《明日方舟》的塔防元素:是鸡肋还是精髓?
我曾經(jīng)不止一次的提到過(guò)一款國(guó)產(chǎn)的二次元塔防手游——它正是鷹角網(wǎng)絡(luò)出品的《明日方舟》。
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2019年4月30日ios開(kāi)服,5月1日安卓端開(kāi)服,幾個(gè)月內(nèi)的ios氪金榜多次登頂,這樣的赫赫戰(zhàn)績(jī)無(wú)一不彰顯著《明日方舟》作為一款二次元手游的火爆——在這個(gè)時(shí)期,能擊敗迎面擊敗《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《王者榮耀》的游戲或許只有零星幾個(gè),而《明日方舟》往往就會(huì)是其中之一。
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雖然這款游戲的戰(zhàn)績(jī)?cè)谡麄€(gè)游戲的大生態(tài)圈內(nèi)似乎不值一提,但對(duì)于大部分塔防游戲玩家而言,專(zhuān)屬于其自身的特殊思路,仍然吸引了許多塔防鐵粉去嘗試這款游戲。大部分的玩家會(huì)在其游玩后,會(huì)給《明日方舟》加上一些類(lèi)似于“難度較高”,“容易勸退”的標(biāo)簽。
《明日方舟》的塔防元素是否真的如同大多數(shù)人所說(shuō)一樣“硬核”?今天我就來(lái)給各位讀者好好分析解讀一下它的塔防制作水準(zhǔn)。
萬(wàn)丈高樓平地起
在一個(gè)塔防游戲中,玩家在開(kāi)始塔防內(nèi)容時(shí),首先要接觸的往往就是游戲的準(zhǔn)備環(huán)節(jié)。
作為策略實(shí)行的最初階段,玩家需要在這個(gè)階段選擇自己的策略風(fēng)格,采用不同的角色(塔)進(jìn)行游戲會(huì)使玩家通關(guān)地圖的方式發(fā)生變化,對(duì)比那些沒(méi)有準(zhǔn)備環(huán)節(jié)的塔防游戲(如王國(guó)守衛(wèi)戰(zhàn),保衛(wèi)蘿卜等游戲)來(lái)說(shuō)。這段關(guān)卡的“前戲”往往會(huì)讓接下來(lái)的游戲進(jìn)程充滿(mǎn)策略的自由性。
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其中最明顯的例子便是《植物大戰(zhàn)僵尸》中的黑夜泳池關(guān),由于同時(shí)擁有水路與霧氣,玩家必須攜帶相應(yīng)解牌,水路攜帶“蓮葉”是必然的,而在霧氣的解決方法上,制作者便可以大做文章:在之前關(guān)卡出場(chǎng)過(guò)的“火炬樹(shù)樁”與“路燈草”可以穩(wěn)定驅(qū)散一定范圍的霧氣,而“風(fēng)扇草”可以在短時(shí)間吹開(kāi)全部的霧氣。而出戰(zhàn)植物的限制讓兩種方法變得無(wú)法兼得——情報(bào)的取舍往往是玩家攻略關(guān)卡制游戲的第一要點(diǎn),而戰(zhàn)前準(zhǔn)備無(wú)疑讓這個(gè)環(huán)節(jié)更加真實(shí)。
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《明日方舟》的戰(zhàn)前準(zhǔn)備環(huán)節(jié)顯然也是一樣。在關(guān)卡開(kāi)始前,玩家只能觀(guān)察關(guān)卡內(nèi)地圖的排布,而對(duì)其中的敵人,敵人行進(jìn)路線(xiàn)一無(wú)所知,這無(wú)疑增加了初次游玩的刺激感,也迫使玩家攜帶各種各樣的解牌,以針對(duì)于經(jīng)過(guò)鷹角精心設(shè)計(jì)的,或許會(huì)有很大變化的特殊情況。而另一方面,通過(guò)在之后的重復(fù)游玩中,選擇攜帶不同的“塔”開(kāi)局,針對(duì)性的嘗試更多的解法,也會(huì)讓一個(gè)地圖的通關(guān)方式百花齊放。
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說(shuō)到地圖,《明日方舟》塊狀地板的風(fēng)格看上去有些取材于《植物大戰(zhàn)僵尸》與《地牢戰(zhàn)爭(zhēng)》,而實(shí)際上并不是這樣。在許久以前的《魔獸爭(zhēng)霸3》的RPG自制TD(塔防)地圖中,就已經(jīng)有十分多的制作者開(kāi)始制作網(wǎng)格狀的地圖,而讓許多輕度玩家眼前一亮的地形殺,也是同類(lèi)寶石規(guī)則塔防游戲十分常見(jiàn)的因素之一——通過(guò)推,拉,擊退來(lái)一次性解決掉難纏的敵人,這種巧妙的機(jī)制頗有些古代將領(lǐng)守衛(wèi)險(xiǎn)關(guān),一夫當(dāng)關(guān)萬(wàn)夫莫開(kāi)的架勢(shì)。
