为什么要在游戏中复刻现实?我们能获得怎样的乐趣?
一個以表達現(xiàn)實為訴求的游戲該如何保留其游戲性?
一個讓我痛苦的游戲
想寫這篇文章的緣起是最近玩了一款叫做《星禮研究所》的游戲。
這款游戲是制作者的處女作,剛上架 Steam 就被稱為“寫論文模擬器”而喜提微博熱搜。在游戲中玩家化身為一個剛考上心理學的研究生,游戲的通關(guān)要求就是發(fā)表論文。為此,整個游戲流程按照“查找文獻—閱讀文獻—招錄被試—進行試驗—跑數(shù)據(jù)—寫論文—投稿”進行。
游戲中不乏一些戲謔元素,比如此作中用“發(fā)量”替換了常規(guī)的生命值,跑數(shù)據(jù)消耗發(fā)量,寫論文消耗發(fā)量,甚至可以用發(fā)量向好盆友購買數(shù)據(jù)和論文;心情抑郁的時候,到廁所去“哭一哭”,不僅可以排遣抑郁心情,甚至常常有意外驚喜,獲得文獻、被試、數(shù)據(jù)等資源。
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除了某些讓人會心一笑的設(shè)置,整個游戲只能用“過分真實”來形容。比如有時候在游戲中花時間讀文獻,會有一些讀了等于白讀的垃圾文獻;招募被試的時候需要苦口婆心展現(xiàn)自己的積極一面,但還是被質(zhì)疑研究有什么意義;通宵跑數(shù)據(jù)結(jié)果計算結(jié)果不顯著只能就地重來;投稿給前沿雜志,結(jié)果論文被拒需要一切從原點開始。
這種真實,讓游戲體驗只能用痛苦來形容,因為這個游戲有著大量耗人心力的重復。如果前期 15min 還是一種新奇誘導我探尋這個游戲,之后我則只能用一種近乎苦行的心態(tài)來支撐自己完成接下來 1h 左右的游戲內(nèi)容。
無他,這個游戲在某種程度上和真實的科研生活太接近,那種漫漫長路、無盡輪回的痛感,我想每一個人都或多或少感受過。
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《星禮》截止目前在 Steam 上收獲了“特別好評”,我也同意這款游戲本身值得被更多人看到。大部分玩家贊美它的真實,但是于我而言,在游戲過程中,我不斷想起前段時間機核的那期播客《圓桌辯論:好玩,是不是一款好游戲的必須條件》。如果要站一個立場的話,我覺得游戲還是必須要好玩,一種在抽離題材、美術(shù)、音效等外在表象后有趣的內(nèi)核,一個經(jīng)得起考驗的玩法。
我欣賞《星禮》這種強烈的現(xiàn)實關(guān)懷,它以一種黑色幽默的形式反省了學術(shù)生活,但二手轉(zhuǎn)讓題材和立意上的優(yōu)秀并不能掩蓋其玩法蒼白的現(xiàn)實。
“真實“固然優(yōu)秀,可我們又該如何看待這種”真實“所帶來的糟糕的游戲體驗?zāi)?#xff1f;如果我們在游戲中的體驗與現(xiàn)實生活中的感受別無二致的話,我們?yōu)槭裁从忠谟螒蛑性袤w驗一遍呢?
