【忘川风华录】交互负责人:在奇幻和萌趣中探索国风的立体体验
《忘川風(fēng)華錄》10月12日上線,經(jīng)歷了上線初期的坎坷,目前排名逐步穩(wěn)定。產(chǎn)品在研發(fā)期經(jīng)歷過重大的方向調(diào)整,而整體的交互體驗(yàn)也隨之有一些修改。在整個(gè)產(chǎn)品研發(fā)的過程中,逐步找到了屬于忘川的交互語言,打造以“奇幻”與“萌趣”的游戲世界。
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GameTube邀請(qǐng)忘川交互團(tuán)隊(duì)分享設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn)和感受。本次為《忘川風(fēng)華錄》交互負(fù)責(zé)人【秋紫】分享整體設(shè)計(jì)方向和設(shè)計(jì)方法,預(yù)告后續(xù)有更多交互同學(xué)分享具體設(shè)計(jì)的經(jīng)歷。
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有請(qǐng)【秋紫】~~
【分享提綱】
1、設(shè)計(jì)方向的轉(zhuǎn)型
目標(biāo)玩家的轉(zhuǎn)變
設(shè)計(jì)方向的轉(zhuǎn)變
2、游戲體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)提升
傳統(tǒng)文化的符號(hào)構(gòu)建
體驗(yàn)層次的立體設(shè)計(jì)
3、游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程
Usability易用性優(yōu)化
Sensory感受體驗(yàn)優(yōu)化
Emotion情緒節(jié)奏優(yōu)化
Memory游戲記憶強(qiáng)化
4、設(shè)計(jì)的理想與開發(fā)的現(xiàn)實(shí)
一、設(shè)計(jì)方向的轉(zhuǎn)型
1、目標(biāo)玩家的轉(zhuǎn)變
現(xiàn)在玩家看到的《忘川風(fēng)華錄》大概是擼擼貓養(yǎng)養(yǎng)貓、處理一些鄰里矛盾的游戲。整個(gè)游戲氛圍輕松,游戲畫風(fēng)熱烈精致。其實(shí)《忘川》的開發(fā)過程經(jīng)歷了一次較大的轉(zhuǎn)變:前期游戲定位為嚴(yán)肅的歷史題材,當(dāng)時(shí)游戲整體定位更為典雅端莊,主打神秘氛圍。而現(xiàn)在這里,不同時(shí)代的名仕將歷朝歷代最精彩的文化匯聚于此,忘川成為一個(gè)繁榮美麗的世界。
這里有“指點(diǎn)江山”的帝王
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有“潑墨作詩”的文人
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還有讀書作畫的女性
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在接手《忘川風(fēng)華錄》后,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)綜合分析了音樂企劃的市場(chǎng)、受眾。為了給喜歡忘川IP的玩家?guī)砀鼭M意的游戲體驗(yàn),重新調(diào)整了設(shè)計(jì)方向。由于《忘川風(fēng)華錄》IP最早是在B站上熱起來的,所以著重分析了B站的國(guó)風(fēng)用戶群體:
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明顯的感受到,國(guó)風(fēng)群體在迅速增加,而這個(gè)群體中Z世代又是中堅(jiān)力量。
2、設(shè)計(jì)方向的改變
既然主要面對(duì)的是國(guó)風(fēng)用戶而Z世代占比又如此之高,那為什么不多考慮一下這些玩家的興趣呢?于是游戲的UI設(shè)計(jì)也隨之調(diào)整,游戲風(fēng)格更為活潑,氛圍更加熱烈,架空元素也從神秘端莊變?yōu)樾脙?yōu)美。以此為出發(fā)點(diǎn),我們從游戲體驗(yàn)的各個(gè)層級(jí)進(jìn)行分析和方案優(yōu)化,力求整個(gè)游戲更能達(dá)到我們希望的目標(biāo)。
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二、游戲體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)提升
