《骑马与砍杀》:CRPG精神的另类复活
這里面講的CRPG,是更公認(rèn)的computer role-playing game,即電腦角色扮演游戲的意思,而非指《騎馬與砍殺》系列著名的聯(lián)機(jī)MOD《cRPG》。
如果要評(píng)論P(yáng)S3/XBOX360世代,對(duì)應(yīng)PC上Directx 9.0c到Directx 11早期的游戲界最大的黑馬作品,由土耳其Taleworlds工作室出品的《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》一定是最熱門的候選之一——這部最初由一對(duì)土耳其夫婦制作的DEMO繼續(xù)開(kāi)發(fā)而成的游戲,不僅在世界范圍內(nèi)獲得了巨大的影響力,也開(kāi)創(chuàng)了“類騎馬與砍殺”式游戲這一游戲子分類,并深刻的影響了其后許多開(kāi)放世界游戲的設(shè)計(jì)。
去年,知名CRPG老炮論壇RPG Codex在喜迎業(yè)界公認(rèn)的CRPG“文藝復(fù)興”之際,搞了一個(gè)史上最偉大的101個(gè)PC-RPG評(píng)選。當(dāng)然,這里不是在討論這個(gè)榜單的,而是今天我們討論的主角,《騎馬與砍殺》中初代的資料片《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)(Mount & Blade: Warband)》就排在所有榜單的第39位。
最近幾年有個(gè)說(shuō)法,叫做CRPG的“文藝復(fù)興”,指的是沉寂許久的傳統(tǒng)西式RPG游戲在新的互聯(lián)網(wǎng)分發(fā)和眾籌平臺(tái)以及獨(dú)立游戲的東風(fēng)下,開(kāi)始逐漸復(fù)蘇,新作和佳作不斷,隱隱然有90年代末黑島生軟北暴等工作室復(fù)興歐美RPG領(lǐng)域的感覺(jué)。而《騎馬與砍殺》作為一個(gè)2008年推出的游戲系列,卻很少被人與CRPG聯(lián)系起來(lái)。
但是,如RPG Codex的評(píng)選將《騎馬與砍殺》劃分到RPG一樣,《騎砍》本身在我看來(lái)是一部非常有CRPG氣質(zhì)的游戲,并且其中很多的設(shè)計(jì)思路,對(duì)整個(gè)CRPG領(lǐng)域來(lái)講有著很大的啟發(fā)作用。
成長(zhǎng)與選擇
實(shí)際上騎砍從初代開(kāi)始就帶有濃重的CRPG風(fēng)味,從形式上和內(nèi)核上都是的。形式上就是那個(gè)非常典型的角色創(chuàng)建界面。
CRPG游戲的精華就是自由的角色創(chuàng)建,尤其以90年代中后期黑島和生軟的作品中最為突出。繼承于桌面RPG的CRPG,本身是依靠數(shù)值和骰子來(lái)模仿現(xiàn)實(shí)世界的確定性和隨機(jī)性,用attributes的值來(lái)模擬形形色色的角色。而作為玩家所控制的角色,主角的創(chuàng)建過(guò)程往往是玩家意志在游戲世界中的投射,考慮到世界上有各種各樣的玩家,所以一個(gè)高自由度的角色創(chuàng)建系統(tǒng)對(duì)于CRPG來(lái)說(shuō)幾乎是必須的。
在《騎砍》初代和戰(zhàn)團(tuán)中,角色創(chuàng)建過(guò)程就已經(jīng)很有早期CRPG的范式——attributes代表角色最基礎(chǔ)的屬性:力量、敏捷、智力、魅力;skill則表示角色的具體技能,skill的上限受attributes影響;而熟練度則是角色對(duì)不同武器的順手程度。
玩家在通過(guò)一系列初期檢定后會(huì)獲得一個(gè)初期屬性值。一個(gè)力量型的角色會(huì)考慮穿著重甲拿著重型武器折沖殺敵;而敏捷型角色則常常會(huì)選擇輕騎快馬,甚至騎射制敵。智力型的角色精通物品管理或者醫(yī)學(xué)工程學(xué),能夠?yàn)椴筷?duì)提供后勤支持;魅力型角色則是天然的統(tǒng)帥,可以統(tǒng)領(lǐng)比別人更多的軍隊(duì)。
