成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?
在討論《明日方舟》及他所帶來(lái)的影響與啟示前,先說(shuō)點(diǎn)有關(guān)故事背景的題外話。
作為一個(gè)P社玩家,羅德島這三個(gè)字就會(huì)自然而然的想到醫(yī)院騎士團(tuán)(前期的根據(jù)地),提起騎士團(tuán)就不得不說(shuō)“Arknights”這個(gè)標(biāo)題的直譯為“方舟的騎士”,說(shuō)到方舟再加上整個(gè)游戲獸耳的角色設(shè)定,就會(huì)聯(lián)想到《圣經(jīng)》中諾亞方舟的故事——滿載著這個(gè)世界上所有的動(dòng)物躲避天災(zāi),駛向新世界。
所以“明日方舟”這四個(gè)字就說(shuō)明,游戲中的羅德島制藥公司取意為對(duì)抗天災(zāi)的諾亞方舟、救死扶傷的醫(yī)院騎士團(tuán),方舟中的動(dòng)物就是騎士。醫(yī)院騎士團(tuán)打著救死扶傷的名義進(jìn)行十字軍,羅德島打著制藥公司的名義當(dāng)軍閥,一切是這么合理。這個(gè)故事的結(jié)尾我想會(huì)是大團(tuán)圓,因?yàn)橹Z亞的方舟安全度過了大洪水,醫(yī)院騎士團(tuán)沒有落得同行的悲劇;但過程中一定會(huì)有慘烈的羅德島保衛(wèi)戰(zhàn),期待未來(lái)的主線故事。
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《明日方舟》的火爆有非常復(fù)雜的因素,而且與游戲的玩法其實(shí)關(guān)系并不大,本文標(biāo)題只是為了保持個(gè)人文章風(fēng)格的一致性,討論的內(nèi)容中心另有主題,本文很可能無(wú)法解釋方舟是否好玩或?yàn)槭裁春猛?/strong>。
預(yù)先說(shuō)明:本人預(yù)約方舟兩年多,關(guān)注一年多,核聚變玩到時(shí)還是2D版本,對(duì)于這款游戲的熱愛近乎狂熱,客觀是不可能客觀的。
那么,我就事論事的來(lái)評(píng)析一下這款二次元塔防養(yǎng)成游戲《明日方舟》(以下簡(jiǎn)稱方舟)。
9.0/10分-優(yōu)秀,適合二次元愛好者、塔防游戲玩家、養(yǎng)成游戲玩家。
近似游戲:《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》《千年戰(zhàn)爭(zhēng)》《山海戰(zhàn)記》《植物大戰(zhàn)僵尸》《FGO》
組成標(biāo)簽:塔防、ACG、養(yǎng)成、育碧、設(shè)計(jì)美學(xué)、獸耳娘、IP
核心機(jī)制:塔防=根據(jù)地圖與兵種排兵布陣→消滅所有敵人
技巧20%/策略80%
獨(dú)立35%/商業(yè)65%
既不大眾也不小眾的塔防
一說(shuō)到塔防游戲,有些人首先想到的是《保衛(wèi)蘿卜》,更老的玩家第一反應(yīng)則是《植物大戰(zhàn)僵尸》,甚至魔獸爭(zhēng)霸的塔防地圖。我個(gè)人水平有限,對(duì)于塔防游戲的認(rèn)知基本限于這三者,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》只是有所耳聞。
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從核心體驗(yàn)來(lái)說(shuō),塔防游戲更像是模擬經(jīng)營(yíng)游戲:精心計(jì)算每個(gè)環(huán)節(jié)的傷害是否足夠,將自己的資金投入到急缺的地方,不斷提升自己的防御體系來(lái)抵御越來(lái)越強(qiáng)的攻勢(shì)。
