像素游戏制作大师MV新手教程(二):素材的载入
Step 1:取出素材
動作游戲制作大師MV新手向教程part2,將以“素材的載入,確認”為主題進行講解。
讓我們開始吧!
①活用范例游戲。
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首先,打開教程part1時使用的范例「Universe」。
點擊左上的文件,然后選擇打開項目文件夾。
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這樣的話,就會如圖2那樣
這是「Universe」的項目文件夾,「Universe」使用的各種各樣的素材都裝在里面。
請點擊「img」,然后取出畫面。
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「Universe」使用的各種圖像都放在這里面。
這里可以保存自己想使用各種圖像。
動作游戲制作大師MV的范例游戲都可以用同樣的方法取出素材。和導入不同的是,導入會繼承設定,而如果不想繼承設定的話則可以使用這個方法。
②下載制作素材
還有一個方法,就是使用保存在本地文件的素材。
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在steam的Pixel Game Maker MV上點擊鼠標右鍵,再選擇屬性。
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在steam的Pixel Game Maker MV上點擊鼠標右鍵,再選擇屬性。
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從中打開「SampleGames」文件夾。
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可以看到名為「Tkool_Characters.zip」的壓縮文件。
為了取出文件夾里的圖像,點擊「img」。
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打開后,可以看到圖中的各種素材。
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在這里,我們將「060」和「621」圖像取出。不過動畫畫像仍然是需要進行分割的。具體請看之后的講解。
那么,讓我們來登錄「060」「621」素材吧!
Step 2:動畫制作前需要注意的事項
①素材登錄
點擊左上文件,然后選擇關閉項目,然后打開在part1時制作的「Test Game」項目。
點擊「素材」選項,再點擊圖像。
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在左端的圖像列表下面點擊右鍵,再選擇添加圖像,打開之前保存的「060」圖像。這樣就會看到「060」畫像已經在添加在列表下面了。
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點擊「060」圖像會看到右側工作區里有個圖像分區默認值的選項。
這個是將添加的圖像分割成動畫用圖像的機能。「060」是一張3X3的圖像所以按照圖像,設定垂直水平選項。這樣就就會出現圖像的分割線。
在將分割好的畫像添加到動畫時,就可以自動變成一格一格的動畫用圖像,所以為了確保畫像能在動畫中使用,請務必確認圖像有沒有完整的分割好。
下一步,添加「621」。
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如圖「621」因為是3X4的畫像,所以請按照圖中那樣來設定。
Tips:點擊右鍵,可以改變圖像的名稱。
素材添加到動畫前,請確認part1中的動畫設定。
②判定的確認
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在動畫中,一般擁有4種判定設定。為了方便理解,可以打開導入素材中的「crawling」來確認,如果在關鍵幀部分設有■,則表明判定已經設定了判定。
那么,讓我們確認每種判定吧。為了方便理解,可以先選擇不顯示暫時不用確認的部分。
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如圖,通過點擊紅框部分的眼睛,可以選擇顯示和不顯示。
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?墻壁判定:當對象接觸圖塊的時候,通過設定判定來選擇對象是否通過圖塊或者碰上圖塊。
圖中「crawling」已經將全體設定有墻壁判定。
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?打擊判定:受到敵人攻擊的判定范圍
「crawling」已經同墻壁判定一樣,圖像全體為打擊判定。
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?攻擊判定:攻擊判定是接觸敵人后給與敵人傷害的范圍。
如圖中所示「crawling」已經將全身設定為攻擊判定。
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?連接點:對象同其他對象連接部分的設定。
如圖「crawling」已經設定好了連接點。
③各種各樣的動畫設定
接下來,讓我們來看看動畫制作時所必須的各種設定。
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“導入的素材”中“wait”中選擇“shoot”。“然后可以看到如圖方向欄中有right和left的圖像。
可以看到右側菜單中有表示方向的箭頭按鍵。這是動畫所表示的方向。Right就是動畫面向右方。Left則是表示面向左側。
在動畫中,方向的設定是必須的,為了方便設定,可以直接選擇水平翻轉機能。
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如圖,勾選水平翻轉就可以讓右朝向的畫像變成向左了。
Tips:動畫均由圖像來加工。
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而初次添加的畫像則沒有設定方向。
※可以從項目「Universe」→動畫→UI/GAUGE→strategy中進行確認。
這是將動畫設定為完全透明到顯現的動畫設定。
具體請看設定部分。
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如圖,這個動畫所使用的圖像只有右邊框內的一枚并且沒有分割。
不過,最初的一張透明度為0。
這樣,第二張則設定為可以看見的程度。
順便,右上可以看見幀數相關的數字。
這里已經設定為30,意思就是以30幀的速度顯示下一張圖像。
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請看幀部分的第二張動畫。
這里將不透明度設定為255,并且要顯示的幀數選項也設定為30。