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簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),寶石規(guī)則的神韻便是相比于元素規(guī)則多出的那部分——對(duì)于地圖的操控和利用。而《明日方舟》或許是為了降低難度,對(duì)于其所遵循的寶石規(guī)則進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化。僅在某些關(guān)卡使用相應(yīng)的特殊機(jī)制,但即便如此,高臺(tái),地面,熔巖格,草叢,源石地板,可布置的阻擋物......這些在每張地圖都或多或少出現(xiàn)過(guò)的元素,也已經(jīng)對(duì)游戲本身的策略性有了十分巧妙的提升,甚至于達(dá)到了一種簡(jiǎn)易的風(fēng)格化設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。
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在《明日方舟》某些關(guān)卡中,也可以一如地牢戰(zhàn)爭(zhēng)中一樣:使用“地形殺”,“調(diào)整阻擋物來(lái)調(diào)整敵人路徑”等技巧,十分靈活的處理類(lèi)似“磐蟹”,“紅刀哥”等具有極大威脅或是難以消滅的敵人。而隨著挑戰(zhàn)這種地圖次數(shù)的增加,我們能看出有關(guān)于鷹角制作塔防地圖的精雕細(xì)琢——每個(gè)地塊幾乎都不是無(wú)用的,通過(guò)對(duì)于怪物波次以及內(nèi)容節(jié)奏的打磨,明日方舟的每個(gè)地圖都似乎極具特色。
但這些評(píng)價(jià)尚不足夠——不如說(shuō),下面才是“塔防”真正的重點(diǎn)。
“塔”與策略的進(jìn)化
在塔防游戲中,“塔”一直在扮演著一個(gè)很微妙的角色。
在最初,也就是在即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲中,塔是一種防守型建筑,往往性質(zhì)單一,偶有變種,雖然本質(zhì)上可以建造在地圖的任意一側(cè),但其實(shí)為了進(jìn)行防御與拱衛(wèi)基地,防御塔往往會(huì)選擇單位時(shí)間輸出傷害量(DPS)最高的塔,搭配少量的特性建筑,建造在基地的少數(shù)幾個(gè)入口處,以便于在游戲最初的獲取資源時(shí)期,可以使用最少的資源來(lái)保證自己的穩(wěn)定發(fā)展。
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而在之后自成體系的塔防游戲中,塔的設(shè)計(jì)明顯變得多樣了起來(lái),也并不需要玩家費(fèi)盡心機(jī)規(guī)劃塔的位置。往往設(shè)計(jì)者們會(huì)采用將塔“功能化”,手機(jī)游戲買(mǎi)賣(mài)平臺(tái)并且在地圖中設(shè)置 “固定位置”。這是一種簡(jiǎn)便但也模板化的思路,雖然減少了工作量,但也使得某些關(guān)卡的思路變得僵化:固定塔位的塔防關(guān)卡,往往在最終決戰(zhàn)前其建筑的局勢(shì)和思路就已經(jīng)決定下來(lái)了。對(duì)應(yīng)的改變則會(huì)虧損相應(yīng)的經(jīng)濟(jì),使得陣容強(qiáng)度下降——這是一種兩難的局面。
當(dāng)玩家迎來(lái)某些無(wú)法應(yīng)對(duì)的變數(shù)時(shí),拙劣的游戲體驗(yàn)會(huì)給玩家們軟肋最后一擊。例如:某處必須要進(jìn)行某種塔(群攻/減速)的建筑,否則便無(wú)法達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)線(xiàn)DPS,最終導(dǎo)致漏怪。而這個(gè)策略是被完全鎖定的,除了這種設(shè)置之外沒(méi)有任何其他解法——這無(wú)疑是不可理喻,但這種設(shè)計(jì)經(jīng)常在很多并不是十分優(yōu)秀的塔防游戲中出現(xiàn),扼殺玩家的游玩樂(lè)趣,并讓玩家們憤而按下游戲的退款按鈕。