而到了《騎馬與砍殺2》,其CRPG的屬性則更是濃烈。首先,角色級(jí)別的提升依賴于技能升級(jí)而非簡(jiǎn)單的經(jīng)驗(yàn)值,這一系統(tǒng)是參照《上古卷軸》系列的設(shè)計(jì)。而角色升級(jí)后獲得的技能點(diǎn)也并不能直接提升某種技能的等級(jí),而是提升該技能獲得經(jīng)驗(yàn)的倍數(shù)——技能升級(jí)本身依然是需要在實(shí)踐中獲得經(jīng)驗(yàn)。
這種設(shè)計(jì)一定程度上改變了傳統(tǒng)CRPG的技能加點(diǎn)式成長(zhǎng)系統(tǒng)的弊端。
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直觀上講,經(jīng)驗(yàn)這種東西反應(yīng)的是游戲角色在實(shí)踐中某種能力的提升,這種提升應(yīng)該是伴隨著游戲角色的實(shí)踐行為本身的。傳統(tǒng)的加點(diǎn)式CRPG,以《神界原罪2》為例,在殺怪完成任務(wù)后,獲得了等級(jí)提升,并且得到了技能點(diǎn),這個(gè)技能點(diǎn)是可以自由的加在任何的attributes或者skill上的。其實(shí)這樣的設(shè)計(jì)存在一個(gè)問(wèn)題,即加點(diǎn)的方向可以和實(shí)踐內(nèi)容完全無(wú)關(guān)——也就是說(shuō),我依靠蠻力打怪獲得的經(jīng)驗(yàn),獲得的升級(jí)點(diǎn)數(shù),可以加到智力上,可以加到精神上。這是與常識(shí)相違背的。
《騎砍》初代也有這個(gè)問(wèn)題,明明我是通過(guò)殺敵獲得的skill點(diǎn)數(shù),卻能增加我的管理技能。
《騎砍2》則摒棄了這個(gè)思路,而采取了《天國(guó):拯救》或者《Kenshi》類似的設(shè)計(jì),每一種技能的等級(jí)增長(zhǎng),只和與這個(gè)技能相關(guān)的實(shí)踐行動(dòng)相關(guān)。當(dāng)你統(tǒng)率大軍,士氣高昂的時(shí)候,就能增長(zhǎng)統(tǒng)率的技能;當(dāng)你和貴族進(jìn)行社交、討價(jià)還價(jià)的時(shí)候,就能增長(zhǎng)魅力技能;當(dāng)你用武器殺人時(shí),就會(huì)獲得對(duì)應(yīng)武器類型的技能經(jīng)驗(yàn)。每一個(gè)技能都按照經(jīng)驗(yàn)梯度模型設(shè)置了增長(zhǎng)曲線,而玩家角色的等級(jí)則是以你所有的技能點(diǎn)數(shù)之和作為你角色等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)。
同樣的,《騎砍2》借鑒了《輻射》中的技能perk系統(tǒng)。在玩家的技能等級(jí)上升后,可以如天賦升級(jí)一樣獲得perk,某些時(shí)候玩家需要在多個(gè)perk中選擇一個(gè)升級(jí),以獲得特定的獎(jiǎng)勵(lì)。相對(duì)很多天賦樹(shù)和技能樹(shù)更復(fù)雜的裝備驅(qū)動(dòng)ARPG游戲,這個(gè)perk系統(tǒng)深度差了很多,但是對(duì)塑造人物來(lái)說(shuō)也綽綽有余了。
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CRPG的角色系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就是要通過(guò)數(shù)值來(lái)塑造人物,《騎砍》初代這個(gè)系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)陋,只能塑造角色的“能力”相關(guān)的部分,其與角色個(gè)性相關(guān)的系統(tǒng)十分的簡(jiǎn)陋。而《騎砍2》則引入了一個(gè)美德系統(tǒng),當(dāng)角色在游戲世界中進(jìn)行不同的選擇時(shí),就能獲得不同的美德傾向,從而決定一個(gè)人的道德立場(chǎng)。
