游戏基础体验研究:玩家想要什么样的美术品质?
叉燒拼咸蛋
酒還是一樣的酒,但瓶子在不斷升級換代。
職業(yè)的關(guān)系與MMO玩家接觸比較多,今年很明顯地能感到手游這塊,玩家對品質(zhì)的需求是在不斷提高的。年初楚留香的上線即為行業(yè)樹立了新的標(biāo)桿,也使得玩家對MMO手游的品質(zhì)變得更“挑剔”。而所謂的品質(zhì)提升,與美術(shù)有著很大的關(guān)系,今天就來聊聊關(guān)于美術(shù)調(diào)研的一些感想。
美術(shù)調(diào)研的痛點(diǎn)
從用研的角度,美術(shù)方面的調(diào)研一直以來都存在著一些難點(diǎn):
1)美術(shù)調(diào)研的時機(jī)欠規(guī)劃
眾所周知游戲的開發(fā)中美術(shù)通常在預(yù)算中占據(jù)大頭,一開始定下的美術(shù)規(guī)格很大程度上也決定了這款產(chǎn)品的底子。簡單來說就是開了車就很難回頭。因此很多產(chǎn)品都是在早期更關(guān)注美術(shù)的調(diào)研,原畫或者DEMO期調(diào)研得到一個可以答案就滿足,進(jìn)入正式開發(fā)后就不怎么關(guān)注了。這樣真的就可以了嗎?實(shí)際上在早期階段,有限的資源常常不能有效反映美術(shù)上線時所面臨的真實(shí)環(huán)境。從原畫到游戲?qū)嶋H畫面,再到營銷宣傳素材上的畫面,很可能出來就是完全是不同的感覺。。。最常見的情況,原畫調(diào)研時接受度很高,但是實(shí)際畫面放出去卻評價不高,或者等到上線時發(fā)現(xiàn)品質(zhì)已經(jīng)落后市場的要求了。如果調(diào)研不能形成一個持續(xù)的評估機(jī)制,而是靠著產(chǎn)品想起來就去做一下,那么調(diào)研的功用必然會大打折扣。
2)美術(shù)調(diào)研素材規(guī)格難統(tǒng)一
調(diào)研是一項(xiàng)偏嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ?#xff0c;通常用研同學(xué)對調(diào)研素材會做出一些明確的限制,最基本的原則就是“控制變量,排除干擾”,比如會要求用來對比的圖片要保持一樣的尺寸規(guī)格、背景統(tǒng)一顏色、人物模型采用同樣的拍攝姿勢和角度等等。但是美術(shù)同學(xué)通常更在意表現(xiàn)效果的最大化,更希望將其認(rèn)為最好的展示出來給玩家。這當(dāng)然也無可厚非,但會導(dǎo)致每次調(diào)研所使用的素材很可能千差萬別,影響調(diào)研結(jié)果的效度。
3)玩家與專業(yè)人士的關(guān)注點(diǎn)偏差導(dǎo)致結(jié)果難落地
游戲美術(shù)的創(chuàng)作涉及到一個非常復(fù)雜的流程,它是很多道工序共同產(chǎn)生的結(jié)果。然而玩家對畫面的評價更多是一個整體性的感受,他沒辦法用很精準(zhǔn)的語言去描述實(shí)際的問題所在。同樣的一幅畫面,美術(shù)同學(xué)可以從風(fēng)格、構(gòu)圖、用色等等角度分析出一堆問題。但是從玩家口中,你可能只能得到諸如“畫風(fēng)不喜歡”、“人物的臉太丑了”、“衣服的顏色看起來怪怪的”之類的很模糊的評價,而到底是哪道工序效果不夠好,要怎么改才能讓玩家喜歡,卻是需要用研和美術(shù)人員去分析推導(dǎo)的。無論是玩家評價還是原因的分析推導(dǎo),都會夾雜很多主觀性的因素,這使得結(jié)果變得不確定;
另一個矛盾之處就在于美術(shù)同學(xué)會非常糾結(jié)于一些細(xì)節(jié)性的東西(過度迭代),他們會認(rèn)為使用一些高級的技術(shù)或者對細(xì)節(jié)做一些修改調(diào)整就會讓玩家滿意(當(dāng)然也可能是沒錢沒時間)。但是很遺憾的是大多數(shù)時候玩家根本不懂、關(guān)注不到這些細(xì)節(jié),整體的評價也不會有大的改變。這種知識和關(guān)注點(diǎn)差異使得結(jié)果的落地變得困難重重。
美術(shù)評估機(jī)制的設(shè)想
上述的難點(diǎn),使得即便是大廠,對于美術(shù)的用研長效評估機(jī)制也處于摸索的階段。要設(shè)計(jì)一套美術(shù)評估機(jī)制,我認(rèn)為它應(yīng)該要滿足:
1)持續(xù)性的評估:能夠適用于產(chǎn)品開發(fā)的各個階段,并且對市場的變化具有敏感性;
2)標(biāo)準(zhǔn)化的流程:對各個階段調(diào)研的美術(shù)素材的規(guī)格設(shè)立明確的要求,評估指標(biāo)具有一致性,執(zhí)行流程標(biāo)準(zhǔn)化;
