng)然現(xiàn)在項目有了成績,公司在這款產(chǎn)品上投入的人力也多了一些(依舊不到10人)。
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從這些團(tuán)隊的做法來看,他們在美術(shù)上的投入,最終看重的還是玩家對產(chǎn)出結(jié)果的接受度,而不是具體砸了多少的成本。具體來說,也就是在玩家眼中,這些風(fēng)格化的內(nèi)容也好、細(xì)節(jié)上的處理也罷,到底走不走心,能不能抓到他們的痛點(diǎn)。
這并不是一個單純的成本問題,正如筆者此前文章中談?wù)撨^的包裝問題,好的包裝要做的,是讓游戲內(nèi)的各個系統(tǒng)、內(nèi)容銜接得更自然,讓玩家能接受它、感受它、認(rèn)可它。
廠商在美術(shù)上的投入,終歸也是一種對內(nèi)容的包裝行為,玩家買不買賬取決的不完全是美術(shù)成本的高低,還需要看廠商對玩家的理解,以及這種理解到底在游戲中實(shí)現(xiàn)了多少。
但不論如何,現(xiàn)在用戶的口味逐漸變得刁鉆了,開發(fā)者終究無法阻擋他們對美術(shù)品質(zhì)越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發(fā)只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節(jié)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的商业游戏美术成本已超1000万,研发门槛连续飙升,CP砸不起怎么办?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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