1、傳統(tǒng)文化的符號(hào)構(gòu)建
從一開始,我們就打算在游戲中融入一些中國(guó)元素,中國(guó)傳統(tǒng)文化是游戲設(shè)計(jì)的充分養(yǎng)料。但是,僅僅將傳統(tǒng)文化作為表現(xiàn)形式過于淺顯,更重要的是將文化意義作為對(duì)游戲行為的內(nèi)涵提升。
因此,我們開始考慮構(gòu)建游戲中的傳統(tǒng)文化符號(hào)。一般對(duì)符號(hào)的理解是由形式和意義兩個(gè)部分構(gòu)成的結(jié)合體,即能指與所指。在構(gòu)建游戲設(shè)計(jì)符號(hào)的時(shí)候我們分為兩步進(jìn)行,以隱喻的設(shè)計(jì)力求以少馭多:
1)根據(jù)游戲內(nèi)不同的玩法和系統(tǒng),分析相匹配的傳統(tǒng)元素。
2)提取傳統(tǒng)元素中的內(nèi)涵意義,與相關(guān)游戲玩法系統(tǒng)的操作行為相結(jié)合,將傳統(tǒng)和游戲的結(jié)合提煉到操作體驗(yàn)層面。
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2、體驗(yàn)層次的立體設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)是依附于游戲而提升游戲的設(shè)計(jì),往往要求設(shè)計(jì)師不僅在于功能層面滿足玩家的需要,更希望能夠在玩家進(jìn)行交互操作的過程中,感受到游戲帶來的心理體驗(yàn)。因此我們根據(jù)U-SEM體驗(yàn)?zāi)P?#xff0c;將游戲體驗(yàn)分為四個(gè)層次,并對(duì)每個(gè)層級(jí)進(jìn)行針對(duì)性設(shè)計(jì):
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- 底層Usability為最基礎(chǔ)的“產(chǎn)品性體驗(yàn)”,即所有的設(shè)計(jì)要滿足的最基本標(biāo)準(zhǔn)——易用性。
在滿足基本易用性的基礎(chǔ)上,是針對(duì)游戲性的幾層體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn):
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- 強(qiáng)調(diào)感官層面的“感受體驗(yàn)”
- 調(diào)節(jié)心理層面的“情緒體驗(yàn)”
- 以及注重價(jià)值體驗(yàn)的“記憶沉淀”
并不是所有的細(xì)節(jié)都必須做到體驗(yàn)的極致,有些設(shè)計(jì)更注重效率,有些設(shè)計(jì)更注重操作感,因此需要分析實(shí)際情況,設(shè)計(jì)不同的解決方案。
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三、游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程
根據(jù)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)目標(biāo),一方面我們希望將傳統(tǒng)文化蘊(yùn)含于游戲中,另一方面我們要對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行立體化設(shè)計(jì)。因此我們的設(shè)計(jì)過程將傳統(tǒng)的文化分層設(shè)計(jì)進(jìn)入游戲體驗(yàn)的每個(gè)層次。
1、Usability易用性優(yōu)化
在最基礎(chǔ)的層面要解決一些基礎(chǔ)的易用性問題,不僅是游戲,在所有需要交互設(shè)計(jì)的領(lǐng)域,這都是最基本的要求。
1)減少操作和信息
忘川曾經(jīng)存在著一些問題,比如每個(gè)玩法的功能隱藏過深層級(jí)太多,而簡(jiǎn)單的減少層級(jí)又會(huì)帶來同一層級(jí)信息量過多的問題。
首先【刪】,減少過度包裝。
前期為了強(qiáng)調(diào)世界觀,游戲?qū)γ總€(gè)功能入口都進(jìn)行了場(chǎng)景化包裝。這樣的優(yōu)點(diǎn)是玩家在忘川世界中的沉浸感非常強(qiáng)——從主界面的樓閣點(diǎn)擊進(jìn)入每個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景。但這樣的設(shè)計(jì)應(yīng)該因情況而定,現(xiàn)在三世樓也還保留著這個(gè)設(shè)計(jì),是因?yàn)槲奈镆廊恍枰叙^藏品的珍貴感。但缺點(diǎn)也顯而易見:對(duì)游戲開發(fā)來說,不僅增加了游戲包體,也增加了開發(fā)新功能的周期;對(duì)玩家來說長(zhǎng)路徑帶來的乏味等待,會(huì)產(chǎn)生非常負(fù)面的體驗(yàn)。
