没有这项技术,《赛博朋克2077》就算残废?
一拖再拖的賽博朋克2077還沒(méi)發(fā)售,就多次沖上了熱搜,愛(ài)玩游戲的小伙伴們紛紛表示要剁手,而小編卻只能摸著癟癟的錢包,暗自興嘆。
但是該白嫖還是得白嫖,看別人打游戲什么的還是最舒服了。
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說(shuō)到賽博朋克風(fēng)格,這個(gè)游戲,算是一劑賽博朋克的猛藥,可以讓你一次性賽博朋克個(gè)夠。黑夜里迷幻的霓虹燈燈管與信息技術(shù)爆炸的科技時(shí)代、鱗次櫛比的高樓大廈與泥濘錯(cuò)亂的街道、繁華的都市和角落里難以喘息的貧民窟產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。
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在迷幻眩暈的霓虹燈街區(qū),未來(lái)科技充斥在斑駁的光影中。要是不開(kāi)啟光線追蹤(Ray tracing),這款游戲的體驗(yàn)會(huì)大打折扣。不管高配玩家還是低配玩家,打開(kāi)游戲、都會(huì)暗戳戳想嘗試一番,顯卡沒(méi)到要求,游戲界面就掉幀嚴(yán)重,即便如此玩家們都前赴后繼地給自己的配置找點(diǎn)X數(shù)。
01??賽博朋克:霓虹燈科幻
上個(gè)世紀(jì)六七十年代,賽博朋克帶著對(duì)飛速發(fā)展的科技的反思,出現(xiàn)在了科幻文學(xué)作品中。“Cyberpunk”結(jié)合了“Cyber”(電腦的,網(wǎng)絡(luò)的)和“punk”(朋克,代表反叛、不滿與自由),被翻譯成“賽博朋克”。這個(gè)詞一半是控制,一半是反控制,本身就是一個(gè)矛盾且沖突的存在。
賽博朋克核心議題是“High Tech Low Life”。“High Tech”融合了目前人類社會(huì)幾乎所有的對(duì)前沿科技的幻想,所以在這款游戲中你可以看到生物安裝機(jī)械義體,從而達(dá)到機(jī)械飛升,此外還有生物克隆和人工智能等。不過(guò)這些技術(shù),正在逐步變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)啦!“Low Life”則代表了與“High Tech”形成鮮明對(duì)比的人的“落后”。
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賽博朋克藝術(shù)中,幾乎不使用自然光源。在這種情況下代表商業(yè)中最陳舊和原始的宣傳方案的霓虹燈,成為了賽博朋克視覺(jué)藝術(shù)中的重要表現(xiàn)符號(hào)。之前我們也講過(guò)霓虹燈的發(fā)光原理,感興趣的大家可以點(diǎn)擊鏈接查看。這種散點(diǎn)式的、不穩(wěn)定的、局部的照明方法,搭配上高飽和度的燈光(橙色、紅色、藍(lán)色、綠色、紫色),是小編對(duì)賽博朋克藝術(shù)和文化最直觀的印象。
這么強(qiáng)調(diào)光影的賽博朋克,自然在游戲制作中,在光影處理中肯定是要High Tech啦~
02 圖形渲染中的Low Tech
渲染技術(shù)里與光線追蹤對(duì)應(yīng)的的Low Tech就是指光柵化渲染,這是一種用二維的方法,通過(guò)對(duì)像素進(jìn)行的顏色變化,模擬出陰影等立體效果的技術(shù)。可以想象成每一個(gè)場(chǎng)景都是在拍一個(gè)照片,將看到的顏色反映在照片的像素點(diǎn)上。這就和實(shí)驗(yàn)室里常見(jiàn)的電子顯微鏡逐點(diǎn)成像類似。
如果我們看到的是一個(gè)小球,這個(gè)小球整體的顏色雖然是黃色。但是在背向光源的一側(cè),會(huì)產(chǎn)生陰影,拍照時(shí)這個(gè)部位的像素就會(huì)被渲染成灰色,讓我們看起來(lái)仿佛看到了一個(gè)立體的小球。
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然而對(duì)于一個(gè)具有釉面反射的物體,想要模擬出最真實(shí)的光影效果,在光柵化渲染中,可能就需要用很復(fù)雜的算法,而且通常這些算法都不是最真實(shí)的只是為了模擬而模擬,根本不能渲染出接近真實(shí)世界的效果,特別是在光的反射里。額,當(dāng)然也可以很簡(jiǎn)單。
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而且在鏡面反射中,最常用的做法就是在鏡子的對(duì)面再建一個(gè)相同場(chǎng)景的模型,這對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)是非常高的成本。要是場(chǎng)景中有什么碎玻璃,多個(gè)鏡子的場(chǎng)景,建模根本建不過(guò)來(lái)。(倒吊人直呼內(nèi)行)
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這種渲染是全局的,也是“一勞永逸”的,但是這一勞可能就是好幾年,前期工作量非常大,渲染過(guò)程中需要不斷地優(yōu)化各種視角的視覺(jué)效果。QQ賣號(hào)游戲過(guò)程中需要首先計(jì)算出整個(gè)場(chǎng)景中光影效果,之后再讀取該視角下的圖像即可。你可以想象高中考試的時(shí)候,老師出了一道選擇題(要某個(gè)視角下拍的照片),飛速計(jì)算了一頁(yè)草稿紙(全局運(yùn)算),然后就為了選個(gè)C(照片)。
03 光線追蹤技術(shù):賽博朋克2077的High Tech
而光線追蹤技術(shù),便開(kāi)始接近真實(shí)的物理世界。與光柵渲染相比,這更是一種一勞永逸的方法,只需要建立合適的模型(這包含法向位置等,表面材質(zhì)相關(guān)的參數(shù)等),計(jì)算機(jī)在想要拍照片的時(shí)候不再是被動(dòng)的接收光,而是向物體發(fā)射若干條光線。這些光線會(huì)在視野內(nèi)的物體上進(jìn)行反射,散射,折射,直到到達(dá)光源或者反射到規(guī)定次數(shù)。
