资深美术分享:游戏开发如何确定画风?
前言:
之前從新人求職的出發(fā)點答過一篇關(guān)于游戲風格歸納的問題,在那篇回答里主要著眼于行業(yè)環(huán)境來理解風格,想簡單了解的可以去看看,這里的話可以從制作的角度聊聊在項目實際操作中如何找到一個風格定位以及延伸出來的一些常見項目風格,歡迎討論。
想找個游戲原畫師工作,投了很多公司,都不成功,想請教一下問題出在哪里?
回答前可以先解釋一些詞匯的含義:
歐美魔幻=歐美(審美傾向)+魔幻(題材)
歐美卡通=歐美(審美傾向)+卡通(表現(xiàn)形式)
日系二次元=日系(審美傾向)+二次元(表現(xiàn)形式)
中國風=可以是題材(武俠、修真、玄幻…)也可以是表現(xiàn)(水墨、白描、淡彩、厚涂…)也可以是審美傾向(日韓臉+時尚剪裁)
總之很混亂吧。單憑這些名詞來歸納游戲美術(shù)風格還是沒太有頭緒的。我們可以先從如何定位一個游戲風格來推進從而得出想要的答案。
首先我們確定一款游戲的風格最主要的關(guān)注點有幾個方面:一,看清楚自己的用戶群體。二,看題材和風格的搭配能否很好的表達出制作人的游戲理念。三,看平臺的技術(shù)實現(xiàn)。
一.看清自己的用戶群
這點非常重要,小到手機游戲大到主機游戲都離不開這個話題,每種風格都有它的特定喜愛群體,就好比川普和希拉里都有自己基本盤,他們競選(立項)時說什么做什么都是在迎合自己的票倉。我們做游戲也有點這個意思,比如傳奇類的用戶群是那些人?是當年玩?zhèn)髌娑擞蔚?080后,現(xiàn)在已經(jīng)成家立業(yè)有穩(wěn)定的經(jīng)濟實力,他們不太想花費太多學(xué)習(xí)成本時間成本去接觸五花八門的新游戲,更愿意為情懷買單。競技游戲的主要群體是誰?9010后年輕人,年輕人可以不用在游戲里拼社會屬性,憑借技術(shù)就能獲取到豐富得游戲反饋和成就感,他們更愿意為時裝類的個性需求買單。其他各式各樣的游戲其實都對應(yīng)了不同的用戶群體自然就有不同的審美需求。
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二.題材和風格都是為了游戲本身的理念而服務(wù)的
像荒野大鏢客這種追求極致的沉浸式體驗和魂系列追求好玩的“游戲性”在題材和表現(xiàn)上其實都很不一樣,所以單單概括為歐美寫實也只是觸及皮毛,之前看到別的回答里有提到的寫實度,我建議大家把這個寫實度理解到方方面面不單只是表現(xiàn)形式上,比如在大鏢客里獵殺小動物和獵殺某一大型動物所要用的武器是有不同要求的,還有對射擊動物的部位,它形成的傷口大小都會對皮毛的品質(zhì)造成影響,這也是寫實度。(暈)如果都這樣了,那美術(shù)風格肯定要有代入感,也就是要極度真實了。
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三.看平臺的技術(shù)實現(xiàn)
平臺的性能技術(shù)有時也會限制住一些理念的表達,所以這時候就需要靈活討巧的應(yīng)對技術(shù)帶來的障礙,例如早期小島秀夫一直想做電影式體驗的游戲苦于當時的3D技術(shù)無法很好的表現(xiàn)。也有同樣是勇者斗惡龍11在PS4和3DS上的風格表現(xiàn)則是完全不同的。
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由此可以輕易推導(dǎo)出不同群體審美、文化理念、機能的差異都會對美術(shù)風格造成截然不同的影響。
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根據(jù)以上觀點我們可以歸納為東方西方寫實卡通等四個坐標,并找出相對應(yīng)典型的風格代表作品。
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西方審美/極度真實的(歐美寫實)對應(yīng):荒野大鏢客2救贖
西方審美/極度卡通的(歐美卡通)對應(yīng):茶杯頭
東方審美/極度真實的(日韓寫實)對應(yīng):最終幻想15
東方審美/極度卡通的(日系卡通)對應(yīng):精靈寶可夢
在各個方面都很平均的(我全都要)對應(yīng):守望先鋒
有了這個坐標,我們可以大概給這些項目的風格找到一個定位。
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從左到右從上到下:FF15、尼爾機械紀元、怪物獵人世界、鬼泣5、古劍奇譚3、合金裝備5、古墓麗影13、全面戰(zhàn)爭三國、戰(zhàn)神4、恥辱2、荒野大鏢客救贖2、女神異聞錄5、勇者斗惡龍11、塞爾達傳說荒野之息、精靈寶可夢Let's go、守望先鋒、奇異人生、LOL、DOTA2、Gigantic、文明覺醒、魔獸世界、暗黑血統(tǒng)3、部落沖突、茶杯頭。
有了這么個玩意,那么開立項會的時候就可以根據(jù)目標群體+審美方向+題材來找到一個大致的風格方向,主美大佬就可以吼一句我們要做大型歐美暗黑寫實游戲,就像黑魂那種。但是我們的玩家不能接受那么丑的臉,要唯美一些,還是偏點韓風吧,最好要時尚點,哎哎哎衣服也要華麗一些別那么破破爛爛的,我們可以黑魂的基礎(chǔ)上做微創(chuàng)新!!
最后說說那些以個人風格來影響一個游戲的藝術(shù)家,例如金亨泰、吉田明彥、副島成記。但放到整個行業(yè)里也是極少的現(xiàn)象,由于幸存者偏差的原因他們出現(xiàn)在了大家眼線中而已。我們大多人數(shù)能做的比較好的就是在某些個細分領(lǐng)域鉆研的夠深,能即插即用,甘愿做一顆螺絲釘(不甘心)。也有過一些其他領(lǐng)域卓越的藝術(shù)家來反哺影視或者游戲的,那真的是非常非常棒,他們出手往往能將項目帶到另一個高度。列舉幾個個人很喜歡的藝術(shù)家,可以看到一些項目受他們影響的痕跡。(不一定是他們參與的)
副島成記
凱瑟琳、女神異聞錄系列真的是美的無以言表。
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吉田明彥
皇家騎士團、最終幻想戰(zhàn)略版、最終幻想12、14、勇氣默示錄、前段時間很火的尼爾機械紀元(2B小姐姐出自他手)
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H.R.Giger
異形之父我不吹了,大家都懂。可惜普羅米修斯2成為了最后遺作。
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太硬核好像不能放。。
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Wayne Barlowe
巴洛好像沒有參與過Hellboy?不過第二部黃金軍團里我確實感受到了巴洛強烈的個人風格(一廂情愿)但是阿凡達里潘多拉星上的各種奇珍異獸、空中飛龍都是實打?qū)嵆鲎园吐逯帧?/span>
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貝克辛斯基
網(wǎng)上描述大師的事跡確系謠言。但是大師描繪的世界真的是喚起人們心底最原始的恐懼。之前在戰(zhàn)錘戰(zhàn)爭黎明3的CG中看到了致敬大師的地方,激動不已。
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Alan Lee
艾倫李老爺子對于魔戒系列的貢獻之大,令人敬佩不已。記得以前我的老師這么給我們形容過賣手游平臺,說老爺子的插畫就像詩篇一樣優(yōu)雅,Alan lee就是插畫家中的詩人。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的资深美术分享:游戏开发如何确定画风?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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