《天涯明月刀》窦德斌:美术需要突破自我的局限
10月16日,騰訊TGDC大會于深圳舉行,在會議的藝術(shù)論壇中,騰訊互動娛樂《天涯明月刀》動作開發(fā)負(fù)責(zé)人竇德斌從美術(shù)的角度出發(fā),分享了在《天涯明月刀》動作開發(fā)過程中的經(jīng)驗和突破。他表示作為美術(shù)開發(fā)者,不應(yīng)該將自己局限在一張圖、一個模型、一個場景中,而是需要不斷打破同其他職能之間的壁壘,強化自己對于技術(shù)、邏輯的理解,才能真正在產(chǎn)品中實現(xiàn)自己的想法。
美術(shù)不能只停留在動畫制作
傳統(tǒng)游戲制作的過程中,由于職業(yè)技能、專業(yè)度的區(qū)隔,美術(shù)、策劃、程序往往會停留在本職的思維框架中,很難理解對方的工作邏輯,這種信息不對稱造成了游戲設(shè)計和實現(xiàn)之間的差別,而在游戲動作設(shè)計中,這種表現(xiàn)更加明顯。
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為了打通美術(shù)和其他工作流程間的壁壘,竇德斌選擇首先從動作實現(xiàn)方式上進行突破。2011年,他接觸到一款名為Morpheme的動作編輯軟件,這款軟件可以將角色行為、邏輯完整的編輯出來,以美術(shù)較容易掌握的方式搭建角色的行為,讓其了解到動作設(shè)計、程序?qū)崿F(xiàn)等流程之間的聯(lián)系。
竇德斌分享到,通過對Morpheme的學(xué)習(xí),使其了解到動畫的實現(xiàn)不僅僅是做MAX的效果,更要考慮到背后的邏輯,通過具體操作的感受來反推動畫要怎么做。
基于這種思考,《天涯明月刀》團隊內(nèi)部進行了流程上的調(diào)整,來應(yīng)對效果驗證、快速迭代的新需求。
調(diào)整的第一步是把了解需求變成實現(xiàn)方式,讓美術(shù)能夠同程序、策劃一起討論技能或動作的實際表現(xiàn),當(dāng)大家通過討論和簡單的實現(xiàn)對效果有較為一致的預(yù)期后,才開始制作動畫。
之后,團隊又對整個技能的配置邏輯和配置效果進行了調(diào)整,即讓美術(shù)在技能編輯器中通過如攻擊動作、受擊動作等的原子項豐富技能效果。竇德斌強調(diào),這一步需要美術(shù)而非策劃完成,美術(shù)對這種內(nèi)容更為敏感,自己做的東西調(diào)整的效果也更好、更直接。
基于上面的調(diào)整,《天涯明月刀》團隊形成動畫制作到驗證的閉環(huán),美術(shù)制作效果時,幾乎不需要第三方參與就能完成驗證,當(dāng)其發(fā)現(xiàn)效果不太好時也可以立刻進行修改。
竇德斌表示,通過流程改變帶來最大的意義是,讓美術(shù)真正明白到不能只停留在制作的層面,成為流程中的一環(huán),而是需要掌握從設(shè)計到驗證實現(xiàn)的整個工作流程。
技能的Pose和節(jié)奏
《天涯明月刀》設(shè)計的初衷是動作類武俠游戲,其中既要有中國傳統(tǒng)武俠的元素,但又不能過度拘泥于武術(shù)的套路感,基于這種考慮,游戲中著重表現(xiàn)了兩類技能的動作:門派職業(yè)五連擊和職業(yè)普攻。
竇德斌談到,設(shè)計這兩類技能動作時,團隊的主要思考點在于Pose和節(jié)奏。
首先是Pose,手游購買平臺由于動作的動畫表現(xiàn)是通過每幀不同的Pose連接形成,Pose的好壞直接影響到動作的觀賞性。
Pose一般沒有對錯之分,而是根據(jù)自我的強調(diào)點來進行設(shè)計和選擇,竇德斌表示,比如可以讓角色的更為前傾、低頭來強調(diào)Pose的力度感,或者通過不穩(wěn)定重心的構(gòu)圖來強調(diào)Pose的動態(tài)感,再比如通過更為夸張的不平衡設(shè)計或動作設(shè)計來提示接下來的動作。
其次是節(jié)奏。一般談到節(jié)奏更多體現(xiàn)的是單個動作的節(jié)奏,比如體積較大角色的動作,其預(yù)備較長、移動速較緩、砸地后重量感足、緩沖很長等,這是一類節(jié)奏,而《天涯明月刀》設(shè)計時想體現(xiàn)的是另一種節(jié)奏:韻律(Rhythm)。