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如果按照游戲體驗(yàn)分類,我更愿意把塔防游戲分為經(jīng)營(yíng)體驗(yàn)游戲,但由于長(zhǎng)期以來(lái)塔防玩法的固定性,玩家往往不會(huì)把塔防游戲歸類為模擬經(jīng)營(yíng),而是明確為塔防類,所以也可以說(shuō)塔防游戲的體驗(yàn)是“防守”:主要玩法是被動(dòng)的,是針對(duì)敵人做決策,主動(dòng)能力被嚴(yán)格限制,見招拆招。如果將塔防游戲中的塔換成可動(dòng)的單位,也就是將被動(dòng)化為主動(dòng),和對(duì)面對(duì)打,這游戲就變成了自走棋,體驗(yàn)上非常相似。
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由于某些神奇(搞不明白)的歷史因素,《植物大戰(zhàn)僵尸》與《保衛(wèi)蘿卜》是無(wú)與倫比的火爆,但他們的熱度熄滅后卻又沒有新的塔防游戲能夠頂上,產(chǎn)品的斷代帶來(lái)的結(jié)果是這個(gè)分類已經(jīng)固化到玩家一看到玩法就能明確發(fā)現(xiàn)是塔防,熱愛塔防游戲的玩家們也會(huì)形成一個(gè)塔防小圈子,其中的核心玩家各個(gè)都是塔防專家,新的塔防游戲要想在塔防玩法上推陳出新是難上加難,即使做了創(chuàng)新玩家們還不一定接受你的做法。
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參照以上游戲,可以看到塔防游戲的基本元素為:塔、怪、地形、錢、升級(jí)體系。
塔防游戲的常用機(jī)制:
塔:玩家的主要操作對(duì)象,賦予玩家的防御決策意義;通過攻擊距離、攻擊傷害、特殊效果等元素定義區(qū)分。
怪:玩家的主要攻擊目標(biāo),與地形一起構(gòu)成關(guān)卡,賦予每一個(gè)關(guān)卡意義;部分游戲里可以攻擊,但主要屬性均為防御屬性。
經(jīng)濟(jì):玩家通過殺怪或其他行為獲得金錢,金錢用來(lái)給塔進(jìn)行升級(jí)以針對(duì)性的對(duì)抗下一波敵人,如此循環(huán)形成升級(jí)成長(zhǎng)體系。
坎坷不斷的東征之路
雖然方舟很火爆風(fēng)評(píng)也不錯(cuò),但業(yè)內(nèi)沒有完全不借鑒就做成的游戲(主要因?yàn)槌杀?#xff09;,方舟也無(wú)法逃避。早在開服的一段時(shí)間就有人爆料方舟的核心系統(tǒng)照搬千年戰(zhàn)爭(zhēng),理所當(dāng)然的,在方舟前面同樣照搬千年戰(zhàn)爭(zhēng)的一零計(jì)劃也卷入其中。
參考:
https://www.bilibili.com/video/av55612012
毫無(wú)疑問,這兩款游戲在核心系統(tǒng)上確實(shí)是抄了千年戰(zhàn)爭(zhēng),一零計(jì)劃我沒有玩過所以就不做評(píng)論了,這里推薦觀看BB姬所做的方舟視頻。而就我實(shí)際上的游戲體驗(yàn),無(wú)論方舟是否進(jìn)行了大量借鑒,玩家所能感受到的東西都足夠獨(dú)特,這時(shí)候去糾結(jié)借鑒的內(nèi)容已經(jīng)毫無(wú)意義。這里我分別做說(shuō)明。
方舟的塔防系統(tǒng):干員為塔,整合運(yùn)動(dòng)為怪,將塔的成長(zhǎng)剝離后保留了費(fèi)用作為單局循環(huán)資源;將塔劃分為各種各樣的干員類型,賦予了玩家布置干員的決策空間;怪物類型眾多,地形多變,形成關(guān)卡,賦予玩家針對(duì)性的決策空間;使用費(fèi)用概念,在不影響外部養(yǎng)成系統(tǒng)的同時(shí)保留了簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)成長(zhǎng)體系。