這一系統(tǒng)當(dāng)然是沒(méi)有傳統(tǒng)TRPG的四象限9宮格式陣營(yíng)劃分那么精妙,但是確實(shí)彌補(bǔ)了《騎砍1》中游戲角色千篇一律的空白。但在現(xiàn)在這個(gè)開(kāi)發(fā)階段,這個(gè)美德系統(tǒng)的影響還沒(méi)有太顯著,一般是玩家在進(jìn)行什么行為后,隊(duì)中有特定美德或者惡德的隊(duì)友會(huì)出來(lái)提意見(jiàn)。比如有“榮譽(yù)”美德的隊(duì)友就見(jiàn)不得玩家舍棄一部分?jǐn)嗪蟮氖勘鴱膽?zhàn)場(chǎng)中逃跑之類的;而美德系統(tǒng)也會(huì)和魅力系統(tǒng)共同作用來(lái)影響玩家在游戲中說(shuō)服特定對(duì)象的成功率。
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《騎砍2》建立起了一個(gè)可以用以開(kāi)發(fā)各種CRPG游戲的完整框架。考慮到《騎砍2》的module system可能是現(xiàn)代PC游戲發(fā)展史上最完備的MOD開(kāi)發(fā)系統(tǒng)之一,之后誕生更加符合傳統(tǒng)TRPG的骰子模式的MOD也是情理之中了。
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沙盒與靜態(tài)開(kāi)放世界
沙盒(sandbox)游戲的概念在前幾年甚囂塵上。盡管沙盒的理念確實(shí)擴(kuò)展了傳統(tǒng)意義上的開(kāi)放世界游戲的邊界,但是并非所有的開(kāi)放世界游戲都能叫做“沙盒”游戲。
典型的例子,《上古卷軸》系列就是典型的開(kāi)放世界游戲,但是不是沙盒游戲。以《天際》為例,盡管玩家去什么地方,干什么都是自由的,但是其世界本身依然是靜態(tài)的,很多重大事件都是等待玩家去推動(dòng)的。也就是說(shuō),玩家不去推動(dòng),帝國(guó)就永遠(yuǎn)消滅不了風(fēng)暴斗篷,戰(zhàn)爭(zhēng)也永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。
相似的,我們親愛(ài)的育碧,作為開(kāi)放世界大廠,其旗下的典型的開(kāi)放世界作品,比如《孤島驚魂》或者《刺客信條》本質(zhì)上也不是沙盒游戲,其世界依然是靜態(tài)的。雖然育碧最近幾年嘗試在游戲中加入一些動(dòng)態(tài)的元素,比如勢(shì)力的爭(zhēng)斗啊之類的,但是這個(gè)依然是設(shè)定上的動(dòng)態(tài),而非運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制上的動(dòng)態(tài)。
而沙盒,首先必須要塑造一個(gè)動(dòng)態(tài)的世界。這個(gè)世界在玩家降臨之前也可以自洽的運(yùn)轉(zhuǎn)下去,而在玩家加入之后,手機(jī)游戲轉(zhuǎn)讓平臺(tái)玩家會(huì)對(duì)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)進(jìn)行擾動(dòng),從而改變運(yùn)轉(zhuǎn)的結(jié)果。在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域已經(jīng)有廠商嘗試過(guò)了,比如著名的太空模擬MMORPG《EVE》。
《EVE》建立了一個(gè)龐大的沙盒宇宙,其中幾乎所有的東西都能因玩家的活動(dòng)所改變,國(guó)家之間沒(méi)有永存的疆域,商店里的價(jià)格也隨著市場(chǎng)規(guī)律變化。但是《EVE》這種沙盒的網(wǎng)游設(shè)計(jì)上依然是有取巧之處的,因?yàn)檫@個(gè)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)律是由無(wú)數(shù)個(gè)玩家塑造的,而玩家們自己天然就會(huì)通過(guò)博弈來(lái)形成一種動(dòng)態(tài)平衡的社會(huì)秩序。