3)玩家需求出發(fā),關(guān)注大方向:既然影響落地的因素太多就索性不要過于關(guān)注細(xì)節(jié),更重要的是把美術(shù)從對細(xì)節(jié)創(chuàng)作的自我陶醉中拉回來,不斷提醒他們玩家的關(guān)注點(diǎn)是什么。如果某個階段的評估發(fā)現(xiàn)品質(zhì)已經(jīng)不能滿足目標(biāo)玩家的需求,或者在手機(jī)游戲賬號買賣市場上的競爭力已經(jīng)減弱,應(yīng)該能夠及時提醒果斷決策。
基于玩家需求的美術(shù)評估體系
那么從玩家的角度,他們會怎么去評價美術(shù)?換句話說,他們心中評估一款游戲美術(shù)品質(zhì)好壞的標(biāo)準(zhǔn)是什么?以我的調(diào)研經(jīng)驗(yàn)來看,大多數(shù)玩家所表達(dá)出來的需求可以被概括為以下三個層級的六個維度:
1)基礎(chǔ)需求:好看、舒服、不卡,這是對一款游戲的畫面能夠“看得下去”的基本要求,這也是收集玩家反饋時經(jīng)常會聽到的一些吐槽點(diǎn),不達(dá)標(biāo)可能嚴(yán)重影響留存。
2)進(jìn)階需求:精致度需求,玩家更多會關(guān)注人物模型,比如皮膚的自然光澤、頭發(fā)的飄逸、衣服的質(zhì)感、模型動作的自然等等,特別是女性玩家對模型細(xì)節(jié)的要求會更高;驚艷度需求,指的是游戲的體驗(yàn)中能夠?qū)ν婕規(guī)硪曈X沖擊力,留下深刻印象的場面。國產(chǎn)手游的套路,會將最好的美術(shù)資源鋪在游戲前期,以高質(zhì)量的動畫、酷炫的戰(zhàn)斗場面、壯麗的風(fēng)景等等來吸引玩家的眼球,提高留存的意愿。
3)高級需求:逼真,新生代玩家中上層核心的群體是玩著steam上的正版國外3A大作長大的,高清畫質(zhì)、開放世界都是標(biāo)配,對于這批玩家,如果想要用品質(zhì)去打動他們,就需要往這個方向去看齊,實(shí)際上這可能也是未來國內(nèi)大廠布局的重點(diǎn)。對于小廠商而言,走風(fēng)格化或者做用戶下沉可能來得更實(shí)際。
接下來就是針對每個主指標(biāo)所囊括的具體需求點(diǎn),去設(shè)計(jì)二級指標(biāo)。比如針對美觀度,可以拆解為畫風(fēng)、人物、界面等維度的指標(biāo)。觀察數(shù)據(jù)主要通過體驗(yàn)后調(diào)查問卷的形式來收集,考慮到部分變量不適于使用問卷獲取,可以采用競品對比統(tǒng)計(jì)的形式來衡量。獲取到數(shù)據(jù)后對數(shù)據(jù)做歸一化處理,綜合上述六個主指標(biāo)采用統(tǒng)計(jì)學(xué)的方式構(gòu)建出一個綜合的評估模型,比如結(jié)構(gòu)方程。最后,為了能夠反映市場的情況,可能還需要引入品類市場競爭熱度一類的系數(shù),來對結(jié)果進(jìn)行調(diào)整。
基于專家評估的美術(shù)評估體系
上述的設(shè)想是從玩家的需求角度出發(fā)來評估,這個體系最大的缺陷在于檢驗(yàn)性質(zhì)較強(qiáng),指標(biāo)結(jié)果是多個美術(shù)崗位甚至程序崗位工作的共同結(jié)果,落地性會比較差。
另外一種設(shè)想為從專家角度的評估,通過組織美術(shù)專家團(tuán)進(jìn)行討論,設(shè)立出評估的維度的標(biāo)準(zhǔn),然后對產(chǎn)品進(jìn)行定期的打分評審。這種方式的好處在于專家所定的維度與實(shí)際開發(fā)工作的聯(lián)系更緊密,結(jié)果對相關(guān)崗位人員的說服力和指導(dǎo)性也更強(qiáng)。但是缺陷也是顯而易見的:結(jié)果受專家個人偏好影響較大,可能脫離大眾審美(專家期望的效果常常是過度的)。方法上可以考慮采用AHP層次分析法結(jié)合模糊綜合評估的方式:1)通過專家訪談從開發(fā)角度梳理出分析層次與要素;2)使用AHP法確立要素的權(quán)重;3)通過問卷收集綜合評價數(shù)據(jù),統(tǒng)計(jì)產(chǎn)品得分對比
將兩種方式結(jié)合起來評估或許會更好,姑且是這么YY,期望新年能把體系建立出來吧。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏基础体验研究:玩家想要什么样的美术品质?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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