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其次【合】,合并相關(guān)操作。
當(dāng)層級(jí)減少后,更多信息出現(xiàn)在玩家面前,此時(shí)如果同屏信息過多,又降低了信息傳遞的有效性。因此這里需要合并一些操作,將相似操作合并以減少操作總量。曾經(jīng)靈陣也是單獨(dú)一個(gè)入口的。
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第三【序】,信息有序出現(xiàn)。
對(duì)于一些信息量較大的界面,將信息進(jìn)行排序,依次出現(xiàn)。這樣玩家的視線會(huì)根據(jù)不同時(shí)間出現(xiàn)的信息進(jìn)行流轉(zhuǎn),避免一次出現(xiàn)太多信息而沒有重點(diǎn)。
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2)跨系統(tǒng)的跳轉(zhuǎn)
1、跨系統(tǒng)的跳轉(zhuǎn)
在游戲開發(fā)初期,每個(gè)系統(tǒng)各自獨(dú)立開發(fā),物理深度一般是:一級(jí)信息→二級(jí)信息→三級(jí)信息→……。當(dāng)系統(tǒng)量多起來以后,跨系統(tǒng)的跳轉(zhuǎn)就出現(xiàn)了效率問題。因此需要根據(jù)不同系統(tǒng)相關(guān)性,構(gòu)建合適的跨系統(tǒng)跳轉(zhuǎn),允許從A系統(tǒng)的第二、三層直接跳轉(zhuǎn)入B系統(tǒng)的二、三層。
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這里需要考慮兩個(gè)步驟:1、哪些系統(tǒng)關(guān)聯(lián)性比較強(qiáng),需要跨越跳轉(zhuǎn);2、這些系統(tǒng)中具體哪些操作之間需要互相跳轉(zhuǎn)且跳轉(zhuǎn)是否可逆。
2、全局導(dǎo)航設(shè)計(jì)
在主界面,我們?cè)黾恿巳謱?dǎo)航設(shè)計(jì),這樣在任何一個(gè)場(chǎng)景中,都可以自由跳轉(zhuǎn)至其他功能。全局導(dǎo)航?jīng)]有用其他游戲的收納式菜單或Metro列表,而是結(jié)合從屏幕頂部放下來的行為,使用了垂簾的形式。垂簾背景使用半透模糊效果,并將所有功能入口作為簾上的金線刺繡,增加品質(zhì)感,使形式和功能獲得了統(tǒng)一。
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2、Sensory感受體驗(yàn)優(yōu)化
1)【國(guó)風(fēng)/奇幻】的畫風(fēng)轉(zhuǎn)換
此國(guó)風(fēng)非彼國(guó)風(fēng),國(guó)風(fēng)也有不同的細(xì)化風(fēng)格,而忘川的定位為【國(guó)風(fēng)+奇幻+優(yōu)雅】。如開篇所述《忘川風(fēng)華錄》前期定位是高冷神秘,整體游戲風(fēng)格更為沉穩(wěn)。場(chǎng)景以暗色為主,界面多為壓黑背景來突出UI信息。這在忘川風(fēng)華錄前期的定位下是沒有問題的,不過調(diào)整方向后,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)希望能夠提高游戲的活潑氛圍,增加輕松有趣的設(shè)計(jì),同時(shí)吸引更多的年輕玩家。
曾經(jīng)的游戲:
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新版游戲風(fēng)格:
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還有暖暖的陽光:
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2)【有趣/優(yōu)美】的表現(xiàn)形式
改善了易用性后,我們希望能在設(shè)計(jì)中增加更多有意思的設(shè)計(jì),在最直觀的視覺層面給玩家?guī)聿灰粯拥捏w驗(yàn)感受。
