《噬血代码》:一款轻度的魂Like游戏
前言:
素材庫系列主要收錄游戲體驗時,發(fā)現(xiàn)的一些精彩游戲設計與特色,不求寬泛的沖量,僅僅記錄游戲內容。旨在分析游戲中設計亮點,分享以及運用。
大部分玩家體驗到噬血代碼的最大亮點:
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但除了上面的亮點外,噬血代碼還有什么值得學習的地方,下面我們分析分析。
一、劇情
1.1 劇情表達方式
游戲中具體的故事細節(jié)是文案策劃分析的工作,這里就僅對噬血代碼的劇情展開方式進行分享。
噬血代碼采取了兩種方式對劇情進行講述:
第一條線:跟隨玩家探索的基礎線性主線劇情,這部分體驗根據(jù)文案/故事的水平浮動,沒有特別之處。
第二條線:采取地圖上獲取血晶來解鎖其他角色/伙伴的記憶,隨后記憶中進行其他角色/伙伴的人物刻畫。
兩條線的具體作用與反作用如圖所示:
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這樣通過主線玩家推動游戲劇情,輔以血晶解鎖其他角色記憶,豐富角色/伙伴的形象,再反饋給玩家搭配伙伴去體驗主線,這樣相符相成,沒有地圖支線束縛玩家的自由探索,但玩家如果收集完全部該BOSS血晶,擊敗BOSS后還可以讓他重獲生命,彩蛋的形式也算是一種驚喜,額外激勵玩家進行全地圖探索。
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第一個BOSS奧利弗結束后,以進入其回憶的形式,舞臺劇式一幕幕展現(xiàn)的手法,為玩家拼湊他生前所經歷的苦難。道具四面飄散而拼湊成的場景,隨著燈亮、燈暗開幕又謝幕的故事,讓剛剛擊敗BOSS的玩家感同身受,可以說整體氛圍的營造恰到好處。
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而每段回憶結尾必定出現(xiàn)的登上階梯+打開大門+迎來光亮,不僅讓玩家能知道記憶的結束點,還從生理上讓玩家能感覺到記憶中被喚醒的感覺。
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1.2 劇情范例
一般來說,劇情分析到這里就足夠了,但游戲中,在通關落火街時,艾米莉·蘇的回憶個人覺得可以作為簡單的游戲劇情范本來學習。
首先,我們對于一個故事的元素要有個基礎認知,故事的六要素:時間、地點、人物;起因、經過、結果。那么如果現(xiàn)在只能給你三個鏡頭,你將如何打造出游戲中角色情感上的需求,并塑造玩家需要擊敗的BOSS?
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在艾米莉·蘇的回憶中,出現(xiàn)了三幕鏡頭:
1. 艾米莉在醫(yī)院的床頭,守護受傷的八云,但御堂威脅只有艾米莉接受實驗,八云才可以接收治療;
2. 艾米莉受到御堂的人體實驗;
3. 八云來到落火街前看到了人體試驗后的艾米莉。
整個三幕鏡頭我這里多少有一點修改,但就是這么簡單的三幕鏡頭,手機號碼買賣卻把前因后果,邏輯、情感都講解的清清楚楚,這個時候玩家作為八云的伙伴或者我們直接代入八云:
有兩個直接目標:擊敗并拯救眼前已經非人的艾米莉,干掉做實驗還未出現(xiàn)的神秘御堂。
心理上的觸動也是兩個:一個是女孩保護自己付出犧牲的感動,另一個就是要復仇神秘且強大的敵人內心的挑戰(zhàn)。
綜合以上兩點,噬血代碼的劇情還是到位的,在很多支線以及BOSS死亡后的回憶更是加分的,最后結合多結局,讓整個游戲的重復體驗和地圖探索更有成就感。
二、玩法
傳統(tǒng)的魂like游戲,具體玩法就不贅述,這里主要是血英(職業(yè))系統(tǒng),噬血代碼中單獨的職業(yè)技能并不是特別明顯,而在于血英+武器+牙裝(裝備)整體搭配一套,會有明顯的區(qū)分。
加上預購DLC一共34個血碼,一個血碼由多到少4-10左右技能浮動,再搭配很多職業(yè)的BUFF技能,8個技能的操作欄位,大多數(shù)時間因為冥血(魔法值)的不足,基本上綽綽有余,隨時都可以進行切換,讓玩家體驗更豐富。
但從最終效果來看,不同職業(yè)的區(qū)分很容易被武器間的差距打破,本人在打到最后BOSS還帶著“浸潤行刑者鐮刀”,僅僅更換希爾伯的大劍,輸出就增加了四倍,所以在游戲感受上為什么這款游戲是輕度魂Like,大劍+陪同伙伴,任何的關卡BOSS難度都不高,而魂Like游戲最核心的玩法:關卡、戰(zhàn)斗,也受此原因,很容易形成Eazy模式。