《騎砍》在塑造沙盒世界的嘗試中,沒(méi)法采用《EVE》的套路。一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子:《EVE》的市場(chǎng)都有各種各樣的玩家構(gòu)成,那么價(jià)格和供需關(guān)系也是天然符合經(jīng)濟(jì)學(xué)規(guī)律的,玩家們會(huì)自己互相博弈而形成穩(wěn)定秩序;而騎砍里的市場(chǎng)則是由NPC構(gòu)成,NPC可不會(huì)和玩家博弈,開(kāi)發(fā)者必須用程序模擬NPC處商品價(jià)格對(duì)供需關(guān)系的響應(yīng)。這樣的模擬是非常困難的,尤其對(duì)于Taleworlds這樣的一個(gè)不是以技術(shù)見(jiàn)長(zhǎng)的小廠來(lái)說(shuō)更是如此,很容易出現(xiàn)數(shù)值崩盤(pán)的情況——要么就是后期通貨膨脹,要么就是后期商家破產(chǎn)。
《騎砍1》塑造沙盒世界的嘗試比較保守,在政治和軍事上實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài),比如各家領(lǐng)主會(huì)去嘗試侵略別國(guó);而經(jīng)濟(jì)上,原版的《騎砍》依舊是一個(gè)靜態(tài)經(jīng)濟(jì)。商家手中的錢是固定的,商品價(jià)格雖然由一定程度的浮動(dòng),但是這個(gè)浮動(dòng)的范圍只是在平均價(jià)格基礎(chǔ)上簡(jiǎn)單上浮和下調(diào),沒(méi)有全局性的價(jià)值規(guī)律。
很多MOD在《騎砍:戰(zhàn)團(tuán)》發(fā)展后期開(kāi)始補(bǔ)充這方面的功能,比如建立一個(gè)更加動(dòng)態(tài)的供需市場(chǎng)等等。Taleworlds可能也看到了Modder這方面的努力,于是《騎砍2》構(gòu)造了一個(gè)相對(duì)更加復(fù)雜和動(dòng)態(tài)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
首先,價(jià)格會(huì)隨著供需關(guān)系有一定的浮動(dòng)。某種資源的原產(chǎn)地價(jià)格相對(duì)較低,而原產(chǎn)地一般是村鎮(zhèn)——村鎮(zhèn)的農(nóng)民會(huì)定期將村莊里的商品買到附近的城市,這就構(gòu)成了城市里的商品供給。而不同城市之間的商品交換則由商隊(duì)來(lái)完成,商隊(duì)基本上會(huì)自動(dòng)尋找最佳盈利的貿(mào)易路線。比如從一個(gè)盛產(chǎn)原木的地方購(gòu)買原木,賣到缺少原木的城市。
同樣的,玩家可以在游戲里建立商隊(duì),或者工廠,來(lái)改變一個(gè)地區(qū)的供需關(guān)系。比如你在一個(gè)生產(chǎn)原木的城鎮(zhèn)建立一個(gè)木工坊,木工坊就會(huì)以較低的價(jià)格獲取原木,生產(chǎn)長(zhǎng)矛和盾牌——而如果這個(gè)地區(qū)的新兵經(jīng)常被招募,需要大量的盾牌和長(zhǎng)矛,那么長(zhǎng)矛和盾牌的價(jià)格就會(huì)走俏,那么玩家就能獲得豐厚的收入。繁華的地區(qū)需要更多的日常消費(fèi)品,比如陶器,所以在一個(gè)繁華的城市開(kāi)一個(gè)陶器店就會(huì)比較賺錢,如果恰好這個(gè)城市附近有生產(chǎn)粘土的村鎮(zhèn)就更好了。
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這樣的一個(gè)相對(duì)動(dòng)態(tài)的供需市場(chǎng)使得《騎砍2》中的經(jīng)濟(jì)行為——跑商、開(kāi)廠和建設(shè)商隊(duì)有了更加豐富的可玩性。盡管現(xiàn)在的能容還不足以支撐玩家純粹建立一個(gè)商業(yè)帝國(guó)的愿望,但是已經(jīng)初步具備了一個(gè)相對(duì)比較完備的雛形,只需要一些微調(diào)就能讓這個(gè)系統(tǒng)變得穩(wěn)定和有趣。