我們分析了忘川風(fēng)華錄音樂企劃,也找來一些傳統(tǒng)元素,制作了情緒板(以下截取一部分)。如前文所述,需要增加一些和忘川IP或傳統(tǒng)文化相關(guān)的元素,以形成忘川獨(dú)特的設(shè)計(jì)語言。
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比如,在家園地圖的設(shè)計(jì)上,也進(jìn)行了形式化的改變。第一版家園地圖以俯視平面圖的方式呈現(xiàn),更偏向符號(hào)化,每個(gè)房間位置與實(shí)際的模型相符,是真實(shí)空間關(guān)系的表現(xiàn)。
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但是在忘川的游戲體驗(yàn)中,家園氛圍是高于對(duì)真實(shí)空間的追求的,因此我們嘗試了第二種設(shè)計(jì):
使用傳統(tǒng)中國(guó)山水畫構(gòu)圖,建筑物使用正視角度,并通過前后位置和遮擋展示空間關(guān)系,同時(shí)增加了山水元素和星辰日軌。如此將忘川家園的世界觀定位表現(xiàn)出來——在忘川,買二手域名平臺(tái)有一方美麗的地方,有山有水,有奇妙星空。玩家打開地圖猶如打開畫卷,將整個(gè)家園的美盡收眼底。
同樣的畫風(fēng)也在主線關(guān)卡處有應(yīng)用:
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每個(gè)副本都有自己的元素應(yīng)用:
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3、Emotion情緒節(jié)奏優(yōu)化
情緒是設(shè)計(jì)出來的,游戲的情緒節(jié)奏是游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)中非常重要的一部分。前期在游戲的情緒節(jié)奏設(shè)計(jì)方面,開發(fā)組也遇到了一個(gè)問題:整體體驗(yàn)節(jié)奏太平均。因此交互組在情緒節(jié)奏方面進(jìn)行了一系列的分析和優(yōu)化。
1)在新手階段:
進(jìn)入游戲的前十分鐘對(duì)于游戲的留存至關(guān)重要,因此這十分鐘的情緒節(jié)奏必須被認(rèn)真的設(shè)計(jì)過。新手階段主要解決兩個(gè)問題:第一是游戲核心玩法操作教學(xué),第二是游戲核心樂趣的展現(xiàn)。對(duì)此我們將這兩者結(jié)合進(jìn)行梳理,通過用戶體驗(yàn)地圖(Experience Map)列出新手階段需要進(jìn)行引導(dǎo)的知識(shí)點(diǎn),以及可以為玩家?guī)砬榫w起伏的刺激點(diǎn)。
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2)在戰(zhàn)斗之中:
戰(zhàn)斗是一個(gè)游戲的核心,這部分的情緒體驗(yàn)也是需要精心調(diào)整的。首先我們同樣通過用戶體驗(yàn)地圖(Experience Map)來對(duì)戰(zhàn)斗每個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行拆解,提取出一個(gè)戰(zhàn)斗流程的模型,對(duì)該模型的每個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行分析,確定可以進(jìn)行情緒刺激的節(jié)點(diǎn)。可以將此作為一個(gè)理想化的參考模型,下圖曾經(jīng)在一些設(shè)計(jì)交流場(chǎng)合分享過。
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之后,根據(jù)游戲的實(shí)際美術(shù)資源和戰(zhàn)斗節(jié)奏,將分析結(jié)論應(yīng)用于實(shí)際游戲中,為每個(gè)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)理想的體驗(yàn)參考,并對(duì)游戲的實(shí)際體驗(yàn)進(jìn)行優(yōu)化。
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4、Memory游戲記憶強(qiáng)化
【價(jià)值】交互的深層內(nèi)涵
很多時(shí)候,將傳統(tǒng)元素應(yīng)用于表現(xiàn)層面比較容易,但其實(shí)在操作層面,我們更可以使用一些元素進(jìn)行隱喻設(shè)計(jì),讓交互操作更有意義。