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可以看到,方舟的塔防玩法幾乎是傳統(tǒng)到不能再傳統(tǒng)的塔防體系,我講起來(lái)都沒意思,唯一有創(chuàng)新點(diǎn)的東西即位移,稍微運(yùn)用了一些涌現(xiàn)設(shè)計(jì)的結(jié)果,我想方舟的系統(tǒng)策劃在設(shè)計(jì)位移干員時(shí)沒有考慮太多地形殺玩法,而迫害弒君者的狂歡完全是玩家的自發(fā)行為。退一步說(shuō)如果方舟的塔防有令人覺得好玩的內(nèi)容,大概就是干員的類型非常豐富、游戲內(nèi)存在把握時(shí)機(jī)的timeing、撤退干員重新上場(chǎng)、擺石頭規(guī)劃線路等等,由于我沒有玩過千年很難說(shuō)能夠領(lǐng)悟到原本玩法的樂趣性有多強(qiáng),同樣抄千年的一零計(jì)劃也并沒能通過國(guó)內(nèi)玩家們的審核,所以我認(rèn)為這個(gè)塔防的玩法也許會(huì)決定未來(lái)的上限,但不是方舟現(xiàn)在能如此成功的主要原因,只能說(shuō)會(huì)在未來(lái)的不斷更新中散發(fā)出魅力。(如果你不認(rèn)同我的說(shuō)法,可以仔細(xì)看BB姬的視頻所述,就把我文章這一段替換成視頻內(nèi)容吧)
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那么,既然塔防的玩法不是這么有吸引力,是不是靠養(yǎng)成系統(tǒng)去留人呢?很抱歉的說(shuō),養(yǎng)成系統(tǒng)非但不是留人的系統(tǒng),更是一個(gè)阻擋玩家前進(jìn)腳步的障礙(據(jù)說(shuō)這個(gè)問題也是來(lái)源自千年)。整個(gè)系統(tǒng)借鑒了大量經(jīng)典的二次元養(yǎng)成體系,玩家玩起來(lái)不但養(yǎng)成難度越來(lái)越大,收益也逐步降低,材料復(fù)雜掉率低,單就強(qiáng)度與數(shù)值提升,除了六星干員精二對(duì)玩家比較有吸引力,幾乎可以說(shuō)是純粹惡心人了。我想經(jīng)歷過三測(cè)的玩家都應(yīng)該清楚這件事。假如說(shuō)方舟公測(cè)后沒有暴火而是瞬間去世,這個(gè)養(yǎng)成系統(tǒng)就是罪魁禍?zhǔn)住?/span>
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方舟上線的一兩周時(shí)間里,一些游戲行業(yè)媒體紛紛以方舟為主題發(fā)文,其中不乏評(píng)論道:“明日方舟這個(gè)游戲本身塔防不太好玩,干員的培養(yǎng)我也沒什么興趣,不明白為什么這么火。”可見其實(shí)很多業(yè)內(nèi)人士對(duì)方舟核心玩法是持保守態(tài)度的。即使是對(duì)明日方舟狂熱如我,也只能實(shí)事求是的說(shuō),無(wú)論是塔防還是養(yǎng)成,方舟幾乎都沒有優(yōu)勢(shì)。
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無(wú)論是長(zhǎng)線的養(yǎng)成、吝嗇的體力還是略顯稚嫩的主線劇情,單從游戲這個(gè)概念去評(píng)價(jià)方舟很難打出高分,如果不是三測(cè)到公測(cè)的大幅度福利改動(dòng)以及開測(cè)前后鋪天蓋地的宣發(fā)力度,這款游戲很可能在艱苦長(zhǎng)跑的某個(gè)階段就結(jié)束了自己的生命。不是每個(gè)人都像我一樣狂熱的追尋一款游戲,沒有了群眾基礎(chǔ)的騎士團(tuán)只會(huì)被各個(gè)王國(guó)窮追猛打。
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直至今日我們都知道,明日方舟不但沒有淹沒于歷史長(zhǎng)河中,還在強(qiáng)敵環(huán)伺的二次元戰(zhàn)場(chǎng)中脫穎而出,用流水?dāng)?shù)據(jù)證明自己究竟有多強(qiáng)。她到底強(qiáng)在哪里,我想很多所謂的“資深二次元游戲制作人”也沒有搞明白,媒體的茫然暴露了他們對(duì)自己天天鼓吹的“二次元美術(shù)”、“IP路線”、“風(fēng)格化”、“重在運(yùn)營(yíng)”等等概念并沒有深入理解。
從14年到今天已經(jīng)5年了,二次元的概念被各路牛鬼蛇神吹拉彈唱,資本恐怕都被搞蒙圈了:到底什么才是好的二次元游戲?