“因為《天涯明月刀》的技能有多段連擊,因此它的節(jié)奏重點在于編排,”竇德斌進一步解釋道,這種編排類似于一種節(jié)拍,如果整個動作節(jié)拍不變,則容易帶來廣播體操式的枯燥,但空出來若干節(jié)拍,讓幾個動作形成不同的組合,在這樣形成的打擊沒有落到玩家心理區(qū)間時,其新奇感便會增加。
當(dāng)然,編排不是簡單的拼湊,竇德斌強調(diào),需要用最適合的動作來滿足節(jié)奏感,讓技能動作在傳遞視覺信息、讓玩家操作有反饋的同時,還可以增加玩家對技能內(nèi)心的感受。
從骨骼驅(qū)動到面部捕捉的神態(tài)表現(xiàn)
《天涯明月刀》受到玩家的認(rèn)可,不僅是出于戰(zhàn)斗中動作的合理表現(xiàn),角色的面部神態(tài)也同樣為玩家津津樂道。
在做技術(shù)選擇時,團隊進行過很多分析,在結(jié)合了工作量、技術(shù)實現(xiàn)、引擎適用度等考慮之后,放棄了影視CG更為常見的blendshape方式,選擇了較傳統(tǒng)的骨骼驅(qū)動。“骨骼驅(qū)動方式的好處在于工作量更可控,且動畫師更方便通過骨骼來調(diào)整面部肌肉的變形,并通過位移、旋轉(zhuǎn)、縮放來完成臉形的變化。”竇德斌繼續(xù)談到,“不過骨骼驅(qū)動要求每個骨骼綁定時權(quán)重要非常精細(xì),《天涯明月刀》測試期間,需要幾十上百次的調(diào)整,才能確定一個即適合捏臉需求,又滿足動畫需求的點。”
到了后期,團隊引入了面部捕捉技術(shù)來傳遞神態(tài)。面部捕捉技術(shù)所帶來的好處主要有兩點,其一,面部細(xì)節(jié)更為豐富和準(zhǔn)確,其二,效率更高,節(jié)省了大量時間。
但竇德斌強調(diào)到,技術(shù)達成的效果,如面部細(xì)節(jié)等,只是引入該技術(shù)最基礎(chǔ)的需求,團隊希望傳遞的是角色的神態(tài)、氣質(zhì),來使角色符合東方審美,而不是單純的通過表現(xiàn)一些細(xì)節(jié)來炫技。基于這層考慮,團隊進一步對表情制作進行了調(diào)整,實現(xiàn)了不錯的效果。
“技術(shù)只是輔助我們達到效果的過程和手段,美術(shù)審美、二次藝術(shù)化才是關(guān)鍵。”
符合《天涯明月刀》品質(zhì)的輕功該如何設(shè)計?
“輕功幾乎是《天涯明月刀》美術(shù)中最難的一項,也是動畫系統(tǒng)中開發(fā)方向最不明確、最沒有預(yù)期的項目。”在談到游戲的輕功時,竇德斌如此感慨到。
《天涯明月刀》最開始設(shè)計輕功的時候,市面上一些游戲中已經(jīng)有了非常成功完整的輕功系統(tǒng),這讓團隊陷入了兩難,一面是需要讓輕功系統(tǒng)不能落后于游戲的整體品質(zhì),另一面是容易局限在當(dāng)時已有的設(shè)計上,稍有不慎就會陷入抄襲的困境。
在對不同游戲輕功的分析和多次討論后,團隊逐漸找到了自己的方向,“常規(guī)輕功的設(shè)計,鏡頭和角色綁定在一起,但這樣缺少運動感和沖擊力。”竇德斌分享到,《天涯明月刀》希望將飛行的體驗呈現(xiàn)給玩家,進一步拆分,則形成了兩個論點:怎么飛和體驗什么。
過去游戲中通常用“跳”和空中類似舞蹈的動作來呈現(xiàn)輕功的飛,《天涯明月刀》團隊經(jīng)過思考,在傳統(tǒng)輕功的基礎(chǔ)上做了加法:結(jié)合游戲特色的技能設(shè)計,對其在空中進行表現(xiàn)。
而關(guān)于飛的體驗,團隊則是定位在了僅靠鏡頭的模糊、速度的變化無法透徹表達的“臨場感”。“親歷飛行時人會體驗到空氣在面部、身體周圍的流動,通過在畫面上表現(xiàn)這種狀態(tài)來增強視覺沖擊力,能夠有效表達出飛的臨場感。”
鎖定這兩點后,團隊不斷尋找靈感,一面在飛行模擬游戲中學(xué)到了拋離鏡頭表現(xiàn)方式,另一面從動漫中領(lǐng)悟到了夸張的運鏡對于展現(xiàn)臨場感的作用。“我們漸漸對輕功有大體的概念,通過技能化的動作表現(xiàn)、人物角色非常豐富的運動曲線,以及鏡頭來增加臨場感和視覺沖擊力,從而達到突破以往游戲的體驗,”竇德斌如是表示。
“《天涯明月刀》輕功的開發(fā)幫我們梳理了一個新的思路,當(dāng)大家都沒有概念的情況下,該如何一點點拆分,最后通過細(xì)節(jié)的效果進行腦洞和突破,反向拼湊和推理出完整的概念。”
總結(jié)
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