許愿,使用真實(shí)的許愿方式——放河燈,為交互形式增加故事化的情景,讓玩家的操作不僅于點(diǎn)擊,更多是參與到了游戲的世界中,在這個(gè)世界里,成為真實(shí)參與的一個(gè)角色,讓每一種操作也給予了真實(shí)的情感寄托。
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分解,在分解卡牌的設(shè)計(jì)上,選擇了轉(zhuǎn)鷺燈,名仕的身影在燈光中飛快劃過,如此表現(xiàn)一種時(shí)光流轉(zhuǎn)、亦真亦幻的迷離效果。
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祈福,風(fēng)鈴一直有祈福的含義,美好的愿望會(huì)隨著鈴聲飄向遠(yuǎn)方。在游戲中,我們沿用了這個(gè)意義。每天使君進(jìn)入家園,便先看到風(fēng)鈴,拉一下風(fēng)鈴或者搖一搖手機(jī),風(fēng)鈴便會(huì)"鈴鈴鈴",為玩家?guī)砥砀5脑竿?/span>
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【記憶】符號(hào)的可記憶性
除了傳統(tǒng)文化的意義,我們還需要讓游戲中增加一些強(qiáng)烈的符號(hào),促使玩家產(chǎn)生記憶。由于喵喵是游戲的一大亮點(diǎn)(沒錯(cuò)我們無視了使君),因此在游戲的各處大量使用可愛的喵喵作為設(shè)計(jì)元素,同時(shí)也讓游戲氛圍更加輕松和諧。
游戲勝利的話,喵喵會(huì)跳出來開心的招手。
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許愿使用喵喵燈,并放在彈窗上作為元素。
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【現(xiàn)實(shí)】游戲的外延探索
當(dāng)游戲的樂趣真正可以擴(kuò)展為玩家日常生活中的快樂,才是我們?cè)O(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)的目標(biāo)。這里追求的不僅是游戲成長(zhǎng)、變強(qiáng)的樂趣,更是一些更純粹的歡樂。最好玩家在離開游戲的現(xiàn)實(shí)世界,也有可以聊的開心話題。于是我們將設(shè)計(jì)點(diǎn)放在了抽卡系統(tǒng)上:希望抽卡不僅僅是簡(jiǎn)單的輸入輸出操作,而希望能有更多的目標(biāo):
1、輸入方式簡(jiǎn)單但不確定(不復(fù)雜、有玄學(xué));
2、抽卡方式可以構(gòu)建記憶點(diǎn)(和貓貓強(qiáng)相關(guān));
3、輸出方式直接且有話題性(效率加傳播性)。
多次改版之后我們確定了畫貓貓的抽卡方式。首先,輸入方式比較簡(jiǎn)單,可以好好畫,也可以用默認(rèn);其次,反復(fù)出現(xiàn)的貓貓可以強(qiáng)調(diào)游戲記憶符號(hào),促使玩家形成深刻記憶。第三、輸出方式較為直接,抽卡的結(jié)果本身已經(jīng)可以讓玩家有些玄學(xué)玩味,而設(shè)計(jì)師要做的是將抽卡結(jié)果和輸入方式一起呈現(xiàn)給玩家,形成一種有話題的傳播方式。
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四、設(shè)計(jì)的理想與開發(fā)的現(xiàn)實(shí)
在理想與現(xiàn)實(shí)之間,設(shè)計(jì)只能尋找著微妙的平衡點(diǎn)。作為實(shí)際的開發(fā)項(xiàng)目,受限于各種自身和外部的條件,必然存在設(shè)計(jì)的局限性,的確還存在一些設(shè)計(jì)不到位的情況。比如有些頁面內(nèi)容越來越多,超出了原本預(yù)留的空間,但沒有條件再優(yōu)化和修改。也存在一些前期沒有找到方向做的設(shè)計(jì),后面沒有太多機(jī)會(huì)修改。作為一個(gè)階段中的游戲產(chǎn)品和相應(yīng)的體驗(yàn)設(shè)計(jì),《忘川風(fēng)華錄》算是這個(gè)階段內(nèi)、這個(gè)條件下的綜合產(chǎn)物,也是對(duì)自己的一個(gè)階段總結(jié)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【忘川风华录】交互负责人:在奇幻和萌趣中探索国风的立体体验的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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