通過這樣的操作,也可以將一張圖像變成動畫。
Step 3:將圖像動畫化
①人類部分
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讓我們使用剛才添加的畫像來制作動畫吧,右鍵點擊動畫列表欄,選擇添加動畫。
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然后點擊圖中?號按鈕,手機游戲賬號轉讓選擇在之前分割好的「060」圖像。
點擊OK
雙擊模型欄的里的文件,可以將文件名改為站立。
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最初我們將制作向左的動畫,所以雙擊方向欄的里的文件部分,將文件名改為←,為了方向表示為左,還要將右側菜單中左方的按鈕點上來設定方向
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然后再將角色的其他動畫部分也變成左朝向吧。
點擊右側幀欄的文件,在已注冊資源選擇好圖像,再點擊方向,就能圖像變成向左。
這樣。向左的動畫就完成了。
然后,接著制作向右的動畫圖像吧。因為在添加的圖像畢竟沒有設定向右,所以這時候就要用到水平反轉得機能了。
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表示方向中將“←“文件復制粘貼,再將文件名改為”右“將表示方向這里文件名設為”
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再點擊右側得幀欄,點擊右側猜中得水平翻轉。
這么做就可以將左朝向得圖像已經左右翻轉。
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不要請不要忘記設定原點。因為這是作為動畫在設置時得開始方向。
點擊動作欄的人類文件也可以設定原點。現在原點設定在左上的位置,如果就這樣配置到場景中的話,左上就是對象的起點,所以請將原點設置到更加自然的腳底位置。
足元に設置されました。
接下來,一起制作步行的動作。
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①點擊動作欄里?按鈕
②將“動作001”改成“步行”,右側的方向欄也跟站立一樣設定文件名。
②然后為了將動作改為向左,點擊方向欄右側的幀欄,選擇設定菜單里“選擇幀圖像”里的向左圖像。
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接著,讓我們來制作步行吧點擊圖中①的?兩次,再按照圖31設定那樣將添加兩幀依次設定圖中②和③的圖像。④的放大鏡按鈕可以調節中央圖像工作區的大小,方便用戶確認實際的動畫圖像。
點擊⑤的播放鍵,就能觀看現在設定好的動畫了。
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不過如此的話,幀與幀之間的間隔只有1幀,所以還需要調整的幀數來改變播放的速度,這里我們將“要顯示的幀數”項都設定為6幀。
這樣的就能制作出速度更加自然的動畫了。關于幀的部分用戶可以按照自己實際的需求來進行調整。
接著,向右的步行也如站立進行設定。
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復制粘貼方向欄中“←”再將名稱改為“→”
再按下shift鍵并點選幀欄中的三個動畫,再勾選設定菜單中的水平翻轉,這樣向左的圖像就變成向右了。
點擊播放鍵來確認吧。
這樣人類的動畫設定就結束了,請務必不要忘記設定幀數哦。
②設定判定
接著,讓我們設定各種判定吧。
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我們可以看到默認的判定范圍太大,這里就需要改變判定框的大小。
這個動畫已經設定有墻壁判定和擊打判定。
先將擊打判定的顯示設為不顯示。
設定的時候大小范圍可以在右側菜單進行。
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然后,將墻壁判定的顯示改為不顯示,再將擊打判定改為顯示,將大小設定為墻壁判定一樣。
接著,我們試著像之前教程設定子彈設定那樣來設定連接點。
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在判定點欄中右鍵選擇添加關鍵幀。
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點選右側菜單的指定大小和位置,再根據工作區來調整范圍的大小。
本次教程沒有專門的圖像,所以無需制作射擊的動畫。將連接位子調整到站立的手部位置吧。
這樣人類的設定就結束了。
②怪物篇
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點擊動畫項目,從左側動畫列表欄中右鍵,選擇追加動畫。
選擇之前準備好的圖像621
圖像分割改為水平3垂直4
再點擊OK.
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因為圖中怪物是飛行狀態,所以請將原點設定在中央的位子。
現在的圖像是面向正面,這里需要和人類篇一樣設定右向和左向。
■復習“站立”的制作方法
①先選擇“選擇幀畫像”中向左的畫像。
②復制粘貼方向的←,再選擇水平翻轉。
■復制飛行的制作方法
①點擊動作欄的?
②方向中名稱改為“←”,然后將右側的表示方向設置也改為左。
③選擇向左的畫像,再點擊加號添加新的動作,依次選擇圖42下方紅框中右鄰的圖像,再將顯示幀數設定為8.
④同樣在方向欄復制粘貼“←”然后將名稱改為“→”
⑤再在幀欄中按著shift鍵同時點選三張圖像,設定水平翻轉
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設定結束后,就會變成如圖這樣。
添加好各種判定,再像之前「Universe」的敵人設定那樣,進行同樣的設定。
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配合圖像大小來設定墻壁判定和擊打判定的判定框范圍大小。
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現在并沒有設定給與傷害的攻擊判定,所以攻擊判定右側幀設置欄里右鍵選擇添加關鍵幀,在配合之前的墻壁判定和擊打判定來設定攻擊判定判定框的大小。
這樣動畫的設定就搞定了。
Part 2的教程就到此。
我們將在part 3中學習如何讓動畫發射子彈并且打倒敵人。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的像素游戏制作大师MV新手教程(二):素材的载入的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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