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“冰與火之歌”
在講述本文的核心觀點(diǎn)前,我恐怕還要提醒一下:由于眾所周知的原因,游戲版號(hào)停發(fā)了整整一年,實(shí)際算上提交材料的時(shí)間,恐怕17年底(這里為主觀印象)準(zhǔn)備申報(bào)版號(hào)的公司都是被正好卡住的悲慘角色,其中正有《明日方舟》。
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但我曾在群星的文章中提到過:停發(fā)不一定是壞事,趁著這段時(shí)間努力提升游戲品質(zhì)打磨細(xì)節(jié),待到開放版號(hào)的時(shí)候自然是拔得頭籌。而方舟不但踐行這一法則,還在版號(hào)開放的先鋒隊(duì)中,可以說(shuō)是天時(shí)地利占盡;在玩家容易忽視的運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域,方舟的b站官方賬號(hào)連續(xù)一年堅(jiān)持每周更新b博刷存在感,公測(cè)前夕聯(lián)合各大UP主與主播做視頻展示,在b站推薦位連續(xù)買了整整一個(gè)月的廣告(至少是我的感覺),又趕上二次元圈子麻將熱潮退去,人和也在手中了。
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擋在方舟前進(jìn)路上的敵人幾乎都是老將:崩壞、陰陽(yáng)師都是16年的老游戲,FGO圈子自閉少有新血,少前乃是前女兒了如指掌,最年輕的艦B都是17年的游戲,整個(gè)二次元市場(chǎng)缺少“能打”的新游戲。玩家們對(duì)于每一個(gè)新來(lái)的窯子游戲都是趨之若鶩,抱有一個(gè)簡(jiǎn)單的期望:二手QQ買號(hào)能讓我產(chǎn)生換老婆的欲望。我已經(jīng)不記得中間有多少來(lái)客挑戰(zhàn)這個(gè)目標(biāo)了,印象深刻的只一個(gè)“爽哥”三上千織。整個(gè)2018年的二次元戰(zhàn)場(chǎng),是一片冰冷空曠與玩家們熾熱期待的“冰與火之歌”。
為什么明日方舟能夠成為新爆款?為什么是她讓阿宅們喜新厭舊?明日方舟究竟做了什么使自己成為“能打”的二次元游戲?
我的答案其實(shí)很簡(jiǎn)單,之前所有媒體強(qiáng)調(diào)的概念都是對(duì)的、都是答案之一,只是理解還不夠深入。在我看來(lái),明日方舟把所有這些元素都結(jié)合了起來(lái),把他們深入落實(shí)到極致,終于抓住了問題的核心:細(xì)節(jié)。
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ACG,ACG never change
現(xiàn)在的所謂二次元游戲都在被商業(yè)概念洗腦,仿佛ACG文化是經(jīng)過了一定演化的獨(dú)特文化,需要用這個(gè)領(lǐng)域的語(yǔ)言去描述一樣,其實(shí)完全不是這么回事。優(yōu)秀的ACG作品從來(lái)不是靠算計(jì)要賣多少肉、定多少性格模板、上演多少喜聞樂見、玩多少梗,而是更傳統(tǒng)的、區(qū)別于商業(yè)模式的獨(dú)立文化。
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什么是ACG文化?不是新興的互聯(lián)網(wǎng)文化,不僅僅是作品愛好者去玩游戲、去做同人、畫手術(shù)、做鬼畜視頻等等這些行為,而是驅(qū)動(dòng)這些行為背后的源動(dòng)力。用大偉哥的話講叫“愛”,用我的話講叫熱情,用阿虛的話講叫“在虛擬世界里尋找真實(shí)感”。驅(qū)動(dòng)ACG愛好者用一生時(shí)間去持續(xù)不斷玩一款游戲或者一部動(dòng)畫漫畫作品的動(dòng)力,是他們對(duì)于這部作品源源不斷的熱情,這股熱情來(lái)源于這個(gè)世界的真實(shí)感,并且激發(fā)了他們使用各種表現(xiàn)形式去表達(dá)自己的熱情,這就叫ACG文化。
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有人問了,這ACG文化的行為跟ACG本身沒什么關(guān)系啊?是的,在我看來(lái)現(xiàn)在的獨(dú)立精神、ACG文化精神、藝術(shù)精神就是一回事,都是“以個(gè)人的熱情去創(chuàng)作自己的表達(dá)”,只不過ACG落在了卡通形象這個(gè)領(lǐng)域,表皮看上去足夠獨(dú)特,仿佛是一個(gè)新領(lǐng)域罷了。現(xiàn)在的問題就變成如何創(chuàng)造虛擬世界中的真實(shí)感,在我看來(lái)其中的關(guān)鍵正是前面所說(shuō)的細(xì)節(jié)。
細(xì)節(jié)不是嘴上說(shuō)說(shuō),也不是游戲里一兩個(gè)UI這么簡(jiǎn)單,細(xì)節(jié)的關(guān)鍵在于要能夠讓玩家相信它所描述的世界是真實(shí)的,例如角色性格的非標(biāo)簽化、角色與社會(huì)的關(guān)系、社會(huì)規(guī)則的合理性等等。《冰與火之歌》系列作者喬治·馬丁曾表達(dá)過,當(dāng)寫完第一卷后,他突然意識(shí)到他需要去將這個(gè)世界的所有故事全都設(shè)計(jì)完全,才能將故事繼續(xù)進(jìn)行下去,于是他回去花幾年時(shí)間寫了本外傳。讀者能看到的只是這個(gè)時(shí)代幾個(gè)家族的故事,而這個(gè)故事的強(qiáng)烈吸引力其實(shí)依賴于整個(gè)故事背后的龐大世界設(shè)計(jì)(也是為什么權(quán)力的游戲第八季會(huì)被狂噴),也就是“冰山原則”。現(xiàn)代文明都經(jīng)歷了近千年的發(fā)展,為什么玩家愿意相信一個(gè)缺乏細(xì)節(jié)積累的單薄世界?