《騎砍2》有明確的想要構(gòu)造沙盒RPG的傾向。而沙盒RPG最優(yōu)秀的范例,可能是光榮的《太閣立志傳》系列。《太閣立志傳》優(yōu)秀的設(shè)計(jì)使得玩家可以選擇從軍、從商、任俠甚至當(dāng)海盜、當(dāng)傾奇人的愿望。而《騎砍2》似乎也在向這個(gè)方面嘗試,至少?gòu)摹厄T砍》初代的基礎(chǔ)上向這個(gè)方向邁了一大步。隨著開(kāi)發(fā)進(jìn)度的進(jìn)一步推進(jìn)和系統(tǒng)的完善,《騎砍2》或許將來(lái)也可以讓玩家當(dāng)街頭混混,當(dāng)商人,當(dāng)工匠,而不是只能做雇傭兵或者領(lǐng)主這一條路。
架空的藝術(shù)
考慮到2008年,按照老滾歷正好到《上古卷軸:湮滅》發(fā)布后沒(méi)多久,而《騎砍》初代的開(kāi)發(fā)組是半路出家,技術(shù)實(shí)力更是不能和B社這種大廠相提并論,其很難通過(guò)寫(xiě)實(shí)來(lái)獲得“視覺(jué)沖擊”——選擇寫(xiě)實(shí)路線,在當(dāng)時(shí)就基本上是選擇放棄通過(guò)營(yíng)造視覺(jué)沖擊來(lái)提升玩家的游戲體驗(yàn)了。
自古以來(lái),架空世界的奇幻或者非奇幻小說(shuō),在構(gòu)造世界的時(shí)候都會(huì)借用歷史上存在的文化或者政權(quán)作為藍(lán)本——一方面比從一無(wú)所有建立一個(gè)邏輯自洽的文化系統(tǒng)要容易一些;另一方面可以很快的讓讀者產(chǎn)生既視感。典型的例子如《冰與火之歌》或者《戰(zhàn)錘》世界觀,其中的國(guó)家和文明都能在現(xiàn)實(shí)歷史中找到藍(lán)本。
《騎馬與砍殺》同樣選擇了這樣的套路,其故事發(fā)生在架空的卡拉迪亞大陸上,而這個(gè)卡拉迪亞大陸就很有歐洲大陸的風(fēng)格——北方有一個(gè)終年積雪的半島,東面是無(wú)垠的草原,南方則是廣闊的沙漠。
《騎砍》初代的歷史設(shè)定大致對(duì)應(yīng)上人類歷史上中世紀(jì)盛期(13世紀(jì)中葉)的歐洲大陸和地中海沿岸,其建模和藝術(shù)設(shè)計(jì)十分克制,基本上還原了當(dāng)時(shí)的武器裝備情況。從衣衫襤褸的民兵,到穿著中期鎖鏈甲甚至早期板甲的騎士。雖然沒(méi)有華麗的建模和炫目的特效,但是這種樸素的歷史感對(duì)歷史愛(ài)好者的吸引力是巨大的。
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卡拉迪亞的歷史可以比較好的對(duì)應(yīng)歐洲從黑暗時(shí)代到中世紀(jì)的歷史。最早凱爾特人生活在歐洲大陸上,西到伊比利亞半島,東邊甚至到了安納托利亞,這里對(duì)應(yīng)在《騎砍》中就是明顯帶有凱爾特滿足風(fēng)格的巴旦尼亞(Battania)。后來(lái)帝國(guó)人來(lái)了,這里的卡拉迪亞帝國(guó)對(duì)應(yīng)的就是歷史上的羅馬帝國(guó)。羅馬人將凱爾特人向西驅(qū)趕,本來(lái)分布廣泛的凱爾特蠻族逐漸遷徙到西歐。而在帝國(guó)更西邊邊境的海岸上,從海上來(lái)的探險(xiǎn)者——對(duì)應(yīng)諾曼人——獨(dú)立建立起了封建國(guó)家,即瓦蘭迪亞(Vanandia) 。而北方的海對(duì)面則是對(duì)應(yīng)北歐人和北部斯拉夫人的斯特基亞人(Sturgia)。東方的廣袤草原上是來(lái)自中亞的庫(kù)塞特汗國(guó)(Khuzait),而南方的拉哈撒(Rahasa)沙漠北部的綠洲中則居住著原型是早期阿拉伯部落的阿塞萊人(Aserai)。
稍對(duì)歷史有所了解的人也會(huì)明白的發(fā)現(xiàn)“帝國(guó)”其實(shí)也就是以羅馬帝國(guó)為藍(lán)本,其旗幟也是紫色底的雙頭鷹旗,可以說(shuō)是非常羅馬了。
