Galgame研发日志:美术工作实乃重中之重
Hi,大家好,抱著相當愉快的心情,寫下了這篇開發日志。
本篇開發日志的核心將以美術工作展開。
首先先展示一下主視覺圖。
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如在座的有精神羅馬公民或月球廚師的話,那么已經可以三呼萬歲,贊美CG畫師WU先生了。
——經過了2個月低烈度的人事招聘,2個月高烈度的人事招聘,我們終于拉近了和月球的距離,成功的以近幾年的小山廣和畫風為藍本定下了本作和以后的(甚至包括以前的)畫風基準。
回想起來,真是艱苦的過程。
作為制作人來說,我是不太喜歡過于蘿莉和幼女的畫風的,應該說對于普遍大頭大眼睛的萌系畫風是相當抵觸的——我重視的是精致的臉龐以及身體曲線的刻畫。當然還有本社一貫對于光效和“人力光追”系統的利用。
而國內畫師市場普遍仍然是萌系當道,預算充分的情況下萌系畫師真是要多少有多少,然而能夠很好刻畫成熟女性身體曲線的畫師相比之下真是鳳毛麟角,以至于在兩月以來我們的招聘工作已經進行到了“不擇手段”或者“生冷不忌”的程度了。
作為深刻的回憶是曾經在P站逛了一下午,挑了四位比較理想的畫師,然而很可惜其中三位是日本畫師,一位是加拿大畫師……
像是下圖就是P站Kousaki桑的作品,很可惜并沒有達成合作。
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總之,成果好就是好事一樁。
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MF本作32張事件CG(該數量不包含物品等具體刻畫CG)最終應該是會由兩位畫師共同完成,也不排除增補(這意味著跳票)的可能性。
要說有什么原則的話,那么原則就是穩定吧。
游戲賬號賣號平臺業界雖然自古以來都有著用最好的視覺圖引導玩家消費,而實機效果平平的商法存在。可我個人并不喜歡這種做法,因此我們將會一如既往的采用穩定的做法。
——確保每一張作畫和主視覺圖在同一水準上,絕不偷工減料削減經費搞封面欺詐。
當然要打預防針的問題就是可能的跳票了。
畢竟畫師先生和小姐們的肝是有極限的,本社基本上還是遵循國家法規進行每周40-44小時工作制的。以質量為第一優先的情況下,我們絕不排除因為增加CG數量或因為確保質量等原因而延期的可能性。
不過2019年內是沒有問題的
——會早于EVA新劇場版,會早于月姬重置版,也會早于魔法使之夜2。
那到這里為止關于本期的日志本身就完結了,之后是一些不看也罷的對于美術方面的想法。
就先以幾張場景概念草圖作為結尾吧,這次有大把預算可以燒。
順帶一提本次制作理念基本上是人物要兼顧色氣/帥氣/以及某種作畫質量上的奢華感。
那么色氣的那些部分我們就放在月底或者說下個月再展示吧。
畢竟我是一個對澀圖質量要求還挺高的人
可能諸位有些比較清楚,我本身在南京市擔任一些微不足道的文化作品和市場管理工作,所以對于當地的情況比較了解。基本是在江北新區建立之后,就在那里工作了很長的一段時間,主要負責的是實體相關的多一些,線上的少一些。
要我對南京市文化線上項目的某些狀況做一個評價的話,那就是。
一比吊糟
可我是上海人,想了想還是要用上海話
冊那,阿烏卵
早年南京某交流中心開過一場會,對于這個機構我是抱有著極大程度的怨念的——開始的時候希望這家政府投資建立的機構能夠起到文化企業孵化的功能,確實的為ACG領域提供一點助力,但是就結果上來說這個機構根本就沒有存在價值。
人浮于事,沒有實事,每年僅僅會做的就是花納稅人和企業的錢組團報名帶一些人去北京香港以開會的名義旅游代溝。有著大量的騙子和投機者(號稱投資百萬做了幾個抱枕的,完全沒有卵用的55度杯項目推介者,區塊鏈投機者),從不為真正需要的企業提供幫助。
好了先不怨念,繼續說事,總之在那里我很早之前參與過一次會議。
與會的企業很多,有印象的是一家做CG的,一家做動畫的。
做動畫的那家呢,受當地補貼,“號稱”每一分鐘制作成本一萬,作品嘛。