三、BOSS設計
大開大合的BOSS設計方式本身就很討巧,大武器、大體積、大攻擊范圍、高后搖等等,這種方式很好的給玩家?guī)硗馗小⒔换ジ小?/span>
噬血代碼中,浸潤行刑者可以說是運用的淋漓盡致,游戲場景與關卡配合都很好,并且把BOSS特殊元素展現(xiàn)的淋漓盡致。但其他的BOSS除了造型設計有一些想法以外,確實因為游戲本身打擊感、攻擊判定等客觀原因,造成體驗較差。
3.1 浸潤行刑者(鋼管舞女)
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這個BOSS在通關一周后,還是能一直記起,為什么呢:
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- 人物形象:初音未來
- 場景配合:下水道區(qū)域,玩家一直在水道、水下中行走,BOSS場景中一片水域結合技能相加分。
- 攻擊方式:鋼管舞水球、鋼管舞體術、滑水沖鋒。
吸睛的人物形象+交融的場景與技能+獨特的攻擊方式,這個BOSS確實算的上成功,在BOSS設計中,對其一般賦予2-4個重要元素,確保能讓玩家記住2個及以上元素,初音+水攻擊+鋼管舞這三個元素打造的很出色,再加上合理的調動(沖鋒技能+旋轉水球),玩家與BOSS整場戰(zhàn)斗也活躍了起來。
3.2 女王騎士
對于攻擊范圍,及攻擊判定方式,動作前后搖一定要謹慎的案例,帥氣的形象一眼就讓我想到游戲王中的混沌戰(zhàn)士,但夸張的攻擊范圍+離譜的擊中判定+前搖不明顯+后搖時間短,讓本來魂Like游戲中戰(zhàn)斗摸索戰(zhàn)斗規(guī)律的過程中頻繁受挫,體驗較差。
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3.3 肺骸繼承者
互動性很差,BOSS太過于大開大合,技能無延續(xù)、普攻無多段攻擊,整個BOSS玩家只需在爆發(fā)點著重注意BOSS動作,其余時間貼身輸出,戰(zhàn)斗時間中玩家位置拉開與技能互動較差,但這個BOSS利用原本人型時,火箭書包延伸出來的火箭飛天技能,使得整個BOSS形象設計與劇情內容整體化,這一點很不錯。
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3.4 圣誕老人
BOSS設計中一定要避免的就是的腳底,無論是噬血代碼中圣誕老人腹下,還是很多BOSS躍起釋放技能,腳底這部分都一定要考慮到,玩家鉆入BOSS腹部的受擊判定、視角等也是很難解決的問題,噬血代碼中到圣誕老人腹部視角很難受,并且很多技能反而受不到攻擊,整個BOSS戰(zhàn)就可以在鉆入腹部+一頓猛砍如此循環(huán)結束,BOSS整體互動較差。
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四、用戶反饋
對于游戲的體驗自身感受會有局限,下面是Steam里一些負面理由的綜合分析:
4.1 打擊感
游戲畢竟采取了類魂系列的玩法,無論是狂熱的魂系列玩家,還是動作游戲愛好者,對于基本的動作需求底線也會高一些,但噬血代碼卻反而連最基本的打擊感都很難做到,攻擊鎖定問題,玩家與怪物前后搖問題,讓每個戰(zhàn)斗的戰(zhàn)術、操作成分少了很多很多;不僅如此,打造特色的“吸血”攻擊與背刺處決的秘之判定方式,讓大多數(shù)玩家直接放棄使用這兩個機制。
所以,游戲基礎要先做好,至于特色不特色,做得膚淺還是深入,這個就根據(jù)制作投入來看,但大多數(shù)差評中打擊感的吐槽,讓魂系列玩家望而卻步,確實讓這款游戲從佳作的位置上有所滑落。
4.2 地圖問題
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白血教堂場景造型是很出色的,但關卡再重復使用了很多模型后,配合高強度機關探索,就讓這個場景出現(xiàn)了找不到標志物的尷尬境地,當玩家迷路的時候,掉落陷阱與跳落式道路設計正好讓處在迷路困境的玩家,更加煩躁。那么,玩家廣泛的吐槽,甚至因為這點棄游也是可以理解的(落火街土地灼燒玩家路過必定掉血也是差評中頻繁出現(xiàn)的吐槽)。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《噬血代码》:一款轻度的魂Like游戏的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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