對(duì)于這些問(wèn)題,許多優(yōu)秀的塔防作品都給出了自己的答案。一方面,《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》(kingdom rush)為我們揭示了一個(gè)通用且廣泛的方法,那便是將游戲內(nèi)的塔防策略抉擇與游戲外的資質(zhì)成長(zhǎng)一起使用?!锻醭鞘匦l(wèi)戰(zhàn)》中的塔有著多種類(lèi)別,而在其上也有著極其優(yōu)秀的分支升級(jí)(而非如《包圍蘿卜》的單純數(shù)據(jù)升級(jí)),在分支塔升級(jí)到頂點(diǎn)時(shí),還有特殊的技能可以解鎖,循序漸進(jìn)的游戲內(nèi)容醞釀出優(yōu)秀的游戲節(jié)奏。而游戲外也有著關(guān)于塔的永久升級(jí),有助于玩家進(jìn)一步積累成長(zhǎng)的快感和提高策略度。
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另一方面,《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》更有著一個(gè)超越其他塔防類(lèi)游戲十分為人稱(chēng)道的全新設(shè)計(jì)——兵營(yíng)。以往,塔防游戲只是看著你的塔輸出,最多是規(guī)劃路線(xiàn),讓你的敵人繞起遠(yuǎn)路,或是采取控制(減速,眩暈)使塔的輸出空間增加。而加入了兵營(yíng)后,塔防游戲的畫(huà)風(fēng)變得更加擁有即時(shí)戰(zhàn)略游戲的味道了,通過(guò)使用士兵圍堵住某些重要的路口,塔防慢慢變成的一場(chǎng)辛苦決絕的防御戰(zhàn),包括英雄機(jī)制的加入,無(wú)疑都讓它的“war3”味更重了些。
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讓我們把目光放回到我們今天的主角《明日方舟》上,由于采用了并不固定的方形地圖格,使得“塔”的防止,并不局限于一個(gè)固定的位置,而自創(chuàng)的射擊范圍格機(jī)制,也讓每個(gè)“博士”排兵布陣時(shí)尋求更加完美的選擇。雖然可能只有高臺(tái)位的幾種職業(yè)才能被認(rèn)作是傳統(tǒng)的“塔”,而位于平地,有著阻擋指責(zé)的干員則是十分類(lèi)似于《植物大戰(zhàn)僵尸》中的堅(jiān)果(和上面所講的兵營(yíng)并不完全一致)。雖然還有著一定的限制(高臺(tái),平地),但與傳統(tǒng)塔防游戲相比,自由度依舊是大大提升了。
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而在“塔”的內(nèi)容方面,鷹角也沒(méi)少下功夫,作為一款手游,《明日方舟》采取了一個(gè)十分大膽卻又在意料之中的策略——結(jié)合特殊的RPG玩法,也就是近些年以及逐漸完善的卡牌養(yǎng)成內(nèi)容。玩家可以通過(guò)獲取得到的資源對(duì)于“塔”進(jìn)行強(qiáng)化,提高屬性與數(shù)據(jù),或是解鎖新的內(nèi)容,解鎖新的機(jī)制。
當(dāng)然,它無(wú)疑是有好處的——降低了關(guān)卡難度,吸引更多的輕度玩家與養(yǎng)成類(lèi)游戲玩家入坑,開(kāi)拓游戲的內(nèi)容和機(jī)制,使每個(gè)角色,每個(gè)塔都可以完全不同(因?yàn)槠浔揪褪峭耆煌母蓡T所構(gòu)成),同時(shí)滿(mǎn)足多人與多種思路的進(jìn)行。
但實(shí)際上,將目光放到整個(gè)游戲的游戲壽命這一尺度上,你可能會(huì)意識(shí)到:這并不會(huì)驅(qū)動(dòng)塔防中策略?xún)?nèi)容的進(jìn)步——說(shuō)其是一種完全沒(méi)有必要的多樣化也沒(méi)問(wèn)題。
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由于在卡牌養(yǎng)成游戲中稀有度的差別,以及在游戲運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后的游戲數(shù)據(jù)膨脹,《明日方舟》的低稀有度角色(例如枚蘭莎,開(kāi)服時(shí)由于其需要的養(yǎng)成強(qiáng)度低,傷害轉(zhuǎn)化率高,被稱(chēng)為劍圣)是往往會(huì)在后期對(duì)戰(zhàn)中被拋棄使用的。當(dāng)你暗自為卡牌養(yǎng)成中每個(gè)角色獨(dú)一無(wú)二的設(shè)計(jì)與技能而沾沾自喜時(shí),卻從未想過(guò)這會(huì)成為一個(gè)很大問(wèn)題——