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做CG的那家呢,倒是認認真真,沒打聽多少錢,但是是按照秒算的。
怪物獵人OL·PV真實之影
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其中的優劣和差距,真是不可以道理計,而其中獲得當年補貼的只有一家公司,至于到底是哪家公司,相信根據各位的經驗和判斷會有答案。
為什么會說這個例子呢,只是表達一下對于美術工作的看法。
對于從業者來說,美術工作是一個相當復雜的事情,構圖啦,人體啦,透視啦,合理啦,但是對于我們廣大一般人來說美術工作說到底只有一個簡單的評價標準:
美,
美術,美之術也,表達美好事物的技藝。
這不談不會制冷能不能評價空調之類的爭論
美不美,漂亮不漂亮是放之四海而皆準,而大眾皆有認知的事項。
體現到游戲或者ACG領域,美術就是一種硬實力的體現,如果將單個的制作方視為一個政治實體的話,那么美術力量可以視為該勢力的工業力量。
每一個開發者都喜歡以小博大,用最低的成本獲取最高的評價。用神劇本去代替硬件的不足,然而劇本決定的是一個游戲的上限,而美術為首的硬實力則決定了游戲的下限。
以前有一些觀點認為國產AVG游戲已經和日產能夠相提并論了,我個人是不支持的——首先我們拋開劇本不談,只談有美術上的硬實力這一點,國產方還普遍的處于劣勢。一款gal到底是日產還是國產很大程度上其實我們通過美術上就能一眼看出來。
劣勢的原因有很多,比如說日本因為其社會結構和歷史原因,相對來說能夠以更低的成本獲取質量更好的畫師。國內手游市場本質上在和AVG游戲爭奪高質量畫師資源,而因為體量和現金流問題多半AVG制作商難以去競爭,回款太少用太好的美術會虧本等等。
這些都是原因,這些都不是理由。
國內的玩家們是寬容的,甚至有的時候我認為是寬容過頭的,只要是國產就支持,不少都是學生黨,從自己微薄的生活費里抽出本可以用來吃飯消費現充的錢來支持游戲的制作,有的是假期打工的辛苦所得。
有時候真的覺得對待這些玩家有一種難以為報的感覺,只是本能的覺得需要用誠意去回報他們。
而“誠意”到底怎么體現?
我認為最為基礎的誠意就是美術效果。
這些天我也接觸了一些其他有意做開發的制作者,也希望達成一些小規模的投資。且不談這些開發者們的計劃是否周密是否有可行性,但是統一的對于美術的重視程度之糟糕簡直是讓我覺得匪夷所思的。
場景素材用公共素材或者廉價素材包,美術找性價比最高(越便宜越好),制作成本越低越好,希望眾籌支持,指望單純靠劇本翻盤,還想著盈利……
你會為這樣的游戲買單么?
然而悲哀的是此類情況真是越來越多,隨著獨立游戲的火熱,AVG作為開發比較容易的游戲形式也出現了很多的此類投機主義者——或許在不久的未來,許多對于國產AVG的支持和期待將會迎來被透支的一天吧。
1906年,隨著無畏號下水,戰列艦的時代被劃分成了前無畏時代和無畏艦時代。
2011年,隨著UFO的《Fate/Zero》,長篇TV動畫畫質也分為了UFO水準和其他水準(這里先要排除龍之子的那些破產作品)。
2012年,《魔法使之夜》的演出效果讓其他AVG在一瞬間失色。
盡管說到底我并不是一個強調國家主義的民族主義者。
認為游戲無國界,應當公正的,不帶保護主義的去看待游戲和ACG作品。
但是或許心底的某個時刻我還是期望著某天,我們能有自己的3A作品,自己的《魔法使之夜》,自己的吉卜力,涌現我們自己的新海誠,宮崎駿,高畑勛,湯淺政明,老痞子。
忠實的,如此期望著有那么一天。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的Galgame研发日志:美术工作实乃重中之重的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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