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從B站各個(gè)主播的情況來(lái)看,基本上可以說(shuō)《騎砍》、P社四萌、《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》、《文明》這一系列歷史題材或者架空歷史題材的游戲有著相似的穩(wěn)定受眾。這說(shuō)明了《騎砍》本身對(duì)歷史愛(ài)好者是有著非常強(qiáng)大的吸引力的,這也是走寫(xiě)實(shí)路線的好處。
《騎砍》初代和戰(zhàn)團(tuán)的游戲中并沒(méi)有過(guò)多強(qiáng)調(diào)世界觀,玩家只能從酒館里店老板和游吟詩(shī)人的只言片語(yǔ)里面隱隱約約的學(xué)習(xí)相關(guān)歷史。而《騎砍2》則一定程度的豐富了世界觀,首先通過(guò)一個(gè)可做可不做的“主線任務(wù)”,讓玩家了解帝國(guó)三分的原因(反向曼齊克爾特戰(zhàn)役),并通過(guò)找不同的領(lǐng)主問(wèn)這場(chǎng)戰(zhàn)役的情況,來(lái)側(cè)面了解不同領(lǐng)主的個(gè)性——比如慷慨的拉蓋亞,職業(yè)軍人加里奧斯,狡詐的拉甘瓦德等等。尤其是南部帝國(guó)女皇拉蓋亞的人設(shè)已然樹(shù)立了起來(lái),其女兒也是皇位繼承人伊拉作為大量男玩家的結(jié)婚對(duì)象,大大咧咧的戎裝公主的形象也被塑造得比較成功。而瓦蘭迪亞北部德·提哈家族的女兒莉耶娜(連那)則是坐擁四大美德,明顯是以圣女貞德來(lái)作為藍(lán)本設(shè)計(jì)的人物。
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美中不足的是,中世紀(jì)的另外一個(gè)非常重要的元素——宗教,在兩部《騎砍》中都反應(yīng)得并不多。不知道是不是因?yàn)樽鳛橥炼溟_(kāi)發(fā)者,在宗教上不太好設(shè)計(jì),還是別的什么原因。宗教系統(tǒng)在《騎砍》初代和戰(zhàn)團(tuán)中可以依靠眾多的MOD來(lái)補(bǔ)全,希望《騎砍2》在后期也能通過(guò)MOD來(lái)補(bǔ)上這個(gè)短板。
展望和希望
《騎馬與砍殺》絕對(duì)算的上是現(xiàn)代PC游戲領(lǐng)域的杰作,無(wú)論是內(nèi)核,還是構(gòu)造的形式,還是對(duì)MOD的開(kāi)放態(tài)度,都是非常PC的;而其最初的那個(gè)粗糙到了極致的版本,除了PC也不會(huì)有任何一個(gè)家用機(jī)平臺(tái)能夠讓他們順利的發(fā)行出來(lái)(這也一直是我所說(shuō)的,PC平臺(tái)低發(fā)行門檻的好處,可以把一切游戲都交由玩家來(lái)評(píng)判好壞)——而恰恰是那個(gè)粗糙的版本,不經(jīng)修飾的游戲設(shè)計(jì),原原本本的還原了一個(gè)沙盒CRPG應(yīng)該有的樣子,比那些考慮過(guò)來(lái)考慮過(guò)去、簡(jiǎn)化過(guò)來(lái)簡(jiǎn)化過(guò)去、裝飾過(guò)來(lái)裝飾過(guò)去的精致的游戲在商業(yè)上的成就也未必就差了多少。
多年以后,《騎馬與砍殺2》以一個(gè)不太完善的版本歸來(lái)。盡管現(xiàn)在的版本還有很多不完善的地方,但是Taleworlds在游戲上的努力確實(shí)是可以看到的,而且其努力方向也是非常明確的,就是進(jìn)一步完善游戲的核心的兩個(gè)方面:沙盒與角色扮演。
最近的更新Taleworlds似乎陷入了莫名其妙的平衡泥潭,不斷地砍掉一些過(guò)去可以發(fā)家致富地手段,但我認(rèn)為這可能是疫情階段不得已而為之的。至少?gòu)摹厄T砍》到《騎砍2》的變化,我個(gè)人是相信Taleworlds是明白其作品為什么會(huì)獲得如此巨大的成功的,也看到了其向更深刻地提升玩家體驗(yàn)方面的努力——還包括那個(gè)可以稱為是除了開(kāi)源游戲之外對(duì)Modder最友好的新Module system。