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二次元領(lǐng)域有著常青樹級(jí)別生命力的大IP,型月、東方project、蘭斯、V家;非二次元領(lǐng)域但屬于ACG圈子的IP,克蘇魯、SCP、魔獸、漫威、DC。這些IP大多是從最初的某一個(gè)作品出發(fā),順著這個(gè)作品培養(yǎng)了一批愛好者,然后再沿用這個(gè)作品的世界觀出續(xù)作或者其他形式的作品,形式不限于小說(shuō)、電影、游戲、電視劇、動(dòng)畫、漫畫。作品制作時(shí)遵循一個(gè)比較統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn):遠(yuǎn)看清晰,近看模糊。這個(gè)世界里有什么規(guī)則都由原創(chuàng)作者設(shè)定好,具體要寫什么故事再用這套規(guī)則去創(chuàng)作角色,每個(gè)角色都遵循設(shè)定,角色關(guān)系也都符合邏輯,但從玩家的角度看時(shí),只會(huì)看到角色設(shè)定的蛛絲馬跡,背后各種宏大的組織背景全要自己挖掘。
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型月世界里,我設(shè)定星球的意志、魔力的運(yùn)作規(guī)則,在創(chuàng)作作品時(shí)想要一群英靈打架,就把英靈與魔力運(yùn)作掛在一起,這又牽扯到魔術(shù)協(xié)會(huì)與魔術(shù)師,再將這些設(shè)定好,一個(gè)作品大致完成了。這個(gè)作品推出后,愛好者就會(huì)問了:那能不能講講魔術(shù)協(xié)會(huì)那邊發(fā)生的事?下一個(gè)作品就將這部分設(shè)定細(xì)化,為了創(chuàng)作角色可能又要引入一些特殊的魔術(shù)師角色,不小心又引入了真祖的設(shè)定,愛好者又想看真祖的故事了。如此循環(huán)下去,創(chuàng)作者跟不上愛好者的熱情了,愛好者就開始自己寫故事,進(jìn)入二次創(chuàng)作階段。如此循環(huán)十年,原作與二創(chuàng)互相滲透互相認(rèn)可,圈錢大作FGO橫空出世。
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東方可能還要特殊一點(diǎn),每一部作品幾個(gè)角色,每個(gè)角色有一個(gè)能力,用這個(gè)能力做一些彈幕,講個(gè)簡(jiǎn)單的故事就完事了。但是角色講究出身背景,要取材各個(gè)神話傳說(shuō)的神獸與妖怪,放到一個(gè)只有被現(xiàn)實(shí)遺忘才會(huì)存在的幻想鄉(xiāng)里,一切看起來(lái)合情合理。幻想鄉(xiāng)是什么年代,幻想鄉(xiāng)的地理環(huán)境如何,為什么人類不會(huì)衰老,這些問題又不容易找到答案。也得益于ZUN的態(tài)度,這個(gè)環(huán)境更適合二次創(chuàng)作,各種建立在想象與個(gè)人愛好之上的二次創(chuàng)作作品很快淹沒了原作。
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這個(gè)過程中,雖然愛好者都認(rèn)同“虛擬的”,但沒有一個(gè)玩家/愛好者認(rèn)為這個(gè)世界是“假的”。從這些已有的作品來(lái)看,要做到這一點(diǎn),故事一定服從角色,角色服從規(guī)則,規(guī)則服從世界觀。再回過來(lái)看,什么叫“二次元美術(shù)”、“風(fēng)格化”?不是一副好看的原畫,也不是一個(gè)在P站具有高人氣的畫師,是一個(gè)需要服從游戲背景科技水平、主流美學(xué)、符合ACG玩家預(yù)期的概念設(shè)計(jì)。什么叫“IP路線”、“重在運(yùn)營(yíng)”?不是把已有的作品套一個(gè)最合適的游戲模式框架,也不是對(duì)一個(gè)只有立繪和語(yǔ)音的角色組成的空洞世界狂出周邊、MMD、畫小黃本,是將背景故事用一個(gè)一個(gè)細(xì)節(jié)填充到位,在下一部作品中揭示之前沒有展示的部分世界,用十幾年時(shí)間使一個(gè)“虛擬世界”變成一個(gè)豐滿的“真實(shí)世界”。做不到,重金大作也成爛俗;做得到,小眾黃油也耐人尋味。
