《荣耀战魂》的环境设计制作经验
3A游戲近年來畫面品質(zhì)達到了很大的提升,在美術(shù)質(zhì)感與敘事上不斷向電影靠攏。今天,我們來看一下育碧幾年前出品的3A游戲《榮耀戰(zhàn)魂》的環(huán)境藝術(shù)。
勞麗·杜蘭德(Laurie Durand)是育碧工作室的環(huán)境藝術(shù)家,參與了《榮耀戰(zhàn)魂》中大量的環(huán)境搭建工作。她出生于加拿大的蒙特利爾,從小就對歷史和古老建筑十分感興趣,并熱愛電子游戲。
?
她曾上過幾年的私人雕塑課,并在之后的職校專攻視覺藝術(shù)專業(yè)。為了繼續(xù)提升自己的藝術(shù)及技術(shù)造詣,她憑借不錯的作品集進入了一所大學(xué),繼續(xù)學(xué)習(xí)3D藝術(shù)。
在大學(xué)生涯中,勞麗嘗試了非常多不同的東西,包括動畫、角色建模及游戲設(shè)計,但最終她決定專攻環(huán)境藝術(shù)(environment art)。由于需要經(jīng)常根據(jù)管卡設(shè)計戲劇性地構(gòu)思環(huán)境概念,環(huán)境藝術(shù)在她看來擁有更多的創(chuàng)造性和自主性。
?
環(huán)境藝術(shù)涉及的內(nèi)容和形式也是多樣的,比如關(guān)卡藝術(shù)、建模、紋理、著色器、照明等。在大學(xué)期間,勞麗聯(lián)合4名畢業(yè)生及3名來自其他大學(xué)的程序員合作了一個游戲項目,并參加了育碧組織的游戲?qū)嶒炇掖筚?#xff0c;贏得了最佳藝術(shù)指導(dǎo)獎及其他5項提名。
于是,她從學(xué)校畢業(yè)后被聘為育碧蒙特利爾公司的建模師,參與了《榮耀戰(zhàn)魂》的賽季更新和《行軍之焰》資料片內(nèi)容。從2016年春進入育碧,她出色地完成了從學(xué)生到職業(yè)人士的過渡,她認(rèn)為除了技巧和技術(shù)外,工作中的很多具體內(nèi)容是學(xué)校不會教的。
?
比如在《榮耀戰(zhàn)魂》中,玩家相機會穿越墻壁或建筑物,并看到資產(chǎn)的切面內(nèi)部,這是由灰色噪波著色器渲染的。為了使這些著色器正常工作,除了貼花外,必須關(guān)閉資產(chǎn)的網(wǎng)格邊緣,不然穿過它們時會看到丑陋的孔洞。
在工作中,她面臨的挑戰(zhàn)之一便是適應(yīng)幾百人團隊下的3A制作流程,交流和溝通變得十分重要。在環(huán)境藝術(shù)部門,工作往往需要來自不同專業(yè)的藝術(shù)家們相互配合。在《榮耀戰(zhàn)魂》發(fā)布后,勞麗面臨的挑戰(zhàn)還在繼續(xù),因為每3個月就要發(fā)布2個不同關(guān)卡設(shè)計的新地圖,交付周期更加緊張。
?
一般來說,關(guān)卡的細(xì)化制作工作都會部分交給外包團隊,但她需要在這之前設(shè)置好正確的紋理尺寸和代理網(wǎng)格布局。重要的區(qū)域,比如范圍最大且游戲性最敏感的綠色寺廟區(qū)域,會在育碧內(nèi)部自己制作。
有時候,勞麗不僅需要打磨模塊化資產(chǎn)和道具,還需要從頭開始準(zhǔn)備所有與游戲玩法相關(guān)的基本美術(shù)布局。有時候,因為缺乏良好的資料參考,或者制作新紋理和模型的時間與資源不足,一些大膽的想法會流產(chǎn),但一般也會有安全保險的Plan B計劃。
?
一旦場景構(gòu)建及地圖經(jīng)過了美術(shù)指導(dǎo)的驗收后,她會與其他關(guān)卡美術(shù)師開始修復(fù)地圖上的LOD錯誤。雖然使用了Simplygon插件,但有時候因為區(qū)域間能互相看到重要的細(xì)節(jié),所以有時候LOD需要考慮重新拓?fù)滟Y產(chǎn)機構(gòu),保證細(xì)節(jié)最少的丟失。
從0-1的環(huán)境藝術(shù)制作流程
一開始,勞麗會從頭腦風(fēng)暴開始,然后再Pinterest及google上挑選大量的視覺參考圖片,包括歷史資料、視頻、形體概念藝術(shù)、情緒參考等。此外可能還會有一些與主題無關(guān)的素材,用于發(fā)散更多原始的創(chuàng)意。
將參考排序篩選后,放入情緒板中顯示,同時開始繪制一些草圖,比如場景構(gòu)圖及詳細(xì)的道具細(xì)節(jié)。有時候,畫畫是為了關(guān)卡中已經(jīng)存在都藝術(shù)上不夠合理或技術(shù)上有限制的元素,找到更好的解決方案。
?