一方面,“抄作業(yè)”盛行,“小火龍打天下”(舉的例子,類(lèi)比于練度碾壓)盛行,提高養(yǎng)成度后便不用使用太多技巧便可輕松過(guò)關(guān),這無(wú)疑背離了塔防策略性的本質(zhì)?!锻鯂?guó)守衛(wèi)戰(zhàn)》游戲內(nèi)的科技樹(shù)雖然也是一樣的永久性增強(qiáng),但由于其升級(jí)使用的是關(guān)卡通過(guò)后的星星,這使得關(guān)卡設(shè)計(jì)與其提升是相互制約的,并不存在完全碾壓的狀況,并且《王國(guó)守衛(wèi)戰(zhàn)》可以通過(guò)洗點(diǎn)讓玩家嘗試其他的套路,進(jìn)行多種方式的游戲,明日方舟的養(yǎng)成則是永久性且無(wú)法取消的,這就意味著某些關(guān)卡的游玩體驗(yàn)是完全一次性的,這也是角色養(yǎng)成導(dǎo)致的問(wèn)題所在。
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而另一方面,獨(dú)特的技能會(huì)使得他們自身的功能域變窄,并出現(xiàn)兩個(gè)完全相反的,極具戲劇性的情況。當(dāng)一個(gè)“塔”只能做一種事時(shí),它的要么門(mén)可羅雀,從不會(huì)有人用,要么門(mén)庭若市,沒(méi)有這個(gè)角色就過(guò)不了某些關(guān)卡,這會(huì)使角色的設(shè)計(jì)本身慢慢的偏向極端。
所幸的是,目前《明日方舟》有關(guān)于怪物的種類(lèi)與能力制作的都十分優(yōu)秀,極力避免了某些地圖的唯一解,玩家們也不必如上文所講的一樣“按圖索驥”進(jìn)行塔防——鷹角在每個(gè)情況下至少為玩家提供了兩種以及兩種以上的解,完美解并不唯一,使得游戲內(nèi)容在乍一看上去時(shí),似乎并沒(méi)有那么大的問(wèn)題。
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如果要我評(píng)價(jià)的話(huà),我認(rèn)為這種結(jié)合,無(wú)疑是一次十分有趣的嘗試,它為我們揭示了塔防游戲出人意料的包容性與游戲形式的可能性。但不可否認(rèn)的是,如果說(shuō)《明日方舟》的成功來(lái)自于它對(duì)于RPG的融合,那么使它從硬核塔防游戲中脫離的,恰巧也是RPG為他帶來(lái)的問(wèn)題。
這個(gè)為了迎合市場(chǎng)以便盈利的游戲機(jī)制,稀釋了《明日方舟》真正屬于塔防的精華,取而代之卻是RPG模式留下的糟粕(例如干員們的技能系統(tǒng)——類(lèi)似于《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》關(guān)卡內(nèi)的建筑升級(jí),但經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化后,每次出戰(zhàn)只能攜帶單個(gè)技能的設(shè)定,反倒使得對(duì)戰(zhàn)少了策略上的自由性。無(wú)法隨機(jī)應(yīng)變,只能應(yīng)對(duì)已經(jīng)確定好的相應(yīng)情況)。再加之一些并未接觸到游戲內(nèi)核的玩家一路猛吹,讓某些塔防粉厭惡,也讓某些塔防粉為其葬送的前程扼腕嘆息。
成也RPG,敗也RPG。
尾聲
總結(jié)來(lái)說(shuō),《明日方舟》的塔防內(nèi)容并未開(kāi)拓全新的領(lǐng)域,或是創(chuàng)造性的引入新的機(jī)制,其內(nèi)容本質(zhì)上是許多來(lái)自前人的塔防游戲經(jīng)驗(yàn)塑造而成。如果你仔細(xì)觀(guān)察,在內(nèi)容與機(jī)制上,《明日方舟》明顯是對(duì)于《植物大戰(zhàn)僵尸》和《王城守衛(wèi)戰(zhàn)》的塔防思路有著一定的借鑒和調(diào)整。
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但也因此,其塔防內(nèi)容扎實(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)良好,地圖與“塔”具有設(shè)計(jì)上的獨(dú)特性。雖然對(duì)于RPG的雜糅讓本體有些主題混亂,但這也是值得表?yè)P(yáng)的一種嘗試——更何況其結(jié)果并不賴(lài)。
如果要我來(lái)打分的話(huà),我可能會(huì)給明日方舟的塔防內(nèi)容8.9分(滿(mǎn)分10分),雖然是一種極其優(yōu)秀的設(shè)計(jì),但與其他游戲品類(lèi)的結(jié)合,毫無(wú)疑問(wèn)并不像幾位塔防老前輩一樣完美,終究還是有所缺憾。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《明日方舟》的塔防元素:是鸡肋还是精髓?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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