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說(shuō)了這么多,我的意思也很明顯了,《明日方舟》能如此火爆,是因?yàn)槊恳粋€(gè)玩家都沉浸在了泰拉世界,鷹角做到了用一部作品塑造了“虛擬但真實(shí)的世界”。方舟的細(xì)節(jié)究竟有多豐富?每天被玩家稱贊的UI、立繪、BGM都是肉眼可見的細(xì)節(jié),他塑造出的美學(xué)統(tǒng)一和后啟示錄氛圍成功達(dá)到了“真實(shí)”的水平,給玩家產(chǎn)生了沉浸感,此時(shí)即便是沒有過多裸露的角色立繪,也能給玩家產(chǎn)生一定的吸引力。比如我最喜歡安潔莉娜,初看立繪稍顯驚艷,因?yàn)榘矟嵗蚰入`屬信使組織,而鏡之邊緣的緋絲也隸屬與信使組織,兩者的相像之處讓我把鏡之城代入到泰拉世界,此時(shí)再看安潔高中生的身份、雖然得病但依然樂觀生活的態(tài)度瞬間打動(dòng)了我,她在我腦中就是一個(gè)奔跑在城市之間的開朗女孩,讓我不能轉(zhuǎn)移自己的目光。
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除了這些表面的細(xì)節(jié),能讓玩家們稱為解密游戲的、隱藏在游戲背后的細(xì)節(jié)才是真正體現(xiàn)鷹角概念設(shè)計(jì)功力的地方。著名方舟微博賬號(hào)“埃及研”發(fā)過數(shù)個(gè)的解析貼解碼游戲各個(gè)PV、海報(bào)、游戲中的標(biāo)注,其中蘊(yùn)含的信息也是與游戲相關(guān)的隱藏內(nèi)容,涉及到游戲中沒有展現(xiàn)過的內(nèi)容,這個(gè)略帶meta元素挖掘信息的過程讓玩家驚喜不已,如果不是一個(gè)完備自洽的世界這個(gè)體驗(yàn)就會(huì)大打折扣,根本拿不出這樣的彩蛋。
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在這方面,方舟沒有做好的部分還有很多,比如對(duì)游戲來(lái)說(shuō)最基本的講故事能力,游戲的文案水平并沒有把自己擺到一個(gè)有畫面的游戲上,文法的運(yùn)用更像是小說(shuō),其實(shí)就算是視覺小說(shuō),有一定畫面表現(xiàn)力的情況下沒有必要將一個(gè)個(gè)場(chǎng)景細(xì)節(jié)都用文字寫出來(lái),好在世界觀設(shè)定足夠,時(shí)間線的發(fā)展沒有問題。另外就是之前提到的游戲本身的玩法剛剛及格,還需要填充更多關(guān)卡來(lái)豐富游戲內(nèi)容,還有游戲體力系統(tǒng)的靈活度太低等等,因?yàn)椴粚儆凇笆澜缬^建設(shè)”的范圍,這里不詳細(xì)展開。
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再去看一看現(xiàn)在市面上比較成功的二次元同行來(lái)驗(yàn)證一下我們的理論。《陰陽(yáng)師》我沒有玩過,但從網(wǎng)易現(xiàn)在不斷推出陰陽(yáng)師相關(guān)作品的動(dòng)作來(lái)看確實(shí)是在走這個(gè)方向;《崩壞3》靠畫質(zhì)兜底,只要保證頂尖的建模質(zhì)量、渲染效果與場(chǎng)景效果就很強(qiáng)了,而世界觀建設(shè)上雖然不斷吃書,但“崩壞是神,崩壞世界的文明永遠(yuǎn)會(huì)在毀滅中輪回”這個(gè)基本路線從沒變過,最能體現(xiàn)玩家認(rèn)同世界觀并被這一點(diǎn)吸引的證明即《最后一課》中玩家對(duì)姬子的熱淚;《碧藍(lán)航線》,包括他的前輩艦?zāi)锇鸭?xì)節(jié)處理放在角色塑造上,使用歷史上的艦船故事套用到游戲中,當(dāng)然這種細(xì)節(jié)還不夠豐富,而世界觀也不夠可信,除了再加強(qiáng)角色之間關(guān)系來(lái)觸動(dòng)玩家,恐怕只能拿更暴露的皮膚去留住玩家了,《少女前線》在沒有了海貓之后也是一樣策略,我個(gè)人認(rèn)為這種方法還是不可持續(xù)的;《閃耀暖暖》是最符合理論的一個(gè)游戲,這款游戲在設(shè)定上延續(xù)了奇跡暖暖的世界觀,給每個(gè)角色設(shè)定了自己的故事,通過游戲主線或印象升級(jí)獲取故事,成功吸引了我對(duì)莉莉斯女王的好奇,讓我對(duì)升級(jí)印象、打通主線、升級(jí)套裝(這些都與故事解鎖關(guān)聯(lián))產(chǎn)生了興趣,克服了去臺(tái)服的重重門檻堅(jiān)持上線,實(shí)際上在我接觸莉莉斯的故事前,三天才上一次游戲是常有的事。
