游戏关卡中的类型运用:《LOOP》的无限可能
《∞LOOP》是一款無意中發現的休閑游戲,起因于當時正在研究roguelike相關的游戲文案,而尋找到了這款耐人尋味的游戲。它游戲玩法本身其實極其純粹,運用了五個符號組構成各式各樣的圖樣,讓符號本身通通成為LOOP(循環)即可。如此單調的玩法卻能產生數千種不同的關卡,如同俄羅斯方塊一般,運用基礎元素的復用所衍生而成的多元樣貌,而且所組構而成的圖樣也有別出心裁的圖騰或者新奇的抽象生物樣態。
由于當時正在參與消除游戲的項目組,對于復用元素的多種可能有所研究,而這款游戲在所運用的資源相當之精簡,以程序的角度看待五個符號可能僅只三種元素構成;以向量組合來說甚至可能是同一個點的判定。其中個別關卡中背景顏色變化也僅是色號的調用,以及音效更是單純到三兩單音的變化。比起當時的消除游戲為了滿足各種難度的變化而羅列了繁復的規則與特效來說,《∞LOOP》所塑造的玩法可謂是相當簡單而快樂。
規則本身的玩法與限制
《∞LOOP》每一關的圖樣看似大同小異,實則可能變化多端。一個符號有四種轉向的可行性,三十個符號個別就有四種轉向那可能就具有一定的困難度。可是實際上并沒有想象中復雜,因為各符號最終要成為LOOP的死循環,因此向外的轉向可能性就完全被排除,以至于游戲本身有著默認的開局判定方式就是先將外圍所有的符號都先轉向內側以判定內部符號的對接方式。
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這樣的慣性操作其實能很快速的完成一半以上的符號判定,導致游戲關卡本身的難度上受到了一定的牽制,以至于雖然關卡極其多卻不易產生較為復雜的關卡形式。也為了每一關卡最終完成圖樣的藝術呈現,部分時候圖樣為鏡射的形式使得關卡在完成一半圖樣時就等同知曉了最終的成果,當然關卡難度也正在于那些各面向都沒有對稱關系的復雜圖樣中。
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由于它是一款極其的休閑游戲,甚至沒有內購道具的選項,只依賴著廣告收入。但往復雜的方向發展,配合著RPG的敘事或著經營類取向的游戲性,發展成較為龐大量體的休閑游戲也并非難事。比如《#One Room》這款游戲的機制也純粹,二手QQ轉讓它運用著相同圖示消除的玩法,隨著難度變化圖示本身并加入了時間限制增其困難度,相當考驗圖像判別能力與反應力的小游戲,藉此獲得金幣換取更精美的家具裝飾,裝飾本身也具備著等級的分別與空間數量多寡上的差異,雖然缺乏了劇情敘事的驅動力但也滿足了考驗、驗證與獎勵的機制。
復用與轉化
在參數化設計的大旗之下,實際上所謂的符號或著圖形上的復用與轉化變得更為多元而簡易,在建筑設計中常有著以單一構件體現復雜空間變化的案例,比如16年蛇形畫廊中BIG的設計方案,同樣的概念延伸至游戲美術資源的運用上,也有著異曲同工之妙。這也是對于場景往往習慣以空間類型進行初步定易的考慮之一,畢竟設計是服務業,也許你有著滿滿創作的欲望但是業主的時間才是至高的決定要素,以至于掌握更踏實及高效的方法去創造更多元的可能成了職場必經的路途。想想當年CAD快捷鍵也是步入職場才學完整的,因為學生時代再費時熬夜就完事了,但職場上工期短暫已非通霄能拯救,因此不同階段對于效率的觀點有個跳躍性的變化。
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同樣的符號復用其實也相當能運用在游戲設計中的各個角落,并且可以產生多樣態的可行性,而簡易規則及元素的復用與轉化就足以建制起龐大的數據庫。比如《流放之路》的技能石組合,雖然它相對復雜且也是精心設計,但其技能體系的追逐都圍繞著三個基礎素質與各類對應元素的相互關系所衍生而成,這一機制也確立了其游戲可玩性與多元性。
結論
《∞LOOP》看似純粹的游戲,背后所承載的游戲可能性相當可觀,它運用極其精簡的元素創造了繁復的成果,機制的本身就是價值。如果論關卡的成長體驗倒是沒有太明顯的循序漸進之感,不過關關突破又或者完成圖樣的驚奇都仍然有著一游未盡的狀態。其核心機制由簡造繁也是游戲設計所追求的狀態,比如圍棋、比如一百個人一座島上千種可能的大逃殺模式等等,回到當初找尋到這款游戲的初衷,當時正在研究roguelike相關的游戲文案來說,也可能已經在這款游戲中找到了答案。
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總結
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