這就是我想在這篇文章中探討的主題:我們?yōu)槭裁聪胍谟螒蛑袕涂态F(xiàn)實,并嘗試探討一個模擬現(xiàn)實、反映現(xiàn)實或反思現(xiàn)實的游戲,是否需要平衡現(xiàn)實的疼痛與游戲性樂趣本身。
樂趣或新奇
游戲的目的以及現(xiàn)實與游戲的關(guān)系,可以用一個稱為“Magic Circle”的概念來進行探討。此概念最早由赫伊津哈在《游戲的人》中提出。
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赫伊津哈將游戲視為一個與現(xiàn)實抽離的“魔術(shù)圓圈”。在圓圈內(nèi)有獨立的規(guī)則,人們在其中活動,只為了獲得與庸俗的日常生活完全不同的快樂與投入,即柏拉圖意義上的審美體驗。恰如柏拉圖認為,人們玩游戲,是為了在游戲中進入一種與當下心境不同的狀態(tài)。
如果要總結(jié)游戲的形式特征,我們不妨稱之為一種自由的活動,有意識脫離平常生活并使之“不嚴肅”的活動,同時又使游戲人全身心投入,忘乎所以的活動。——赫伊津哈
“心流體驗”,是人們在游戲中最常尋求的樂趣,這通常表現(xiàn)在一些競技類游戲中。從傳統(tǒng)的棋牌、賭博、體育競技,到電子游戲 MOBA、CCG,注意力的高度集中與全情投入,是將人們從現(xiàn)實中抽離出來的方法。但這種抽離也并非完全隔絕現(xiàn)實,陪領(lǐng)導打球和與兄弟打球顯然是兩種截然不同的心態(tài),而友誼賽和正式賽也會讓比賽者選擇不同的競爭策略。
游戲所處的社會生活背景依然深刻影響著游戲世界。
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想要逃離庸俗日常的渴望以及對他人人生的好奇,則是游戲但另一重吸引力。這可以解釋 RPG 游戲的魅力。我們可以在游戲這個“魔力圓圈”里成為了他者,而無論在現(xiàn)實中你是男是女,年齡幾何,育碧都能讓玩家參與伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭,目睹古希臘的輝煌與瓦解,而在法國大革命期間則可與拿破侖談笑風生;任天堂給玩家一個“一輛摩托車,馳騁海拉魯”的機會;小島則讓玩家成為拯救全人類的最帥快遞小哥。
但在一些情境中,游戲也并不完全與現(xiàn)實分離。比如 Nordic Game Jam的組織者 Jesper Juul 就認為,游戲空間并非是一個圓圈,而是動態(tài)“拼圖”。游戲空間的邊界會依據(jù)現(xiàn)實而發(fā)生變化,以期能夠與現(xiàn)實規(guī)則拼接在一起。我們在游戲中依然無可避免的受到自己在真實世界中的社會、經(jīng)濟、文化背景影響。這在角色可塑性極強的 MMORPG 中最為明顯,盡管利用網(wǎng)絡(luò)的匿名化玩家可以在游戲中塑造一個完全與現(xiàn)實中不同的自己,一個替身(Avatar),但是游戲中的抉擇,諸如做一個“輸出”、“T”或“輔助”依然反映著玩家本身的性格特征。對于這類游戲來說,人們只是在尋求一個“假如人生能夠重來”、“探尋另一種可能的自己”的嘗試。
所以總結(jié)來說,游戲總是不可避免地與現(xiàn)實交織在一起,但好游戲必須為玩家提供超出現(xiàn)實的純粹游戲性樂趣或一種新奇的游戲體驗,能夠讓玩家能夠全情投入,或滿足過另一種人生的好奇心。
以游戲反觀現(xiàn)實
人是懸在由他自己所編織的意義之網(wǎng)中的動物。——韋伯
復刻現(xiàn)實或者模擬現(xiàn)實的游戲當然有意義。一個可能的解釋來自于闡釋人類學。以克利福德·格爾茨為代表的闡釋人類學者認為文化來自于解釋,我們以高出現(xiàn)實生活的姿態(tài)對生活本身進行反思,才能獲得意義。這就是我們?yōu)槭裁撮喿x詩歌和小說,觀看戲劇和電影。《李爾王》與《罪與罰》是“死亡、男性氣概、激情、自尊、失敗、善行和機遇”的隱喻,《權(quán)力的游戲》和《指環(huán)王》是“權(quán)力、欲望、戰(zhàn)爭、撻伐、尊嚴和人性”的再現(xiàn),我們需要在藝術(shù)中看見生活。
再回到《星禮》本身,游戲?qū)ΜF(xiàn)實反觀,像是一種“無趣的抽象”。游戲所采用的一系列 QTE 玩法常常讓我覺得自己像是一個異化了的富士康流水線工人,機械而索然無味地看著屏幕又點擊鼠標。除了玩法的枯燥,還有對現(xiàn)實刻畫的片面。我臆想作者想在游戲中表達的也許是工匠精神或持之以恒,是“我們不能因為早高峰的地鐵似乎每一趟都很滿而拒絕上車”,是不能因為畏懼而放棄事業(yè),畢竟沒有哪件事是盡善盡美的。這在一些玩家評論中也被指出。但畢竟科研活動并不是如作品所表示的那樣枯燥,學術(shù)所帶來的“智識上的些許清明”、靈光一閃時的“驚喜”都被去掉了,這讓我感到遺憾。
游戲當然也是一種用來反觀的媒介。游戲性與表達之間如何平衡,并沒有普適的客觀標準。但媒介的表達方式有差異與高低,但最重要的是,表達本身不能夠以完全犧牲游戲性為代價。這也許就是 2019 游戲?qū)媚甓戎疇帯澳巢叫心M器好不好玩”的核心所在。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的为什么要在游戏中复刻现实?我们能获得怎样的乐趣?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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