方舟的背后
放眼海外,商業(yè)游戲投錢提升技術(shù),不斷抬高畫質(zhì)、做開放世界、豐富內(nèi)容等等,用門檻吸引大多數(shù)玩家購(gòu)買游戲;獨(dú)立游戲?qū)W⒛骋环较?#xff0c;通過豐富細(xì)節(jié)打造更能吸引特定群體的精品游戲。無(wú)論大小,對(duì)于游戲內(nèi)世界的可信性永遠(yuǎn)是放在第一位,這是塑造體驗(yàn)的基礎(chǔ),而國(guó)內(nèi)總在為了節(jié)約時(shí)間或是單純的懶惰而放棄這些細(xì)節(jié),總認(rèn)為只要有游戲性、有資源循環(huán)、能達(dá)到玩法上的可持續(xù)性就足夠?qū)崿F(xiàn)游戲樂趣了,也是國(guó)內(nèi)游戲和國(guó)外發(fā)展差別很大的原因。
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實(shí)際上就算是文明這樣純粹玩法驅(qū)動(dòng)的游戲,在美術(shù)上的風(fēng)格統(tǒng)一、領(lǐng)袖角色的模型樣式也是在建設(shè)一個(gè)“文明宇宙”,一個(gè)剛開始玩文明的玩家不會(huì)直接跳脫出游戲世界進(jìn)入算錘算糧的資深階段,而是沉浸在文明世界的科技進(jìn)步、文化涌現(xiàn)、戰(zhàn)爭(zhēng)殺伐之間,這也是沉浸在游戲的世界觀中。這種對(duì)游戲的認(rèn)真勁是現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲業(yè)最缺的東西,這就是另一個(gè)故事了。
明日方舟從混亂的游戲市場(chǎng)中脫穎而出,離不開海貓對(duì)游戲理念的執(zhí)著,或許他并沒有認(rèn)為市場(chǎng)正在逐漸向著高質(zhì)量?jī)?nèi)容的方向轉(zhuǎn)變,但他本人構(gòu)建游戲的方式確是正好處在市場(chǎng)轉(zhuǎn)變的關(guān)鍵期,所以明日方舟成功暴火。這種現(xiàn)象的背后,很有可能是市場(chǎng)轉(zhuǎn)變的信號(hào),在傳統(tǒng)觀點(diǎn)上最不需要內(nèi)容而靠立繪與聲優(yōu)就能大賺一筆的二次元游戲都已經(jīng)走在花大量時(shí)間和金錢的內(nèi)容消費(fèi)路上,結(jié)合近幾年玩家對(duì)于IP(更應(yīng)該叫品牌)的追求,市場(chǎng)或許正在上升中了,玩家的審美與消費(fèi)觀也在不斷改善。
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這里還要從兩方面詳述,公司角度和玩家角度。
對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲公司來(lái)說(shuō),從之前的版號(hào)寒冬到出海潮,馬太效應(yīng)正在不斷加劇,大公司有錢搞技術(shù)招人才,需要補(bǔ)足的是項(xiàng)目管理和工業(yè)化流程的經(jīng)驗(yàn),這樣已經(jīng)能做出比較強(qiáng)的準(zhǔn)3a品質(zhì)游戲了,比如騰訊的《使命召喚手游》、《無(wú)限法則》,網(wǎng)易的《逆水寒》、《楚留香》,米哈游的《原神》,還有《古劍奇譚3》、《龍族幻想》等等,這些游戲或許玩法與運(yùn)營(yíng)方式都存在很多缺陷,視覺上現(xiàn)階段已經(jīng)能夠吸引普通玩家或非玩家體驗(yàn)一下,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)上天然有優(yōu)勢(shì),如果說(shuō)未來(lái)的市場(chǎng)還會(huì)更加成