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在這過(guò)程中就能反映出其他物體或者光線對(duì)物體表面顏色的影響了。這些光線彼此不知道對(duì)方,但卻知道整個(gè)場(chǎng)景的信息。
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1980年Turner Whitted發(fā)表了論文提出了最經(jīng)典的光線追蹤渲染方法。可以看到,眼睛射出的光線,經(jīng)過(guò)了兩次折射一共獲得了模型中三個(gè)點(diǎn)的光影信息,或許它還可以獲取更多,但實(shí)際上這已經(jīng)比光柵渲染真實(shí)很多了。這可不是什么時(shí)間反演,其實(shí)主要是基于物理學(xué)中,光路可逆的規(guī)律,與其計(jì)算全局的光路圖,不如只計(jì)算我所希望看到的那一部分像素顏色。
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再拿高中考試舉例子,這就好比一個(gè)不講學(xué)德的小伙子,看到這一道選擇題,覺(jué)得好麻煩,不想算,直接進(jìn)行反向騷操作,將選項(xiàng)里的幾個(gè)答案都帶進(jìn)原題中,反著推導(dǎo)一波,發(fā)現(xiàn)只有C能夠能夠自恰,那好就選C了。又或者根據(jù)黃金分割比要算什么人像雕塑上身體長(zhǎng)度,直接上尺子量不香嗎?……
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為了更能夠接近真實(shí)的物理世界,尤其是釉面反射。1984年的Cook提出隨機(jī)理論,也就是分散式光線追蹤(Distribution Ray Tracing)。釉面物體上的反射光強(qiáng)和方向?qū)⒈环稚⒊啥鄺l光線,那么該點(diǎn)的顏色也會(huì)受到多個(gè)方向的物體影響。如圖,像素采集點(diǎn)反射后有三條光線,只有三分之二可以到達(dá)該場(chǎng)景的光源,所以該點(diǎn)的亮度會(huì)比完全暴露在光源下的部分暗三分之一左右,雖然不夠精確,但這同樣也是比較符合實(shí)際物理世界規(guī)律的。
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通過(guò)這樣的辦法能夠模擬出柔和的光影、釉面的反射,能夠讓光線看起來(lái)更柔和且更真實(shí)。如果你有印象應(yīng)該在生活中遇到過(guò)影子相吸的現(xiàn)象,原理同上,游戲小編沒(méi)玩,但是如果渲染的好,游戲里想必也是有這個(gè)現(xiàn)象的,期待細(xì)心的讀者過(guò)來(lái)打臉(伸臉)。
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來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
圖形渲染的目標(biāo)和物理世界殊途同歸——簡(jiǎn)化,統(tǒng)一所有的理論便是又一次的本質(zhì)飛躍。1986年提出的Kajiya式漫反射理論,可以稱之為渲染方程。
04 渲染方程:接近物理世界的處理方法
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在真實(shí)生活中,光線是從四面八方發(fā)射過(guò)來(lái)的,每一點(diǎn)的顏色是多個(gè)路徑光色彩的疊加,那好,我們就不再只向一個(gè)點(diǎn)射出一個(gè)光線了,我們多射出一些光線。將收集到的信息在一個(gè)像素點(diǎn)內(nèi)疊加,甚至還可以有一些位置上的偏移。這樣得到的畫質(zhì)能夠消除鋸齒,使得邊緣更加柔和。
用公式化的語(yǔ)言可以直接表述為以下的式子:(
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也就是說(shuō),我們眼睛在一個(gè)模型上所看到的顏色,受到四個(gè)方面的影響,分別是模型自身發(fā)光、模型受到光照的情況、模型的材質(zhì)(即反射能力)和模型的朝向。可以看到和模型與接收光作用的這一項(xiàng)包括了后三者,并將這三者的影響進(jìn)行球面上的積分,從而綜合得到了整個(gè)空間的光線對(duì)這個(gè)模型顏色的影響。這就是我們今天提到的光線追蹤的核心了。
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光線追蹤在游戲中出現(xiàn)也是近十年的事情,在過(guò)去光線追蹤經(jīng)常用于不計(jì)成本的影視作品中,來(lái)得到良好的視覺(jué)效果。但是要知道,光在空間中的傳遞是很復(fù)雜的,這涉及到電動(dòng)力學(xué)的內(nèi)容。而且光的奇特現(xiàn)象還不止于此,像干涉,衍射,究竟能夠不能在其中體現(xiàn)出來(lái),那可能就是更上一層樓的突破了。
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技術(shù)的演變總是這樣,為了抽象出本質(zhì)選擇了簡(jiǎn)化的物理模型,為了更好的體驗(yàn)卻又不斷地優(yōu)化模型以逼近最本質(zhì)的物理世界。
但是游戲的虛擬體驗(yàn),帶給人類的幻想?yún)s是無(wú)止境的。我們,還有路要走。
參考文獻(xiàn):
[1] 季昕如,鄭泓.賽博朋克藝術(shù)的視覺(jué)美學(xué)探討[J].藝術(shù)研究,2020(05):14-15.
[2] 朱江持.設(shè)計(jì)符號(hào)學(xué)視角下的賽博朋克視覺(jué)元素探究[J].設(shè)計(jì),2020,33(11):52-54.
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的没有这项技术,《赛博朋克2077》就算残废?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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