但在工作中,大部分時間會跳過上面的步驟,無參考或少量參考的情況下直接在引擎內(nèi)搭建設(shè)計草稿。獲得藝術(shù)指導(dǎo)的批準(zhǔn)后,需要使用正確的標(biāo)準(zhǔn)和工具清理資產(chǎn),二手手游買賣在Zbrush及3Dmax中制作高分辨率及質(zhì)量的版本模型。
模型完成后,她會進行展UV,但項目里材質(zhì)、紋理、和燈光都會有專門的藝術(shù)家負(fù)責(zé)。但如果是個人項目,她會能更自由地調(diào)整,比如根據(jù)最終效果重新調(diào)整紋理和建模,并打磨材質(zhì)和燈光烘焙。
?
?
網(wǎng)格是項目中最先要確定的事情和參照標(biāo)準(zhǔn),也是模塊化資產(chǎn)的重要工具。游戲中的度量單位要提前確定(比如虛幻4引擎的單位是厘米),并考慮玩家視角下可信的環(huán)境比例。有時候還要照顧玩法,比如考慮2人打斗的空間最小距離是多少。
有時候關(guān)卡設(shè)計師那會發(fā)來一些反饋,比如第三人稱格斗游戲中的門入口必須為 2 米寬,這樣玩家在進入房間或區(qū)域時不會感受到限制。此外,戰(zhàn)斗的空地必須至少有 3 或 4 米大。在封閉環(huán)境中放置細(xì)節(jié)也需要十分講究,防止玩家因為太多顏色或干擾而丟失空間方位感。
?
由于《榮耀戰(zhàn)魂》中很大一部分的內(nèi)存資源分配給我AI游戲算法,所以并沒有采用程序化的資產(chǎn)生成方式,而是融合攝影測量與建模的成果增強寫實感。游戲中的山巖參考主要來自約旦和美國的紀(jì)念碑谷的懸崖。
?
這里有一個容易的誤區(qū),資產(chǎn)的制作并不是去還原最真實的掃描結(jié)果,而是要拿到具有形狀和裂縫的拓?fù)錂C構(gòu),并在此基礎(chǔ)上根據(jù)場景視角進行藝術(shù)化修改。在開始藝術(shù)化雕刻錢,工作量最大的便是將高分辨率掃描模型導(dǎo)入Zbrush,封閉空洞,移除散落的三角面,轉(zhuǎn)換為High-rezdynamesh保持形狀的原貌。
?
雕刻完成后,需要將網(wǎng)格導(dǎo)出到 3ds Max,使用 PolyDraw 工具進行低分辨率重新拓?fù)?#xff0c;展UV 并烘焙法線貼圖(可以使用八猴Marmoset來烘焙)。
模塊化資產(chǎn)的制作
在《榮耀戰(zhàn)魂》中,有大量的模塊化資產(chǎn),比如柱墻和地下室拱門,以及一些可更換的堡壘墻預(yù)制套件。之前提到了網(wǎng)格的確定,這里的模塊化資產(chǎn)要嚴(yán)格按照網(wǎng)格尺寸和比例來制作。
?
模塊化部件的測量應(yīng)該是精確的,需要考慮到像素比和紋理。 通常,當(dāng)紋理尺寸為 2 的倍數(shù)時,會制作測量值倍數(shù)為 2 的模塊化資產(chǎn)。例如,在第三人稱游戲中,像素比可能是 1 米等于 512 像素的紋理,2m = 1024像素等,模塊化組件可以是 2m、4m、8m 長,當(dāng)然它并不是固定的。
?
在《榮耀戰(zhàn)魂》這樣的游戲中,有很多有機形狀的建模,比如被毀壞的墻壁、手工制作的彎曲維京建筑等等。幸運的是,游戲規(guī)則約束沒有那么嚴(yán)格,所以有時她可以制作 2.75m 長的模塊化部件,但有時由于渲染調(diào)用(drawcalls)限制,只能將一堆模塊化部件連接在一起。
?
所有的網(wǎng)格模型都是由模塊化的細(xì)節(jié)構(gòu)成的,比如分別制作兩套完整干凈及破損老舊的模板、石料,用于其他需要高度細(xì)節(jié)營造的構(gòu)筑物。有時候會制作更多不同破損程度和整潔度的版本細(xì)節(jié)資產(chǎn)。
?
模塊化不僅適用于關(guān)卡美術(shù),也適用于模塊化部件本身的建模。此工作流程的唯一問題是需要在生產(chǎn)的早期組織和建立資產(chǎn)庫。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《荣耀战魂》的环境设计制作经验的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 动效如何构成连接 篇肆
- 下一篇: 专访《王者荣耀》美术总监:用6年研究东方