熟,他們一定是第一批受益者;小公司在資金與人才能力上是天然的劣勢(shì),且未來(lái)還會(huì)更加劣勢(shì),隨著版號(hào)限制帶來(lái)的出海熱潮,小公司沒有較強(qiáng)的技術(shù)水平,也沒有國(guó)外游戲?qū)Κ?dú)特題材的把握能力,沒有辦法在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)生存下去,只好去更低端的市場(chǎng)繼續(xù)賣自己能做的產(chǎn)品,也就是被淘汰了,而具備獨(dú)立游戲開發(fā)能力的公司還可以靠獨(dú)到的創(chuàng)意守住小圈子,此時(shí)的機(jī)會(huì)就會(huì)留給有準(zhǔn)備的人。
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無(wú)論大小公司,總會(huì)有一批怠惰的既得利益者不想繼續(xù)改變,面對(duì)市場(chǎng)變化,這些人為了配合自己的開發(fā)實(shí)力不斷下沉,主動(dòng)跑到東南亞、印度、南美、中東等市場(chǎng)繼續(xù)自己的低端產(chǎn)品路線(這里沒有嘲諷的意思,低端有低端的優(yōu)勢(shì)),更有意思的是一些較大的公司做低端市場(chǎng)時(shí),會(huì)把過去一個(gè)一兩百人的項(xiàng)目組分成三四個(gè)項(xiàng)目組分頭做這樣的產(chǎn)品,公司內(nèi)自我分化,也留不住中高端人才,更加劇馬太效應(yīng),最后完成了產(chǎn)業(yè)洗牌,落后生產(chǎn)力就被淘汰出市場(chǎng)了。
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對(duì)于玩家角度來(lái)說(shuō),90后逐步進(jìn)入25-35的年齡段,00后成為活躍用戶主力,我看到的市場(chǎng)也是分化的狀態(tài)。一批人和90后人群一樣喜好PC游戲、競(jìng)技游戲、ACG,另一批在和40歲左右的閑散80后合流(有數(shù)據(jù),但是很引戰(zhàn)就不貼出來(lái)了),喜歡抖音、綜藝、小游戲等純粹的消磨時(shí)間。前者在動(dòng)腦、動(dòng)手、獲取內(nèi)容,包含著我在前文描述的方舟玩家畫像,未來(lái)他們的追求明顯是品質(zhì)高的、內(nèi)容“真實(shí)”的、能夠運(yùn)轉(zhuǎn)十年的品牌文化IP;后者在市場(chǎng)滾動(dòng)之下放棄對(duì)復(fù)雜事物的思考,想要的是能夠消耗時(shí)間的產(chǎn)品,最適合的游戲是消消樂、放置掛機(jī)、棋牌等等。(也有三四線城市的新用戶,這里先不做考慮)
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在想清楚這個(gè)市場(chǎng)變化之前,我一直認(rèn)為方舟三測(cè)修改金錢消耗又沒有增加內(nèi)容支撐可能會(huì)是自掘墳?zāi)辜铀偎劳?#xff0c;現(xiàn)在來(lái)看就很好理解:方舟對(duì)他目標(biāo)用戶的吸引力在世界背景,就算更新慢一點(diǎn),游戲更新時(shí)該回來(lái)玩的玩家還是會(huì)回來(lái)。FGO的排名就一直在忽上忽下,進(jìn)入長(zhǎng)草期后玩家們都去玩別的了,但一開新章節(jié),那些指揮官、艦長(zhǎng)、博士、提督通通都回去當(dāng)御主,喜歡角色的玩家也會(huì)氪金抽卡,一切并沒有改變。這就是內(nèi)容消費(fèi)游戲理應(yīng)會(huì)有的狀態(tài),在中國(guó)玩家被重度游戲捆綁了數(shù)年后的今天,終于有方舟這樣的游戲解放玩家的時(shí)間了。
未來(lái)會(huì)怎樣?方舟一派的精品游戲會(huì)不會(huì)大行其道呢?玩家會(huì)用腳投票,將自己的熱情與流量交給自己喜歡的游戲,時(shí)間會(huì)給我們答案。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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