現(xiàn)在的early access版本的《騎砍2》并不完善,有很多問(wèn)題和缺陷,但是這個(gè)優(yōu)秀的開(kāi)放世界框架是近十多年來(lái)罕有的。哪怕Taleworlds從此尥蹶子不干了,Modder也能夠很快將游戲的內(nèi)核完善起來(lái)。
我一直覺(jué)得《騎馬與砍殺》可以給中國(guó)的一些游戲開(kāi)發(fā)者以有益的啟發(fā)。作為一個(gè)沙盒CRPG,《騎砍》系列并沒(méi)有構(gòu)造出特別新鮮的玩法,沒(méi)有靈光一閃的玩法創(chuàng)新,動(dòng)作+策略的戰(zhàn)斗模式也做的非常克制和樸素。但這么多年來(lái),其效仿者無(wú)論是《騎士:中世紀(jì)戰(zhàn)場(chǎng)》還是《Mordhau》,都只能獲得一時(shí)的熱度,而無(wú)法在綜合影響力上與《騎砍》比肩。而國(guó)內(nèi)廠商數(shù)次嘗試將《騎砍》中國(guó)化的策略也只能說(shuō)是毀譽(yù)參半,甚至毀要更多不少。
土耳其并不是一個(gè)多么發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)體,其文化影響力也有限,但是這部作品就能夠獲得全世界玩家的喜愛(ài)。而我們的開(kāi)發(fā)者,背靠著龐大的中國(guó)市場(chǎng),卻只能對(duì)著資本望洋興嘆,不得不說(shuō)是很悲哀的事情。《騎砍》,《Kenshi》這種作品,在技術(shù)上我覺(jué)得很多國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者都是瞧不上的,但是人家就是能把游戲做完并不斷完善,最終雖然做不到3A大作的級(jí)別,但是也能獲得固定和忠誠(chéng)的粉絲群體。
國(guó)內(nèi)的一部分開(kāi)發(fā)者,有一種思路,就是要么就去做3A大作,做不了3A大作就自暴自棄了,只能做獨(dú)立小作品——嘗試做一些如《騎砍》或者《都市:天際線》這樣中等體量、面向全球的作品就很少。不過(guò)好在最近一兩年,國(guó)產(chǎn)如《波西亞時(shí)光》、《喵斯快跑》這樣的比獨(dú)立游戲要精致,比3A大作規(guī)模和投入都要小的作品都獲得了國(guó)內(nèi)國(guó)外不錯(cuò)的口碑,也說(shuō)明我們的一部分開(kāi)發(fā)者已經(jīng)開(kāi)始嘗試所謂“2A”游戲這樣的一個(gè)領(lǐng)域了,還是值得鼓勵(lì)的。
《騎砍》精神在國(guó)產(chǎn)游戲中最佳的繼承者,或許還要是《太吾繪卷》。實(shí)際上《太吾繪卷》也有非常濃重的CRPG設(shè)計(jì)要素,從一開(kāi)始角色創(chuàng)建就是,而沙盒的角色扮演+模擬經(jīng)營(yíng)玩法也很有《騎砍》的味道,可惜這樣的作品還是太少了。
3A大作不會(huì)平白無(wú)故的出現(xiàn),指望那天資本良心發(fā)現(xiàn)了給你來(lái)一個(gè)3A大作是不現(xiàn)實(shí)的。中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者,現(xiàn)在可能已經(jīng)過(guò)了要靠獨(dú)立游戲作品證明自己有創(chuàng)意的階段了,創(chuàng)意是沒(méi)有問(wèn)題的;現(xiàn)在是需要用一些中等投入、中等規(guī)模的類似于《騎砍》這樣的作品證明自己是有能力做中等規(guī)模的游戲并且獲得穩(wěn)定的收入和用戶群體了。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《骑马与砍杀》:CRPG精神的另类复活的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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